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单片机课程设计报告目录1设计任务及要求12总体设计思路及功能描述13 各部分软硬件设计原理及方案详细说明23.1 人机接口电路23.2单片机与PC机通信电路43.3 其他部分电路说明53.4 软件模块设计53.4.1 LCD初始化53.4.2 键盘扫描程序73.4.3 显示16*16点阵汉字73.4.4 食物的随机出现73.4.5 8X8点阵LED工作原理说明83.4.6锁存器(74HC573)83.5软件编译104 调试的步骤及调试过程中出现的问题以及解决方法104.1 PROTEUS仿真104.2 硬件的安装104.3 调试注意事项114.3.1 硬件调试注意事项114.3.2 软件调试注意事项115 设计心得体会116 附录126.1总原理图126.2单片机程序代码137 参考文献2223正文:1设计任务及要求本设计以51系列单片机STC89C52为控制核心,以点阵液晶显示模块、键盘为人机接口,实现了一个贪食蛇游戏机。通过本设计,令读者掌握利用单片机开发简单电子产品的基本技能,熟悉原理图绘制、仿真、软件设计、优化以及系统调试的基本方法,为进一步设计开发更为复杂的嵌入式模拟/数字混合系统打下一定的基础。 “贪食蛇”又称为“贪吃蛇”,是一种益智小游戏。其游戏规则比较简单,就是一条小蛇,不停地在屏幕上游走去吃屏幕上出现的蛋,越吃越长,只要蛇头碰到屏幕四周或者碰到自己的身子,小蛇就立即毙命并结束游戏。本作品有上下左右四个按键来控制蛇头的移动方向,另有一个复位按键控制程序的重启,游戏界面方案一:采用分辨率为12864的液晶显示屏方案二:和8*8点阵显示。2总体设计思路及功能描述如图ChpNum-3所示,贪食蛇软件主要分成三个部分:主程序、外部中断服务程序、定时中断服务程序。主程序的作用是一些初始化工作及蛇体动作执行、食物的随机产生、得分累计、图像显示等。外部中断服务程序的功能是识别按键。定时中断服务程序的作用是定时产生步进信号。外部中断服务程序与主程序之间联系的纽带是全局变量MovDirection,键盘中断服务程序每次执行都要把按键对应的方向更新到此变量,而主程序每次步进方向都以此变量为依据。定时中断服务程序通过全局变量IsToStep与主程序联系起来,主程序只有在IsToStep为1时才让蛇体步进,且步进后将该变量置0,定时中断服务程序每隔一段时间为IsToStep置位,使主程序得到步进信号。图ChpNum-3 程序流程主程序首先进行LCD和定时器的初始化,绘制好游戏界面后打开外部中断并启动定时器,进入主循环。主循环等待蛇体步进信号IsToStep(由定时中断服务程序设置),得到步进信号后根据当前方向MovDirection控制蛇体向前步进。步进后判断当前蛇头是否碰到食物,若碰到,将食物与蛇体合并,并产生新的食物再进入首身相碰判断;若未碰到食物,直接进入首身相碰判断。若首身未相碰则将IsToStep清零、更新得分后回到主循环;否则退出游戏。定时器中断服务程序作用是定时产生步进信号,因硬件定时最大值不够蛇体步进最小间隔时间,我们用多次硬件定时来产生一个步进信号。设计全局变量p,每硬件中断触发一次p减1。当p减到0时置IsToStep为1并对p重新赋值。值得注意的是,p的重新赋值应参考蛇体长度,若蛇体长度越长p值应越小,即步进间隔越短,蛇体移动速度越快,游戏难度越大。具体做法见参考代码。外部中断服务程序用于按键识别并更新前进方向全局变量MovDirection。首先取出键盘检测位的值再确定贪食蛇要改变的方向。当贪食蛇正向上或向下移动时,按下上下方向键,键值都不进行处理;而贪食蛇正向左或向右移动时,按下左右方向键,键值都不进行处理。3 各部分软硬件设计原理及方案详细说明3.1 人机接口电路本游戏机游戏界面由液晶显示模块呈现。液晶显示模块中,最主要的就是LCD液晶屏。根据LCD液晶屏显示内容的不同,液晶显示模块可以分为数显液晶模块、点阵字符液晶模块和点阵图形液晶模块3种。本设计使用点阵图形液晶模块OCM12864。