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文档简介

1、动画场景(chng jng)设计讲义(jingy)第一章 场景(chng jng)设计的基本概念1.1 场景的产生 动画、游戏、广告、漫画,都是通过镜头来展现作品的内容和作品的表现形式。观众在镜头里看到的都是具有一定空间概念的立体物象,展现的是人物、动物、植物、景物等,而且大多数情况下它们都不是孤立存在的,人物角色在镜头画面中存在于一定的具体环境中,这个环境就是场景。1.2 什么是场景1.2.1舞台场景,首先是为角色表演所搭建的舞台,这也是其主要功能。我们要首先明确的是场景与所谓环境并非相同的定义,两者之间既有联系又有区别。环境包含了剧本涉及的时代、历史背景、地域、自然环境及人文环境等多种因素

2、,是一个广义的、涉及范围较大的定义。而场景是特指使剧情展开的、具体的、物质的单元场景,每一个单元场景均是构成动画片环境的基本要素。1.2.2表演的角色 场景作为表演色舞台,是其主要功能与任务,同时它还担负和角色一样的表演任务,那就是当场景以空景(没有表演角色的场景)的形式呈现在观众面前时,它便以一幅单独的风景画出现,用它独特的形式,如构图、色调、风格、黑白对比等一系列手法,或表现美好的情调,或表现恐怖、伤感的气氛等。这时,场景就承担了与角色同样色任务,也成为了表演任务的“角色”。1.3 场景设计(shj)的应用范围1.3.1动画电影中的场景(chng jng)动画电影由于放映(fngyng)的

3、银幕宏大,因此要在设计时更多地考虑如何表现出视觉的冲击力以及画面的气势感和厚重感。因此,绘制动画电影的场景不但要构图宏伟,更要深入刻画局部细节,使观众能够享受到电影独特的视觉魅力。动画场景的构图完美、气势恢宏、画面丰富饱满、纵深感强、色调高雅而统一,这是其他影视作品无法相比的。1.3.2动画电视片中的场景(chng jng) 随着社会的发展,电视屏幕也越来越大,虽不能和电影屏幕相提并论,但也要求充分强调构图、透视,以及一系列细节因素,要达到能够恰当地表现故事情节中所展现的场景形象,并尽可能地体现出作品(zupn)的风格,更注重在家里观看的温馨感。1.3.3 游戏设计中的场景 游戏更注重表现科幻

4、、神秘和真实感,给游戏玩家营造出一个身临其境的感觉。游戏设计中的场景要求体现出空间感、真实感、且具有一定的视觉冲击力。1.3.4漫画中的场景 漫画中的场景更注重绘画性,有别于影视作品中的场景,以烘托人物角色为主要作用,更注重画面本身的设计和视觉上的点线面的运用,特别强调黑白灰色调的关系,具有很强的绘画平面性。而且,漫画中用到的场景局部景较多,大的场景较少,有时甚至只在一场完整的戏开场时有一幅大场景。1.4场景(chng jng)构图1.4.1与绘画构图(gut)的区别绘画中常用的构图(gut)是集中表现绘画画面的中心部分,也就是画面“井”字接近中间的区域,它被广泛应用在各种绘画作品中,较好地表

5、现绘画的主题,并能呈现出较好的视觉效果。场景构图跟风景画构图有很大的区别。场景中表现的主要部分往往在整个画面的下三分之一处。这部分常作为镜头的前景,要注意透视及机理的刻画,要更要地体现出场景的景深和空间感,以增强镜头的视觉效果。1.4.2,画框(或取景框)的放置场景取景是先假想一个立体空间,再将取景框放置在合适的位置调整构图。绘画作品是在经常事先准备好的画框范围内进行绘画。先假设一个客观环境,再根据每个镜头的要求选区放置取景框,目的是使每个镜头都能真实流畅地连接起来,这是与绘画作品构图不同的关键。场景构图是先有客观物象,再决定怎样构图也就是选取取景框。1.5透视在场景设计中的运用透视是景物绘画

