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文档简介

真实感图形绘制第10章真实感图形绘制用计算机生成三维场景的真实图形,需完成步骤:(1)在计算机中进行场景造型;(2)进行取景变换和透视变换;(3)进行消隐处理;(4)进行真实感图形绘制2023/3/202真实感图形绘制即根据假定的光照条件和景物外观因素,依据一定的光照模型,计算可见面投射到观察者眼中的光强度大小,并将它转换成适合图形设备的颜色值,生成投影画面上每一个象素的光强度,使观察者产生身临其境的感觉。2023/3/203

基本概念:光强(度):描述物体表面朝某方向辐射光的颜色,它既能表示光能大小又能表示其色彩组成的物理量。光照模型(Illuminationmodel),也称明暗模型,主要用于物体表面某点处的光强度计算。简单的光照模型复杂的光照明模型2023/3/20410.1简单光照模型简单光照模型中只考虑反射光的作用反射光由环境光、漫反射光和镜面反射光三部分组成2023/3/20510.1.1环境光P点对环境光的反射强度为2023/3/20610.1.2漫反射光2023/3/207

由Lambert余弦定理可得点P处漫反射光的强度为:2023/3/208

若L和N都已规格化为单位矢量,则:2023/3/209彩色:有多个点光源:2023/3/201010.1.3镜面反射光镜面反射情况由Phong模型给出:2023/3/2011若R和V已规格化为单位矢量,则:

从视点观察到物体上任一点P处的光强度I应为环境光反射光强度Ie、漫反射光强度Id以及镜面反射光的光强度Is的总和:

2023/3/201210.1.4光强衰减一个常用的二次衰减函数可以表示为:2023/3/201310.1.5颜色为产生彩色的场景,要完成如下两步:一是选择一个合适的颜色模型;二是为颜色的三个分量分别建立光照模型。2023/3/201410.2基于简单光照模型的多边形绘制10.2.1恒定光强的多边形绘制

只用一种颜色绘制整个多边形:任取多边形上一点,利用简单光照模型计算出它的颜色,该颜色即是多边形的颜色。2023/3/201510.2.2Gouraud明暗处理Gouraud明暗处理方法,又称为亮度插值明暗处理,它通过对多边形顶点颜色进行线性插值来绘制其内部各点。用Gouraud明暗处理来进行多边形绘制时需进行三个步骤: 1.计算每个多边形顶点处的平均单位法矢量 2.对每个顶点根据简单光照模型来计算其光强。 3.在多边形表面上将顶点强度进行线性插值。2023/3/201610.2.3Phong明暗处理Phong明暗处理方法由PhongBuiTuong提出,又称为法矢量插值明暗处理,它对多边形顶点的法矢量进行插值以产生中间各点的法矢量。Phong明暗处理的基本步骤是: 1.计算每个多边形顶点处的平均单位法矢量。 2.用双线性插值方法求得多边形内部各点的法矢量。 3.最后按光照模型确定多边形内部各点的光强。2023/3/201710.3透明处理2023/3/20182023/3/20192023/3/202010.4产生阴影

从理论上来说,从视点以及从光源看过去都是可见的面不会落在阴影中,只有那些从视点看过去是可见的,而从光源看过去是不可见的面,肯定落在阴影之内。2023/3/202110.5模拟景物表面细节颜色纹理:通过颜色色彩或明暗度的变化体现出来的表面细节。几何纹理:由于不规则的细小凹凸造成的。颜色纹理取决于物体表面的光学属性,而几何纹理由物体表面的微观几何形状决定。2023/3/202210.5.1用多边形模拟表面细节

简单地模拟景物表面细节的方法是用多边形,称为表面图案多边形,来模拟纹理的结构和模式。2023/3/202310.5.2纹理的定义和映射2023/3/20242023/3/202510.5.3凹凸映射

1978年,Blinn提出了一种无需修改表面几何模型,即能模拟表面凹凸不平效果的有效方法——凹凸映射技术(BumpMapping)。2023/3/202610.6整体光照模型与光线跟踪10.6.1整体光照模型

能同时模拟光源和环境照明效果的光照模型称为整体光照模型。整体光照模型的典型代表是Whitted模型及辐射度模型。2023/3/202710.6.2Whitted光照模型Whitted光照模型:2023/3/202810.6.2光线跟踪算法2023/3/202910.6.3光线跟踪反走样将光线跟踪算法与过采样方式结合起来,可归纳如下:1.对每一象素的角点计算光线跟踪的光强。2

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