OCM12864液晶显示模块是12864点阵型液晶显示模块,可显示各种字符及图形,可与CPU直接连接,具有8位标准数据总线、6条控制线及电源线,各引脚的信号说明参见表ChpNum-1。表ChpNum-1 OCM12864引脚说明管脚名称方向引脚说明VSS-逻辑电源地。VDD-逻辑电源+5V。V0ILCD调整电压,应用时接10K电位器可调端RSI数据指令选择:高电平:数据D0-D7将送入显示RAM;低电平:数据D0-D7将送入指令寄存器执行。R/WI读写选择: 高电平:读数据;低电平:写数据。EI读写使能,高电平有效,下降沿锁定数据。DB0I/O数据输入输出引脚。DB1I/O数据输入输出引脚。DB2I/O数据输入输出引脚。DB3I/O数据输入输出引脚。DB4I/O数据输入输出引脚。DB5I/O数据输入输出引脚。DB6I/O数据输入输出引脚。DB7I/O数据输入输出引脚。CS1I片选择信号,高电平时选择左半屏。CS2I片选择信号,高电平时选择右半屏。/RETI复位信号,低电平有效。VEEOLCD驱动,负电压输出,对地接10K电位器LEDA-背光电源,LED+(5V)。LEDK-背光电源,LED-(0V)。 单片机与液晶显示器的连接电路如图ChpNum-1所示,片选信号CS1与CS2接P2.4和P2.3引脚,RS、R/W、E分别接引脚P2.2、P2.1、P2.0。VEE驱动负电压输出,而V0接10K电位器,对LCD亮度进行调节。51单片机的P0口为了实现准3态,采用了OC输出,也就是集电极悬空输出。这种电路结构,只有下拉能力,高电平输出没有电流。在高电平时表现为高阻态,加上拉电阻,就会失去高阻态,变成 1、0 两态。因此在P0口与OCM12864的I/O口之间接上10K的排阻。用户通过四个按键控制蛇头的上下左右移动, 接法如图ChpNum-1所示。四个按键尾端均接地,任意按键的按下均会使与门输出由高电平变成低电平,从而触发中断。此时,中断服务程序通过检测P2.6口与P2.7口的电平可以识别是哪个按键被按下。若P2.6和P2.7同时为低电平,表明是UP键按下;若同时为高电平,表明DOWN键按下;若P2.6为高,P2.7为低则表明是LEFT键被按下;若P2.6为低,P2.7为高则表明RIGHT键被按下。游戏音效由蜂鸣器实现,接法如图ChpNum-1所示。由于单片机输出脚的驱动电流有限,我们用单片机P2.5脚输出信号控制PNP三极管S8550的通断,当P2.5输出高电平时,三极管截止,当P2.5输出低电平时,三极管导通。因此,通过在P2.5脚输出不同频率的方波信号,可使得蜂鸣器发出不同频率的声音。图ChpNum-1 人机接口电路3.2单片机与PC机通信电路本设计采用的STC89C52单片机具备ISP下载功能,无需用到编程器,编译好的单片机程序可以通过串口下载到单片机。单片机与PC机串行通信采用RS-232C标准。因为RS-232C接口信号不是标准的TTL电平,单片机与PC机通过RS-232C串口进行通信时,必须进行电平转换。虽然可以用分立元件组成RS-232C与TTL电平之间的转换电路,但是现在更多的是使用集成电路来完成,这里使用MAX232集成电路。如图ChpNum-2所示,MAX232需要外接4只0.1uF电容,或者1uF的电解电容。之所以需要电容,是因为RS-232电平是工作在大约-9V+9V之间,需要电容将5V电压转换成RS-232电平需要的+10V和-10V。单片机侧安装了DB9物理连接器,可直接通过串口线连接到PC的串口。图ChpNum-2 RS-232信号适配电路3.3 其他部分电路说明电源电路、复位和时钟电路比较简单,具体连接请参见电路原理总图。供电部分采用7805将输入912V电压转换为5V输出,输入输出端接220uF电解电容,使整流后的脉动直流电压变成相对比较稳定的直流电压。由于大容量的电解电容一般具有一定的电感,对高频及脉冲干扰信号不能有效地滤除,所以两端并联一只容量为0.1uF的电容,以滤除高频及脉冲干扰。复位电路含有上电复位和按键复位功能,按键复位用于游戏结束后游戏的重新启动。系统插电瞬间电源通过10K电阻给10uF电容充电电平,充电电流在10K电阻上产生压降,于是电阻上端产生一个维持几百毫秒的高电平输入到RESET对单片机进行复位,电容充电满后经过电阻电流为0,复位失效。