6、(huhu)中非常重要的因素,透视现象产生了立体空间,也就是说景物的立体空间是由透视现象所决定的。在现实空间中,任何物体都在一定的透视状态下展现出来的。线条(xintio)的透视有地平线、消失点、灭点、降点的透视现象,它可以非常科学的有条理的把客观物体用线条的形式统一而准确(zhnqu)的呈现在画面中,使其在二维平面的图画上看到主体的、三维的,近似真实的客观物象。一点透视一点透视就是在画面的视平线上有一个消失点,要表现的物体的结构中有结构线与画框平行,与画面垂直的结构线全部消失在视平线上已设定的消失点上,这种一点透视的现象也叫做平行透视。两点透视两点透视就是物体在视平线上有两个消失点,同时物体

7、朝画面的两个面和画面底边是有角度的,所以也叫成角透视。三点透视 三点透视实际上就是在两点透视的基础上多了一个天点或地点,即仰视或俯视,这种透视原理也称为广角透视。四点透视这是动漫作品设计中特有的一种透视现象,应用摇镜头来表现,它在透视基本原理的基础上进行再创作,并形成一种新的透视现象。这种透视是摄影机的机位不变,镜头从仰视摇向俯视的运镜过程中所产生的透视现象,最早这种透视运用出现在迪士尼的动画作品当中。1.5.2空气(kngq)的透视空气透视就是大气透视。空气透视特点是景物位置的远近不同,观察者会感到(gndo)物体远近的明亮度不同。近处景物明暗对比强烈反差较大;远处景物对比减弱,反差小,直至

8、融为统一的浅色调。近处景物的轮廓清晰度高,远外景物轮廓模糊。距离越远,介质越厚,扩散光线作用越显著,空气透视现象越显著。通常绘画动画背景时,并不单一使用(shyng)某种透视方法,而是根据画面需要综合使用。1.5.3纹理透视纹理透视是一种在画面用纹理的组成与排列而形成透视现象的表现形式。这种透视手法在许多绘画作品中常被采用,如表现鹅卵石的地面、成块的麦田、水面的波纹等,都有教好的视觉效果。1.6 根据镜头确定场景的构图形式1.6.1 特写镜头中的场景特写镜头中的场景一般都为一个画幅构图,即使有镜头运动,也只是拉出或推入,在这种情况下用一个画幅的构图形式来设计场景就可以了。1.6.2横移镜头(j

9、ngtu)中的场景 一般情况下,至少要由两个画面(humin)或更多个画面来组成横移镜头中的场景。1.6.3竖移镜头(jngtu)中的场景 竖移镜头也称为镜头垂直移动,是镜头从上至下或从下至上的运动。1.6.4斜移镜头中的场景 斜移就是倾斜的画面移动或是画面的倾斜运动。一般情况下是从上往右下方倾斜或从下网左上方倾斜移动,偶尔也会有从下往右上倾斜移动的。1.6.5摇镜头中的场景 摇镜头中摄影机的机位不动,只是镜头左右或上下移动。1.6.6循环镜头中的场景 循环镜头中的场景一般都是首尾构图相同,或者说就是一幅画。2.1地面与道路的画法2.1.1地面的结构与画法绘制地面结构的时候,首先确定所需的地平

10、线的高低(也可以理解地平线并不是平的,设计成圆弧形),在定下地平线的位置后,在上面定出一个消失点,按照透视规律从近处往地平线的消失点画透视线,按照近大远小的透视规律画上与透视线相交的相对水平横线。在这些参考线上画出土地、石块、草丛等。在具体的绘画过程中,除了要注意构图及绘制元素的细节外,还要注意透视关系,这种时刻关注透视的意识应该在绘制每一笔时都要具备,只有这样,才能(cinng)使绘制在地面上的元素都能够呈现出符合透视原理的效果。在画地面的时候,要把地面上的土块、石块或草等物体,尽可能用线条(xintio)画出透视感,更要注意局部细节与画面透视关系的一致性,同时还要考虑设计舞台灯光的效果,这

