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文档简介

1、精选的文件漫游动画角色列表【教育目的】介绍了人物步行的基本要点,通过人物步行循环动画练习,动画师在Maya中创造了有说服力的人物步行动画作品【学习要点】人物步行理论和人物动画步行的制作。1.1步行定律真正的步行是什么样的? 这是我们每天反复看,反复做的动作,但我们并不一定认真观察分析了这个动作。 在纸张或电脑中行走的事情要自然地表现出来并不容易。首先,让我们看一些连续拍摄的实际步行照片。 请参照图(1)、图(2)对于步行的过程,动画师们带着形象的概括,他们说步行就是这样的过程:你可以向前倒下,但你自己可以控制不要立即倒下。 向前移动时,尽量避免跌倒。 如果我们的脚不着地,我们的脸就会撞到地上。

2、 我们正在经历防止跌倒过程的循环。在动画制作中,习惯将脚后跟从地面抬起再次接触地面。 两条腿交替一步一步地迈出成为一个循环。 通常,这两个步骤之间的距离必须相同。 我们每一步的步幅误差不会超过1厘米。通过观察和分析,可以将步行中的一步简化为参照图(4)的过程由此,能够将步行中的一步分解为接下来的5个阶段(1)起点: (也称为contact接触点)这是我们人为设定的步骤过程的开始。 此时,角色的双脚接触地面。 身体前倾,两臂自然摆动,各臂摆动与相应的腿动作协调,保持平衡和推力。(2)下降点:在这个阶段,角色的双脚细细弯曲,身体和重心下降。 抬起脚后跟。 由于重力的作用,速度加快。 下降的过程是释

3、放能量的过程。 两臂自然地摇摆,角色的手臂此时在最远的地方,然后开始向相反方向摇摆。(3)上升过程: (也称为pass pos经由点)在这个过程中,角色的前腿伸长,重心转移到前腿。 身体和重心上升。 身体向前倾斜,有向前倒下的倾向。 后腿离开地面,向前迈步。 因为走路的时候自然地保存能量,角色的脚尽量低地被提起。 两臂持续摇晃。(4)最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支撑重心的腿伸长(即前阶段的前脚)。 原来的后腿继续前进,当身体前倾,平衡快要崩溃的瞬间,它的脚就在地面上,身体保持平衡。 身体一上升,速度就慢,角色就积蓄了潜能。(5)终点:一步进程的终点。 此时,我们的脚向下滑动,脚后

4、跟先轻轻地落到地面上,保持身体平衡不跌倒。 这个过程结束后,两脚着地,身体和重心再次回到(1)的状态,但姿势左右相反。 结束的瞬间同时也是下一步的开始,和前一步不同,下一步要迈出另一条腿。最后的(6)阶段是迈出另一只脚的下降阶段。 我们走路的时候,我们的小腿给了我们动力。 每当我们前进,我们的小腿肌就为我们提供马力(760瓦)的动力。这是我们常用的一种分析步骤过程的方法,传统的二维动画还有其他几种分析方法。 这些分析方法的差异主要是为了提高1步设定的开始和结束状态的差异和生产率而简化,但原理相似。 大家也可以根据自己的习惯和工作实际情况来参考。了解这一过程并抓住这五个关键点,现在可以使用关键帧

5、技术创建步行动画。必须注意的是,所有的行走都是不同的。 世界上没有两个人走得完全一样。 每个人的步行就像他的脸,与其他人不同,作为角色的特征,可以表现出角色的个性特征。 如果改变角色步行时的小细节,这个角色会有很大的变化。1.2角色步骤:我们通常认为普通人在自然状态下正常行走时的步骤等于他的肩宽。 但是,这不是绝对的定数,每个人多少有些不同。 根据特定的角色和漫画化的角色,有很大的差异,也有具体的情况分析。 根据情况,角色的步幅和步行时的其他特征由设定修正者特别设定,以表现出有角色的个性和感情为目的。1.3步行的时间和速度:如果我们在制作动画时设定了1秒24帧,那么通常的步行是12帧即半秒,一

6、秒钟走2步是习惯性的。 只要是稍微快一点的步行,16帧也可以。 步行时间的速度节奏,要根据角色的具体特征和实际情况进行具体分析。 比如,赶路比悠闲散步的速度快,个子矮的人比个子高的人等。下图是12格画面,与我们制作动画时的12格相对应,需要在2维动画中与角色迈出一步时相对应地描绘。 可以作为参考。 参照图(5)。此外,一些二维动画师为了工作上的方便,使用了8格和16格的画法。一般来说,可以参考以下数据。完成1步时使用:4帧=快跑(1秒6步)6帧=跑步或快进(1秒4步)8帧=慢跑或漫画中的步行(1秒钟3步)12帧=轻快、商业的步行3354那样的普通步行(1秒2步)。16帧=比散步更稳重(一步2/