类似地,当开关按下时,强制产生一个高电平对单片机进行复位。时钟电路使用12MHz的晶振,晶振的两引脚处接入两个22pF的瓷片电容来削减谐波对电路稳定性的影响。3.4 软件模块设计3.4.1 LCD初始化在对LCD进行初始化时,先要检查读忙碌标志位,当BF为1表示内部操作正在进行,0表示允许指令操作。具体指令说明如下:(1) 显示开/关设置 引脚R/WRSDB7DB6DB5DB4DB3DB2DB1DB0电平LLLLHHHHHH/L功能:设置屏幕显示开/关。DB0=H,开显示;DB0=L,关显示。不影响显示RAM(DD RAM)中的内容。 (2) 设置显示起始行 引脚R/WRSDB7DB6DB5DB4DB3DB2DB1DB0电平LLHH行地址(063)功能:执行该命令后,所设置的行将显示在屏幕的第一行。显示起始行是由Z地址计数器控制的,该命令自动将A0-A5位地址送入Z地址计数器,起始地址可以是0-63范围内任意一行。Z地址计数器具有循环计数功能,用于显示行扫描同步,当扫描完一行后自动加一。 (3) 设置页地址 引脚R/WRSDB7DB6DB5DB4DB3DB2DB1DB0电平LLHLHHH页地址(07)功能:执行本指令后,下面的读写操作将在指定页内,直到重新设置。页地址就是DD RAM 的行地址,页地址存储在X地址计数器中,A2-A0可表示8页,读写数据对页地址没有影响,除本指令可改变页地址外,复位信号(RST)可把页地址计数器内容清零。 (4) 设置列地址 引脚R/WRSDB7DB6DB5DB4DB3DB2DB1DB0电平LLLH列地址(063)功能: DD RAM 的列地址存储在Y地址计数器中,读写数据对列地址有影响,在对DD RAM进行读写操作后,Y地址自动加1。 (5) 状态检测 引脚R/WRSDB7DB6DB5DB4DB3DB2DB1DB0电平HLBFLON/OFFRSTLLLL功能:读忙信号标志位(BF)、复位标志位(RST)以及显示状态位(ON/OFF)。 BF=H:内部正在执行操作;BF=L:空闲状态。RST=H:正处于复位初始化状态;RST=L:正常状态。ON/OFF=H:表示显示关闭;ON/OFF=L:表示显示开。(6) 写显示数据 引脚R/WRSDB7DB6DB5DB4DB3DB2DB1DB0电平LHD7D6D5D4D3D2D1D0功能:写数据到DD RAM,DD RAM是存储图形显示数据的,写指令执行后Y地址计数器自动加1。D7-D0位数据为1表示显示,数据为0表示不显示。写数据到DD RAM前,要先执行“设置页地址”及“设置列地址”命令。 (7) 读显示数据 引脚R/WRSDB7DB6DB5DB4DB3DB2DB1DB0电平HHD7D6D5D4D3D2D1D0功能:从DD RAM读数据,读指令执行后Y地址计数器自动加1。从DD RAM读数据前要先执行“设置页地址” 及“设置列地址”命令.LCD初始化时,根据指令格式,先进行读忙碌检查。当BF为低电平时,设置显示起始行为第一行,A0A5位为0,然后设置屏幕显示为开,具体做法见参考代码。3.4.2 键盘扫描程序键盘扫描通过外部中断来检测,四个方向键经与门与P3.2(中断输入)引脚相连。程序初始化时将IT0置0,表示外部中断使用电平触发方式,低电平可引起中断。任何键的按下均会使P3.2电平为低,进入中断服务程序。中断服务程序先将P2口数据取出,右移6位将键盘接入引脚(P2.7、P2.6)的值取出,得到键盘识别码。键盘识别码有四个:1(左键)、2(右键)、0(上键)、3(下键)。得到按键识别码后根据识别码及当前方向更新前进方向。3.4.3 显示16*16点阵汉字液晶显示器的数据线是8位的,显示数据是逐字节输入的。每字节输入数据对应到一列的8个像素点(8行)。自然地,64行像素点分成8页,每8行为一页。向液晶显示器写入显示数据时均要先设置写入的页号和列号(而不是具体某一个像素点的坐标),然后写入一个字节的数据。