11、样能更突显出角色来。这种舞台效果往往不过多考虑光源位置,而是以主观的手法布置光线。2.1.2道路的画法(hu f)与透视的运用(1)直道直道符合一点透视的透视原理,在绘制时,可根据镜头的需要,先根据路面在镜头画面中榨油的空间位置,来确定画面的平行线。然后根据画面构图的需要,画出路的透视图。接下来根据透视图再画出路的细节,在处理时要尽可能地符合透视现象,只有这样才能表现出路的延伸感。(2)弯道绘制弯道时,要在画好的视平线上找出两个消失点,绘制出弯道的透视后,再绘制出弯道的基本形态,要清楚弯道是由至少两段不同方向的直道组接而成的。地面绘画时,要使画面(humin)显得尽可能丰富,表现出自然的味道,

12、刻画原始的、自然地形态细节,每一块土地、每一块石头,每一组草木都要画得生动、细致,表现细节时可以借助于暗面和投影,以增强形体的立体感和光感。 (3)上坡(shn p)的路 上坡的路符合两点透视(一个消失点,一个天点)的原理,它实际上是由两段路面组成,对应消失点的是地平面的路,对应天点的是上坡的路,根据需要,各取一定的长度(chngd)的路面把它们组合在一起,就组成了上坡的路。 (4)下坡的路下坡的路与上坡的路的透视图是一样的,它只是把上坡路的地平面部分变成下坡路部分,把上坡路的上坡部分变成地平面部分而已。2.2草本植物与灌木的画法2.2.1一棵草的画法草的叶片和枝条具有对称性,画草的时候主要是

13、要考虑打破这种呆板的对称,从而使画面具有鲜活的生命力。注意草的枝条的总动势和叶子与枝条的穿插关系,用不对称的形式来表现草的自身的造型结构和姿态。每颗草都有其自身的形体特征,但草又有着共性,要依据其生长规律,抓住他们各自的特点。2.2.2一组草的画法绘制一组草的时候,注意不同草的体积状态和不同形状的叶子2.3 树的结构(jigu)与画法树木是绘制动画冬眠背景(bijng)时经常遇到的表现对象。很多蕴含着 人文关怀和体现自然情怀的诗意动画片中,树木(shm)作为大自然生命力的象征被频繁使用。自然界中的树木又五十五万余种,每种树事物外形与结构都不尽相同,每棵树都拥有自己独特的外形,这些造型千姿百态的

14、树给予背景绘制者们丰富的创作灵感。虽然树木的种类众多,但大致可以分为乔木和灌木两大类。灌木较矮小,分枝较多,主干不明显,有些从基部就考试分枝。乔木多高大,有明显的主干。这些姿态万千的树木都由根、干、枝、叶四部分组成,根、干、枝、叶重叠伸展构成树木复杂的体面关系。在表现树木立体感、真实感时,着重抓住树干树叶最明显的重叠部分表现,虽然每棵树的外形各不相同,但都可以用几何形体来理解对象的体积感,再简单几何形的基础上加以变化、丰富,提高对树木体积感的表现力。(1)树干树干是一棵树的主要骨架,外形的基本规律是下部比上部粗大。树种和所处环境不同,决定树木的外形,表皮特征各不相同。绘制树木时要注意主干的外形

15、姿态,高与粗的比例,老树、幼树的不同特征。画面中树干和树枝的疏密安排要有节奏感,树干和树枝分割出的平面空间形状、大小需要细心处理。树的个性和特征可以通过树干表皮不同的纹理特征来表现。(2)树枝树枝生长在树干上。绘制树枝时,时刻记住树枝是生长排列在立体空间中的,不能简单地画成扇面的形状。通过树干上部的枝条比下部密集,越靠近下部树枝与主干形成的角度越大,越靠上部角度越小,树枝的基部与树干相交的地方通常会粗一些。细小树枝上的光影(un yn)明暗变化也需要用心处理。树叶(sh y)树叶相互交错形成一簇一簇的形状。绘制时首先要了解树叶的基本形状,排列原则,然后在此基础上加以变化,不管是树叶还是草,在掌

