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文档简介

在不断反思中开展小学生计算思维的训练摘要:小学信息技术教材里scratch和logo两大模块的教学中,针对学生在四年级和六年级的思维发展现有水平和发生的变化,教师要能结合教材以及社团校本教材进行有效的思维训练。关键词:小学生计算思维自然语言程序语言深度思考引言:近几年的教学中,我一直在思考探索用怎样的方式让编程课堂轻松有趣的同时,能够为培养小学生计算思维寻找落脚点。以下是我就自己在实际教学中遇到问题后反思,多次尝试后的教学实例,以及心得。旨在针对小学生年龄小,从四年级到六年级思维方式慢慢变化的特点,循序渐进的展开编程教学。案例一:对于“过程”抽象概念的理解小学信息技术第7册第10课《调用过程拼图案》,本课旨在让生掌握“过程”的含义和定义“过程”的方法,学生通过分析图案,学会规划程序设计,渗透程序设计结构化思想,化繁为简。由于课本内容是处在Logo语言环境中,但由于scratch语言积木拖拽的方式要更加直观化,我有一个大胆的想法,先在scratch中让学生对“过程体“进行尝试体验感知,逐步理解的情况下,再回到课本的探索。1)化繁为简,逐层首先展示一个有规律的图案,调动学生的学习兴趣,安排小组讨论活动。针对这个复杂图形,如何用计算机程序绘制案例中的图形的思路。小组讨论后师生共同总结归纳,学生得出将复杂的图形逐层分解,转化为小问题。2)由小到大,用自己的语言描述算法解让学生用自己的语言对算法进行描述,方式可以有很多,重在理解。顺应认知规律,接下来就由小到大解决问题了。同桌讨论方案,编写程序。一位同学标注轨迹,包括每一步的起点,位置和方向,另一位同学找出能完成对应动作的指令,将算法和指令一一对应起来,另一方面也是合作学习的培养。3)“过程”是怎么被调出示一个课前无使用“过程”的程序,组织学生认真观察程序指令,学生发现一些相对固定,多次使用的程序段,鼓励学生创建一个名为“正方形”的过程,修改程序,调用“过程”实现绘制。再要求创建成功的同学讲解演示用自制积木创建过程的方法。板书演示共同总结程序到底是怎么调用“过程”的。经过前后对比,学生已经初步感受用“过程”编写程序可以精简程序,便于理解的作用。过程的理解和使用是要在解决问题中反复应用,循序渐进中去感知。接着引导学生运用前面的思维方式,挑战新任务。此时有的学生已经可以把前前一个问题定义成一个新的过程。反思:在这个尝试中,通过运用“过程”修改完善程序绘制出复杂图形,理解“过程”的作用,并能将方法迁移到与之相关的问题解决中。生通过小组讨论,交流分享复杂图形的绘制思路,体验将大问题分解为小问题的的方法,初步学会用合理的算法形成解决问题的方案。分享他们的想法,创建了哪个过程,解决哪个问题,过程的运用对自己的程序有什么作用。最后安排了一个变式图形,要求学生会用之前的分解方法学会分解,同学会发现只要把绘制正方形的参数修改为绘制三角形的。学生非常充分的体会到使用过程对于程序修改和调试的便捷性。案例二:问题分析,逐层解决第一步:利用桌游游戏方式,在初步应用中,将循环形象化,利用循环结构画一个正方形。第二步:学生对问题进行问题分解,分解为重复画正方形。第三步:建立观察,分析,进一步理解循环,循环体里包含循环结构的,引出循环结构的嵌套。第四步:深入运用,将嵌套直观化。在Scratch中利用循环嵌套实现效果,学生体验到将复杂问题转换为简单问题的思维过程。学生在观察重复次数和旋转角度的关系,进行算法设计,学生分析循环体和循环次数的关系。自主创作,将思维系统化。教师展示部分复杂图形,激发学生继续挑战的热情。由学会画多个正方形到画任意个多边形的的编程,实现由解决一个问题到解决一类问题的思维蜕变,思维从“碎片化”到“系统化”。第五步:师生一起小结提升将思考深度化,一步一步把算法变成思维。反思:小学生难以理解循环结构嵌套的执行。我采用确定问题,分解问题,借助可视化工具,算法设计这几个环节。充分尊重学生思维发展特点,注重培养学生的的计算思维,让学生思维从“形象化”走向“抽象化”,从“碎片化”变得更加“系统化”,参照成熟计算思维思考问题的方式,利用桌游,表格,板书,导学单等,层层引导学生深度思考,将学生计算思维的培养落实到实处,注重自然语言和符号语言到程序语言的过渡,学生在思维训练后实现由解决一个问题,到解决一类问题,进行创意创作的思维蜕变。案例三:模拟游戏,由“变量”到“自定义变量”。在社团的校本教材中,有涉及到“变量”的概念,难理解。小学生都有登陆邮箱和手机的经验,为手机软件设置密码等操作,但他们很少有人意识到背后的原理,能够描述自己问题解决的思路,但方案的表述不太规范,缺少主动分析问题的意识。游戏步骤一:模拟电脑认证登录,师生分析问题,寻找设计方案,学生先用自然语言描述该过程,师生一起将其转化为流程图,理解“变量”的特点。在游戏中教师指定密码,学生扮演“询问”和“回答”,其他同学通过手势给出认证判断。但是游戏进行过程中,有的学生提出问题,用户可以无限次的密码登录,这种认证不安全,如何改进,结合自己登录手机的经验,可以把“无限次”变为“限制次数”增强认证过程中的安全性,并提示剩余次数,然后游戏模拟手机登录过程,结合游戏体验,展开活动二。梳理该问题解决的具体步骤,在上一流程图的基础上完善,接下来结合流程图的分析顺势引入自定义变量的方法及操作学习。反思:在问题解决的全过程中,初步感知变量的特点,变量的特点:值是可以改变的。学生根据流程图,打开半成品流程图,借助学习单,辅助学习。学生经历了分析问题——设计方案——编程调试,完整的用计算机解决问题的过程,在整个活动过程中,学生初步认识“询问”和“回答”这种简单的默认的变量赋值关系,感受“回答”这一特殊变量的作用,为自定义变量做铺垫。通过模拟游戏,一方面让学生对变量有感性的认识,游戏中”盒子”对应的是自定义变量;另一方面游戏过程也是显性显现问题解决的过程,便于学生形象化理解。活动二的引入是在对活动一存在的问题的分析上产生的,整个问题的解决是对活动一简单登录的完善,潜移默化中培养了学生迭代优化的意识和能力。结合生活实际,你觉得还可以增加哪些功能,提高认证的安全性,修改完善程序。掌握图形化编程中,“询问”与“回答”指令和他的作用,感受程序中数据输入的过程。能根据问题需求,定义所需变量,理解变量的作用。了解密码认证的程序实行过程,增强自身安全意识,认识密码安全的重要性。总之,在信息技术课堂中,大多数同学对图形化编程都是有兴趣的,但是少部分同学对解决复杂问题有畏难情绪,我们需要引导学生面对复杂的问题,需要在实践应用中体验感知,逐步理解。我尝试采用的引导学生将大问题

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