如表ChpNum-2所示,液晶显示模块中的DDRAM是存储图形显示数据的,LCD显示的数据与DDRAM中的数据一一对应(一位DDRAM对应一个像素,数据为1表显示该点,为0不显示)。汉字在液晶中占用16*16像素点,即两页16列。把汉字的点阵数据写到液晶的DDRAM中时。先载入第一页的16列(字节),再载第2页的16列。详细过程见参考代码。表ChpNum-2 DDRAM地址映像Y 地址012616263X地址DB0 PAGE0DB7X=0DB0 PAGE1DB7X=1DB0 PAGE6DB7X=7DB0 PAGE7DB73.4.4 食物的随机出现食物的出现是一种随机行为,所以必须做一个随机数,而且食物出现的位置不能与蛇的位置相同,也不能超出墙外,否则就要重置食物。这里使用程序中的定时计数器的低八位TL0的数值,由于TL0不断变化,不同的时间点数值不同,TL0%24及TL0%15分别为食物的列地址和行地址。3.4.5 8X8点阵LED工作原理说明 8X8点阵LED结构如下图所示 从上图中可以看出,8X8点阵共需要64个发光二极管组成,且每个发光二极管是放置在行线和列线的交叉点上,当对应的某一列置1电平,某一行置0电平,则相应的二极管就亮;因此要实现一根柱形的亮法,如图49所示,对应的一列为一根竖柱,或者对应的一行为一根横柱,因此实现柱的亮的方法如下所述: 一根竖柱:对应的列置1,而行则采用扫描的方法来实现。 一根横柱:对应的行置0,而列则采用扫描的方法来实现3.4.6锁存器(74HC573)锁存器74HC573的输出端为Q0Q7 可直接与总线相连。当三态允许控制端 OE 为低电平时,Q0Q7 为正常逻辑状态,可用来驱动负载或总线。当OE 为高电平时,Q0Q7 呈高阻态,即不驱动总线,也不为总线的负载,但锁存器内部的逻辑操作不受影响。当锁存允许端 LE 为高电平时,Q 随数据D 而变。当LE 为低电平时,O 被锁存在已建立的数据电平。 输出能直接接到CMOS,NMOS 和TTL 接口上。操作电压范围:2.0V6.0V低输入电流:1.0uACMOS 器件的高噪声抵抗特性引出端符号:D0D7 数据输入端 OE 三态允许控制端(低电平有效)LE 锁存允许端 Q0Q7 输出端 外部管脚图、逻辑图如图1.3和如图1.4: 图1.3 74LS373引脚图 图1.4 74LS373逻辑图真值表如表1.1所示:3.5软件编译程序调试使用uVision3,此在软件中要求每个工程都要建立一个文件来存储相关信息,因此不论是汇编的,还是C语言的,不论是只有一个文件的还是有多个文件的程序都需要一个工程文件。这里使用C语言编写,具体步骤如下:(1)打开uVision3后,打开Project菜单,在弹出的下拉菜单中选择New Project命令,选择保存路径,输入工程名“贪食蛇”,最后单击“保存”按钮。在保存新建工程后要求选择所使用单片机的型号,在此选择Atmel的80C52单片机。(2)建立起一个新工程后,接下来是新建程序及各种文件,保存程序文件后需要将其添加文件到工程中。(3)至此就可以进行源程序编写,完成编写后就对程序进行编译及仿真。通过单击工具栏图标Build Target,可以翻译所有源文件并生成应用。当Build应用存在语法错误时,uVision3将会在Output Window-Build页显示错误和警示信息。双击信息行,uVision3在编辑器窗口打开此信息对应的源文件,并定位到相应的位置。一旦成功地生成了应用程序,就可以开始调试了。在调试好应用程序后,要求生成一个Intel HEX文件。这个文件可以下载到EPROM编程器中。4 调试的步骤及调试过程中出现的问题以及解决方法4.1 PROTEUS仿真在用uVision3编写单片机程序时,因uVision3往往只能修改语法上的错误,对于算法上的问题不好检查,而直接下到单片机里又受电路板的限制而不方便调试,因此这里使用Proteus进行电路仿真。该软件具有模拟电路仿真、数字电路仿真、单片机及其外围电路组成的系统仿真、RS232动态仿真、I2C调试器、SPI调试器、键盘和LCD系统仿真的功能,同时有各种虚拟仪器,如示波器、逻辑分析仪、信号发生器等。在Proteus软件的ISIS中新建设计图,画出本设计的电路图。