16、握基本造型基础上做有节奏的变化和组合便可以画得很好。对基本造型进行长短、角度、空隙、明暗、强弱的差异变化处理,可以取得丰富的效果。绘制时不可仅局限于单个树叶,要将树叶放在整体树冠的体积结构中观察,表现树叶相互掩映构成的体积感。需要依据树叶在整个空间中的体积关系,有虚有实、有详有略、区别处理,避免因平均对待而出现画面(humin)呆板、缺少趣味等问题。学会观察生活中的树,远处的树只看到整体的外形,数的细节模糊,色彩饱和度减弱,倾向冷灰色;中景的树可以看到整体明暗,冷暖关系,有一定的体积感;近景中的树细节充分,树枝、树叶前后关系清楚,层次丰富,色彩对比明显,立体感强。绘制远处的树时,用色彩交代树的

17、平面外形;表现中景的树要划分出受光面和被光面,塑造出树的体积关系;近景在中景基础上增加丰富的细节,添加外形明确的枝、叶等。树的各要素形态参考图:轮廓线的处理是画好树的重点。分辨树的种类需要依据外轮廓,展现树的姿态(或是随风摇曳,或是挺立伸展)也靠外轮廓。画树时首先要确定树的外轮廓线,然后铺大色块。外轮廓线加上基本的大色块就可以展现出树的大体姿态。既要精心勾勒树的外轮廓正形,也要绘制树叶、树枝和树干,分割出形状负形。轮廓线的虚实是树与背景交错关系的处理,是画树的重要技巧。树叶和和树干分割出透亮的空间。不仅表现了树叶的通透感,空气的流动和光感,还关系到画面点线面布局的美。(4)树的描绘(miohu

18、)步骤绘制草图:构图时需要注意树干、树枝、树枝的透视关系。画树枝时注意树杈间分割出的形状(xngzhun)和树枝前后的穿插关系。铺大色调(s dio):铺底色、简单交代树干的明暗与体积关系,注意树干表皮造成的明暗的细微变化。确立树叶的明暗关系,注意树叶间的空隙和树冠轮廓边缘的树叶的虚实处理。深入对树干质感和体积感的表现,包括树干表皮质感的刻划。为树叶增加细节。画远处的树,观察和表现整体的大关系,不必拘泥于细枝末节的表现。画冬天的树或是叶子凋零的树,这样的树结构清晰,研究树根、树干、树枝的结构和生长规律。掌握单株树的画法后,再去画一二三棵一组或不同树木的组合,锻炼画面的组织能力,包括构图、主次,

19、安排虚实、疏密节奏的把握。2.4 石头、岩石的画法山、石是动画背景中的另一个常见的表现对象。在动画片中山可以是神秘力量的蕴含之地,也可以是惊险故事发生的背景环境。虽然山并不一定是背景的主体物,但它可以体现空间感,衬托前景,丰富色彩,渲染气氛。即使是淡淡的一抹远山,对背景画面的构成,色彩,情调也会产生明显的影响。在构图时需要推敲山的轮廓,轮廓的高、低、倾斜角度都能传达情绪。(1)不同(b tn)地质环境对山形,质量和量感的影响想要画出生动、形象的山石要先了解山石的成因。山的形成主要原因是地球内力的作用,使地壳运动引起地球表面的岩层变形或是变位。画山要先观其势,然后再看其质。由于地质结构、所处纬度

20、、气候的不同,每座山拥有其与众不同的山形特征和质感、量感特征。南方的山多有植被覆盖,山势多平缓。北方的山有不少是岩石裸露的,外形雄伟,崇山峻岭居多。一些有石炭岩的喀斯特地形(dxng)地貌,形成许多奇特的山形。如,桂林地区的山峰,云南地区的石林。这些山岳各自有其不同的性格特点。画山首先要抓住山势与山脉走向。山势是山给人的总体形象。秀美、崇高、挺拔都是山势给人留下的印象(ynxing)。山势是由地壳运动时板块的挤压形成的。它具有不同的高度、体积、形状、机理。山脉是群山构成的总体结构。山有其走向、主脉和支脉。理解山的来龙去脉便能从整体上把握群山的绘制,运笔依据山脉的走势而行,所绘制的群山更有精神。