7、3秒)20帧=老人或疲劳的人(几乎每秒一步)。24帧=慢运动(每秒一步)32帧=这个人一定迷路了_测量步行(或其他什么)时间的最好方法是自己实践,用秒表修改。 另外,使用节拍器也很有用。身体的重心向左右位移,在接触姿势下,身体的重心正好位于两脚的正中间。 向上姿势时,身体的重心几乎落在了支撑脚上。因为踏步和抬脚的动作臀部的腰线倾斜,与此相应肩也倾斜了。 大多数情况下,腰线随着向下的脚向下,随着向上的脚向上,腰线和肩部的倾斜方向相反。1.4肩膀和臀部的运动角色走路的时候,并不是肩膀和屁股僵硬一动不动。 动画角色的肩膀和屁股的话,动画看起来很生动。手臂的动作通常与脚的动作相反。 胳膊向前时,肩膀也

8、向前。 手臂向后时,肩膀也向后;脚在后面时,腰关节也在后面。 脚向前时,腰关节也向前。从图(6)可以看出这种关系在角色的正面,屁股的线和肩膀的线正相反。 在通过“点”(pass pos )的地方,臀部和肩部稍微笔直。 如图(7)所示:1.5头部动作可以在角色头部添加一些动作,使动画看起来更加生动有趣。 参照图(8) :或者,我们把角色的头部倾斜到必经点的位置。 参照图(9) :这个看起来更有趣吗? 我们接着把头部也向前后方向移动。 一定要把头伸到经过的地方。 (有点鸽子的效果)见图(10 )看到了吗? 小细节的不同,使整个动作的感觉完全不同。 小细节会改变走路。 抬头倾头,倾头,前后移动,前后

9、移动。 参照图(11 ) :但是,对于头部的动画,我们一般应该避免使身体和头部的动作循环的旋转,这样看起来就像鸟和鸽子的步行(除非那是你希望的效果)。 为了保险,头部可以笔直地活动。1.6脚的运动腿的动作在前面的“步行法则”部分做了简单的叙述。 一般的腿的动作通常与手臂的动作相反。 需要注意的是,通常人的脚膝关节从侧面看向后弯,从前面看稍微向内弯。 臂肘关节从侧面看向前弯曲,从正面看向内弯曲。然而,我们可以参考二维动画技术之一的被称为“折叠”的方法。 艺术加工腿部和手臂的动画。 参照图(12 ) :就是这样这个真的可以吗? 看起来难以置信,加入芭蕾舞演员看起来正好。 参照图(13 ) :我们所

10、做的一切,就是让动作更富有变化,更有趣。 为了使事物变得柔软必须要比灵活。 这个,特别适合运动时使用! 让我们看一下愤怒的步行动画吧。 有意思吗注意他的脚的方向。 参照图(14 ) :1.7脚的运动人走路的时候会自然地保存能量,所以脚会尽量抬得低些。 脚后跟是关键部分,脚掌跟随脚后跟的动作。 后跟控制着脚掌向后拉,向前迅速着地。 不像是因为重量脚后跟浮在地上。 参照图(15 ) :在起点的位置上,后腿会离开地面,但即使脚底朝后,脚趾也会留在地面上直到最后一刻,不经意地离开地面。 参照图(16 ) :另外,健康者步行时,脚的角度可以朝向侧面。 变成下面这样。 参照图(17 ) :1.8个身体的倾

11、斜人走路时,身体向前倾斜,但倾斜的角度不一定。 有些人在这方面表现得特别明显。 参照图(18 ) :在制作动画的时候,我们可以在身体里加入一些有个性的成分,丰富我们的作用。 比如,在起点处弯曲身体。 在通过点的地方直立着。 如图(19 )所示这样,我们的角色就生动了。1.9皮带线再调查一下腰带的线的动向吧。 随着身体的上下起伏和髋部的摇晃,我们的腰带线也并非总是保持一条直线。 由于被腿牵引,一般腰带的线随着腿的起伏起伏,腰带的线的前后倾斜与着地的腿的方向一致。 参照图(20 ) :1.10手臂和手腕的动作胳膊一晃,胳膊运动会就像钟摆一样呈弧形。 手臂在pass pos的位置随身上升时,手处于弧