电路设计完成后就可以进行仿真。先双击单片机,把用uVision3编译生成的HEX文件指定为下载文件,点击PLAY键即可进行仿真。当出现ANALYSER ERRORS时,表示电路有错误,列表中说明了具体的错误,必须要先排错才可以进行仿真。4.2 硬件的安装软件调试及Proteus仿真完成后就进行硬件的安装。读者可以自己印制PCB进行设计,亦可在万能板上搭建。安装时要考虑受热、稳固等多方面的影响。比如使用电烙铁时要控制好焊接的时间,电烙铁停留的时间太短,焊锡不易完全熔化,形成“虚焊”,而焊接时间太长又容易损坏元器件,每一两秒内要焊好一个焊点,若没完成,宁愿等一会儿再焊一次。其次芯片的摆置要方便连线,焊接时要先把芯片从插座拔出,等线接好了再插上去。在焊接时要考虑电路的抗干扰能力,同时要充分考虑电源对单片机的影响。每焊接完一个模块,要用万能表根据电路图检查有没有接错、短路等现象,确认正确后再继续下一个模块。4.3 调试注意事项4.3.1 硬件调试注意事项硬件全部焊接好以后,先初步检查是否焊错,有没有漏焊、虚焊,元件有没有接错或者接反。在上电之前可以用万用表检测电源正负极有没有短路,保证系统可靠地供电。对于复杂的接口,例如LCD接口,单纯从硬件角度不易调试,应结合软件从不同的角度进行测试,这样能起到更好的效果。有条件的话可以合理地使用示波器,提高工作效率。同时系统时钟受干扰或晶体振荡不正常可能导致系统工作故障,复位电路也要保证连接正确及工作正常。 检查故障时要细心严谨,要学会正确迅速排除故障原因。如果调试各部分都正常,就可以把整个程序下载到单片机系统中,再进行下一步的软件调试了。4.3.2 软件调试注意事项整个程序是用C语言进行编写的,因为程序不可能一次就能正确无误的完成,所以须要在调试中慢慢修改。程序完成后先是用Proteus软件进行仿真调试,之后再进行硬件调试。这样可以避免多次使用硬件下载调试造成不必要的麻烦与失误。软件仿真成功了,便可以通过串口下载到单片机上进行调试了。但要注意一点,并不是软件上仿真成功了硬件就一定能成功,很多时候软件上的仿真跟便件上仿真还是存在很大的差别的,软件仿真成功只说明电路连接正确,程序编写合理。而硬件的仿真还受到元件性能,周围环境温度和噪音干扰等多方面因素影响,必须要综合的进行考虑。 5 设计心得体会 我们这次的课程设计的方案有两个,一是通过OCM-12864-1液晶显示屏显示,二是通过8*8点阵来显示。 我们的硬件电路比较简单,只要单片机最小系统加一个三输入与非门和按键就可以了,所以我们还加入了程序下载模块。由于平时做实验时都做过所以很容易就把硬件做完了。主要时间都花在程序的编写与调试,但是在调试过程出现一些问题,仿真可以但是在OCM-12864-1液晶上显示就是不行,后来我们通过一步一步调试发现,OCM-12864-1液晶屏本身就有问题。8*8点阵显示相对而言比较顺利就完成了。 通过这次课程设计,使我对C语言的基本使用更加熟练,同时也增加我对C语言模块化程序设计的一些认识。在调试过程中通过和同学的交流,也增加了合作的技巧。通过查阅资料也学到了一些课本上没有的知识,拓宽了自己的知识面,增加了学习C语言的信心。 平时我也做了很多实验,写了很多小程序。很多子程序都是固定的,直接调用就可以了,只要改一下参数就可以。这大大方便了我们的设计。为我们节省了横多时间。 这次课程设计让我受益匪浅,无论从知识上还是其他个方面。上课的时候从来没有见过真正的单片机,只是从理论的角度去理解。通过课程设计能够理论联系实际的学习,开阔了我们的眼界,也提高了单片机知识的理解水平。在这次课程设计中又让我体会到了合作与团结的力量,当我遇到问题,我就会在QQ群里讨论或者是同学之间相互帮助。团结就是力量,无论在现在的学习中还是在以后的工作中,团结都是至关重要的,有了团结就会有更多的理念、更多的思维、更多的情感。单片机是一门很重要的课程。如果学好一门单片机,就能找到一份好的工作。尽管我们在课堂学到的东西很有限,但在以后的学习中单片机还是要好好的深入研究和学习,学好单片机也就是多了一项生存的本钱。最后感谢老师对我的精心指导和帮助,同时也感谢同学们对我的帮助。