21、(2)对山石体积感的理解山脉是群山的结构,单座山亦有自己的结构,山的内在结构决定山的外部形体特征。同样可以用几何形的方式理解山的形体结构,通常山的结构类似于角锥、圆锥、立方体、半圆体,但更多的时候是各种几何体块的集合。中国传统山水画中山石的画法可以帮助我们更好地理解(lji)山石的结构和体积。(3)轮廓线的处理(chl)轮廓线对于表现山势非常重要,注意山形分割出来的天空的形状。通常远山的线条十分的优美,它的轮廓线是直线和曲线刚柔相济结合形成的。远山没有太多细节,呈现统一的蓝灰色调,给人优美庄重的感觉,需注意山体轮廓线分割出的负形的美感,不能画成规则(guz)的锯齿或者波浪形。(4)远近层次的处

22、理由于空气透视的缘故,远山和近山的体积,颜色差别很大,远山形体单薄,结构模糊,色相一般呈现青灰色,明度与天空较为接近。近山厚重,体积结构分明。2.5山峰的结构与画法谈到山峰,我们首先会想到山脊,山脊是决定山的形象及结构的最关键的部位,山脊的设计不能平均,要有变化,也就是通常讲的节奏感,只有山脊具有较强烈的节奏感,画出的山才能挺拔又漂亮。分布在山脊两侧的主要支撑山脊的结构线,我们可称为其山肋,山峰主要有山脊和山肋来构成,有了这两个部分,山峰的基本结构就有了,然后根据结构为山峰添加上阴影与肌理。2.6建筑物的画法建筑是动画背景中非常重要的表现对象,它是剧中角色生活、活动的主要空间。建筑能交待角色所

23、处的历史时代、衬托角色性格,是对角色进行空间调度的基础之一。建筑能体现一个国家、社会、种族的经济水平和生活方式,除了具有基本的功能价值之外,也有很高的审美价值。不同历史时代、不同地域的建筑各有特色,动画背景可以通过不同时期建筑的特色交代动画片发生的时代,角色所处的社会环境及当时人们的生活方式。建筑的外形大多(ddu)比较规则,房顶、墙壁、地面的设计有明确的组织排列规律,结构严谨,线条横平竖直,因此容易画的呆板生硬。以下几点可以让我们更快地掌握绘制建筑的要领。1,建筑形式多种多这样,大多可以从屋顶、基座、墙面三方面(fngmin)找出不同建筑的特点。屋顶(w dn)形式屋顶是影响建筑造型特色的重

24、要因素。由于时代不同,使用功能不同,屋顶的样式、尺寸、比例、材料也各不相同,屋顶檐长和顶高比例也有所变化。屋顶材料的质感、颜色、出檐多少,有没有装饰物都是区分不同建筑特点的重要方面。墙面特色墙面是建筑的主要构成元素。首先要画准确墙面的长宽比例,以及墙面和屋顶、基座的比例;其次是表现墙面的质感、木材、石材、等不同材料会给人不同的感受;再次,墙面是否有装饰,是否有窗户、门、壁画等等,都会影响墙面的绘制效果。基座形式作为建筑的构成元素之一,古代与现代建筑中的基座差别非常大,宫廷和民间差别更大,有时候基座可以用来显示权威和经济地位,并体现(txin)民风民俗。画的时候要注意基座于房顶、墙面的比例,使用

25、材料的不同质感等等。2,绘制建筑(jinzh)的基本原则透视是画好建筑的关键。透视能增强建筑物的立体感,无论采用(ciyng)什么角度画建筑物,透视结构一定要准确(分写实风格可由例外)。抓住建筑的基本型与比例结构,突出重点,注重表现空间和质感。切忌只注重门窗、砖瓦等局部细节,而忽视整体大效果。主义建筑物与环境的关系。任何建筑物都不是独立存在的,应该与周围环境密切相关。背景画中的建筑不同于建筑效果图,不但要画形,而且要传神,要能为剧情、影片服务。2.7 室内空间的画法表现室内事更要按照透视原理来完成,设计好构图后,就要确定视平线的高低及视点的位置。2.8天空中云的画法天空和云是绘制动画背景时常遇