12、的最低点。 腕关节保持弧形。 参照图(21 ) :运动持续的话,为了保持步行的平衡胳膊摇晃的话,就会像波浪一样摇晃。 大部分情况下,产生如弧线和图(22 )那样的运动轨迹。 但有时候也会变得棱角或者笔直。注:腿部运动用脚跟保持弧度。 请参照图(23 )此外,请注意,手臂位于下降点而不是接触点的最远处。 参照图(24 ) :手臂可以拉手腕和手,根据手腕的运动可以提高手臂运动的灵活性。 参照图(25 ) :我们可以在各个挥杆的边缘提供非常快的手的重叠。 另外,肩膀在pass pos的位置下降,手腕的动作变得更大的弧形,角色的手臂的动作变得更灵活。 参照图(26 ) :在此基础上,我们可以对胳膊的运

13、动进一步进行艺术加工,使用我们先前所述的“折断”方法,使胳膊的摆动更加夸张,但效果显得更加灵活,更加生气。 参照图(27 )通过“折叠”接头。 可以得到可塑性强的直线运动。 下面我们来看一下疯狂摇晃和典型的迪士尼风格的角色动画。 参照图(28 ) :1.11胸部、臀部、头发和衣服运动反动这里的反作用力不是物理学中的反作用力,而是在动画中表现物体的运动方向受惯性的影响而与主体相反或延迟的现象。 在表现大肚子和丰满的胸部时,这种表现方法往往夸大这些部分的肉感、重量感、质感。 还记得“唐老鸭”有弹性的肚子吗? 例如,大肚子的男人,走起路来像图(29 )在表现头发和衣料时也使用反动的方法。 人物一站起

14、来,面料、头发和柔软的东西就向下移动。 我们可以稍微夸大一下这个现象,灵活地表现出我们的作用。 看看女性走路时头发、胸部、臀部的运动是怎样表现的。 参照图(30 ) :1.12角色的重量感物体是有重量的,不过,我们非常正确地模仿了的角色动画,常常不可解地给予轻轻的重量减少感。 这很重要,我们的动画往往很不现实。 为什么呢? 因为运动中的微妙变化被忽略了,或者没有给予充分的夸张。那么,物体的重量感该如何表现呢? 在此,我们不讨论材质和灯光的要素,但从动画的角度来看,角色的重量感可以用以下方法表现。 这些方法虽然看起来不准确,但是非常有效1 .夸大步行中的起伏。2、反动。3 .物体运动加速度的表现

15、。我们可以夸大步行中的起伏。 从流畅的运动中我们感觉不到重量。 我们模仿生动的步行动作时,步行中的起伏,特别是身体的落下,实际上可以给角色带来重量感。 参照图(31 ) :腿的弯曲和身体的下降发生在下降阶段。 这就是我们感受到重量的地方。物体有惯性,质量越大惯性越大,当然也越重。 反动的方法可以有效地表现出有质量的物体的惯性特征,使重物体有抵抗运动变化的感觉。物体运动的加速度,也就是物体开始运动时,从不运动到运动,有从慢到快的过程。停下来时,也有从很晚到停下来的过程。 其原理与反动相同:同样由于物体有惯性,抵抗自己运动状态的变化。这些方面细节的适当夸张,有效地改变了角色的重量感。1.13重量迁

16、移正常步行时,体重和重心两条腿交替变化。 每当我们抬起脚,它产生的推力就会使我们的身体前进,重量和重心就会变成另一只脚。 参照图(32 ) :以下是比较夸张的重量变换式(但是,行驶时没有那么多变换)。 参照图(33 ) :1.14女性和男性走路的特征:男性和女性根据生理构造和职业的不同,步行时的特征也不同。女性经常走直线,“好像走在被拉的绳子上”,步子很小。 为了保护腿,走路时脚要紧靠,结果头部和身体的起伏动作不大。 裙子也会限制她们的行动。 男人恰恰相反。 参照图(34 ) :图(35 )是拳击手,从他的特征来看,他大大地离开脚,每一步身体和头部起伏的动作多。 参照图(35 ) :有趣的建议:试试只是调整脚的动作,是否能使男性化的步行变成女性化。看看另一个女人在走路。 参照图(36 ) :两脚交叉时更女性化地走。 参照图(37 ) :以前我们分析的都是正常的步行,但是根据年龄、身份的作用、步态、表情的不同有各自的特征。 实际制作的时

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