6 附录6.1总原理图方案1原理图方案2原理图6.2单片机程序代码方案1:OCM12864-1显示/*贪食蛇.c*/#include #include #include12864.h#includedisplay.hvoid Delay_1ms(uint k); /函数声明/文字点阵数据uchar code shu0=0x00,0xE0,0x10,0x08,0x08,0x10,0xE0,0x00,0x00,0x0F,0x10,0x20,0x20,0x10,0x0F,0x00;/*0*/uchar code shu1=0x00,0x10,0x10,0xF8,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x20,0x20,0x3F,0x20,0x20,0x00,0x00;/*1*/uchar code shu2=0x00,0x70,0x08,0x08,0x08,0x88,0x70,0x00,0x00,0x30,0x28,0x24,0x22,0x21,0x30,0x00;/*2*/uchar code shu3=0x00,0x30,0x08,0x88,0x88,0x48,0x30,0x00,0x00,0x18,0x20,0x20,0x20,0x11,0x0E,0x00;/*3*/uchar code shu4= 0x00,0x00,0xC0,0x20,0x10,0xF8,0x00,0x00,0x00,0x07,0x04,0x24,0x24,0x3F,0x24,0x00;/*4*/uchar code shu5=0x00,0xF8,0x08,0x88,0x88,0x08,0x08,0x00,0x00,0x19,0x21,0x20,0x20,0x11,0x0E,0x00;/*5*/uchar code shu6=0x00,0xE0,0x10,0x88,0x88,0x18,0x00,0x00,0x00,0x0F,0x11,0x20,0x20,0x11,0x0E,0x00;/*6*/uchar code shu7=0x00,0x38,0x08,0x08,0xC8,0x38,0x08,0x00,0x00,0x00,0x00,0x3F,0x00,0x00,0x00,0x00;/*7*/uchar code shu8=0x00,0x70,0x88,0x08,0x08,0x88,0x70,0x00,0x00,0x1C,0x22,0x21,0x21,0x22,0x1C,0x00;/*8*/uchar code shu9=0x00,0xE0,0x10,0x08,0x08,0x10,0xE0,0x00,0x00,0x00,0x31,0x22,0x22,0x11,0x0F,0x00;/*9*/uchar code GameOverWord=0x00,0x20,0x44,0x08,0x20,0xE0,0x92,0x94,0x10,0x28,0xAE,0x68,0x24,0x04,0x00,0x00,0x00,0x0C,0x03,0x04,0x02,0x19,0x0C,0x03,0x02,0x12,0x22,0x1F,0x01,0x01,0x01,0x00,/*游*/0x00,0x20,0xA0,0x90,0x10,0xF0,0x00,0x40,0x7F,0xC0,0x20,0x24,0x88,0x00,0x00,0x00,0x10,0x08,0x04,0x02,0x01,0x02,0x14,0x10,0x08,0x05,0x06,0x09,0x10,0x20,0x38,0x00,/*戏*/0x00,0x60,0x50,0xCC,0x40,0x30,0x40,0x40,0x40,0xFE,0x20,0x20,0x20,0x20,0x00,0x00,0x00,0x12,0x13,0x0A,0x09,0x05,0x00,0x3A,0x2A,0x25,0x25,0x15,0x1D,0x00,0x00,0x00,/*结*/0x00,0x00,0x00,0x60,0xA8,0xA8,0xA8,0xFF,0x94,0x54,0x70,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x10,0x10,0x08,0x08,0x04,0x02,0x01,0x7F,0x02,0x04,0x08,0x08,0x10,0x10,0x10,0x00 /*束*/;uchar code fen=0x80, 0x40, 0x20, 0x98, 0x87, 0x82, 0x80, 0x80, 0x83, 0x84, 0x98, 0x30, 0x60, 0xc0, 0x40, 0x00, 0x00, 0x80, 0x40, 0x20, 0x10, 0x0f, 0x00, 0x00, 0x20, 0x40, 0x3f, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00/*分*/;uchar code shu=0x10, 0x92, 0x54, 0x38, 0xff, 0x38, 0x54, 0x52, 0x80, 0xf0, 0x1f, 0x12, 0x10, 0xf0, 0x10, 0x00, 0x42, 0x42, 0x2a, 0x2e, 0x13, 0x1a, 0x26, 0x02, 0x40, 0x20, 0x13, 0x0c, 0x33, 0x60, 0x20, 0x00/*数*/;uchar SnakeBody80=0,8,1,8; sbit deep=P25;bit IsMovInVertical=0; /IsMovInVetical为0表示当前蛇头移动是水平向,1表垂直向bit IsNotEatSelf; /为0表蛇头碰到蛇身,为1表未碰到。bit IsToStep=0; /步进标志,主循环发现此位为1,让蛇进一步且将该位置0.bit IsT0GenNewFood; /是否需要重新产生食物(重置食物)uchar SnakeLength=2; /蛇体当前长度 uchar p=30; /定时次数 uchar dengji; /等级uchar ButtonNum,MovDirection=1; /ButtonNum是按键码,MovDirection是移动方向bit flag; void main() uchar food2=12,8; /食物的位置(位于哪个4*4小格) uchar i,x,y; choose12864(2); /选定左右屏幕 init_lcd(); /初始化 clear12864(); /清屏 vertical(1,61,30); /画左垂直边框线 vertical(1,61,127); /画右垂直边框线/for(i=0;i62;i+) / / dotx(30,1+i);/ dotx(127,1+i); / for(i=0;i98;i+) /画上下水平边框线 dot(30+i,1); dot(30+i,62); Play16(0,0,1,fen); /在屏幕左侧显示分数字样 Play16(0,0,2,shu); DisplaySnake(SnakeBody,(SnakeBody+1);/显示贪食蛇 DisplaySnake(SnakeBody+2),(SnakeBody+3); DisplaySnake(food,food+1); /显示食物 TMOD=0x01; /定时器工作方式 IT0=1; /边延有效 EX0=1; /开外部中断 TL0=0x00; TH0=0x00; /定时器初值 TR0=1; /启动定时器 ET0=1; /开定时器中断 IP=0x01; /设置中断优先级 EA=1; /开CPU中断 do while(!IsToStep);/等待到定时中断给步进标记置位后,控制蛇身向前一步 x=*(SnakeBody); /暂存蛇尾位置 y=*(SnakeBody+1); switch(MovDirection) case 1:/右 /蛇步进,原次尾单元变成尾单元。SnakeBody向前挪两个字节。for(i=0;iSnakeLength-1;i+) *(SnakeBody+(i1)=*(SnakeBody+(i1)+2); *(SnakeBody+(i1)+1)=*(SnakeBody+(i1)+3); (*(SnakeBody+(SnakeLength1)-2)+; /设定新蛇头的位置 IsMovInVertical=0;flag=0; break;/退出switch循环 case 2:/上 / 蛇步进,原次尾单元变成尾单元。SnakeBody向前挪两个字节。 for(i=0;iSnakeLength-1;i+) *(SnakeBody+(i1)=*(SnakeBody+(i1)+2); *(SnakeBody+(i1)+1)=*(SnakeBody+(i1)+3); (*(SnakeBody+(SnakeLength1)-1)-;/设定新蛇头的位置 IsMovInVertical=1;flag=0; break; case 3:/左 /蛇步进,原次尾单元变成尾单元。SnakeBody向前挪两个字节。 for(i=0;iSnakeLength-1;i+) *(SnakeBody+(i1)=*(SnakeBody+(i1)+2); *(SnakeBody+(i1)+1)=*(SnakeBody+(i1)+3); (*(SnakeBody+(SnakeLength1)-2)-;/设定新蛇头的位置 IsMovInVertical=0;flag=0; break; case 4: /下 /蛇步进,原次尾单元变成尾单元。SnakeBody向前挪两个字节。 for(i=0;iSnakeLength-1;i+) *(SnakeBody+(i1)=*(SnakeBody+(i1)+2); *(SnakeBody+(i1)+1)=*(SnakeBody+(i1)+3); (*(SnakeBody+(SnakeLength1)-1)+; IsMovInVertical=1;flag=1; break; if(*(SnakeBody+(SnakeLength1)-2)=food0)& (*(SnakeBody+(SnakeLength0;i-) *(SnakeBody+(i1)=*(SnakeBody+(i1)-2); *(SnakeBody+(i1)+1)=*(SnakeBody+(i1)-1); *SnakeBody=x; *(SnakeBody+1)=y;/加回尾巴 SnakeLength+;/蛇体长度加1 do /产生新的有效的食物 IsT0GenNewFood=0; food0=TL0%24; /产生食物 food1=TL0%15; /检查Food位置是否被蛇身覆盖,若是需重置食物。 for(i=0;iSnakeLength-1;i+) if(*(SnakeBody+(i1)=food0& (*(SnakeBody+(i1)+1)=food1) IsT0GenNewFood=1; break;/退出小循环 while(IsT0GenNewFood); DisplaySnake(food,food+1); /显示食物 IsNotEatSelf=1; for(i=0;iSnakeLength-1;i+) /判断是否吃到自己,蛇头坐标与身体某单元相同 if(*(SnakeBody+(i1)=*(SnakeBody+(SnakeLength1)-2) &(*(SnakeBody+(i1)+1)=*(SnakeBody+(SnakeLength1)-1) IsNotEatSelf=0;/吃到自己 break;/退出大循环 IsNotEatSelf=IsNotEatSelf&*(SnakeBody+(SnakeLength=0 &*(SnakeBody+(SnakeLength1)-2)24; /是否碰到垂直墙壁 IsNotEatSelf=IsNotEatSelf&*(SnakeBody+(SnakeLength=0 &*(SnakeBody+(SnakeLength1)-1)15;/是否碰到水平墙壁 if(IsNotEatSelf) /如果未吃到自己且没碰到墙壁 ClearSnake(&x,&y); for(i=0;iSnakeLe

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