26、到的景物,蔚蓝的天空与漂浮在空中的随意变化造型的云朵一起构成美妙多变的画面,随着天气,季节,温度,环境的改变,产生了丰富多彩的变化。天空的颜色和云形的安排是渲染背景气氛有效又便捷的方法。绘制天空时可以把它分为前、中、远三个区域。现实生活中三者没有明确的界限,做这样的分区是为了更好的绘制出天空的纵深感,一般情况下中景区致我们描绘的重点。从前景区到远景区明暗、色调、饱和度的变化必须服从天空的纵深感。近景的色彩饱和度较高,颜色偏冷;远景较暖,饱和度较低。天空从左至右,由于透视的关系和接受太阳光照量不等色彩会产生微妙的变化,切忌涂成平板一片。所有这些色彩的变化必须服从天空整体颜色的基本倾向,控制在有限

27、的范围内,这是画好天空的难点。借助云的透视同样是增强天空的纵深感的有效方法,近处云的底面面积比较大,我们看到远处的云由于透视的关系其底面面积较小。近处云块大,间隙大;远处云块小,间隙也小,常常前后交叠,只能看到一个侧面。云的形状时时刻刻在不停的变化,这给写生带来一定的难度。画云朵时首先要了解云的体积和结构。云的形态丰富多样,有的薄如轻纱,有的厚如石块。有的布满天空,气势恢宏;有的独自飘在半空中,颇具诗意,绘画动画背景时有意识的组织云的形状和结构,可以加强画面的感染力,构筑背景画面的意境(yjng)。表现薄云时,应抓住薄云体积感不强的特点,把握云朵的外形轮廓,着力表现云的轻薄感。厚云体积感较强烈

28、(qin li),结构明确,绘制时体积、结构需要充分刻画简单勾勒主要云彩的外形。为天空和云铺底色。天空不能平涂一片而没有颜色的变化,注意天空从上到下的色彩(sci)冷暖变化。天空上半部分颜色偏冷色。天空下方接近地面的颜色偏暖。要画出云的基本颜色和结构,就要画出云的厚度。近处的云较厚,体积感强烈,明暗对比明显。远处的云较薄,体积感不明显,明暗对比的较弱、用笔要轻,以表现轻盈的效果。2.9 山洞的画法山洞早影视及动画作品中是经常出现的场景,山洞本身的结构(jigu)和形象就充满了神秘感,山洞自身的结构和形象也是千奇百怪、各具特色的,不同山洞的类型要表现出不同的质感,如石洞、冰洞、溶洞等。洞从表面看

29、像孔,从解剖结构上看又像管,总体来说,洞顶部的大结构是圆筒形的,所以我们可以把洞的基本形状看做一个圆筒。第三章 场景(chng jng)设计的辅助(fzh)练习3.1根据写生稿整理场景3,1,1 关于写生 在写生时一般要先考虑画面的构图,把要表现的物体画在画面的主要位置,接下来就是确定视平线和透视关系,正常的视平线基本在画面的下三分之一处,这样绘制出的画面会给人比较平稳的感觉。消失点的位置对于风景写生来说是比较关键的,一般主场景和大场景的消失点都是在画面里,在偏中心的位置:如果是局部景,消失点都在画面外。3.1.2 关于默写默写就是把现实生活中已经看过的景物再现出来,它是一种半创作形式的绘画方

30、法,主要是锻炼设计者的记忆与再创造能力。3.1.3关于创作创作是完全展现主观意图,这个主观意图也可以自命题,根据命题或者主观意图需要进行的创作。在创作的过程中,设计者要充分发挥想象力,大胆地进行主观创作。3.2场景的黑白小构图练习在画小构图时,可放松心态,注意(zh y)大的构图和画面的黑白灰关系,尽可能用简练的笔法、概括的黑白灰块来表现客观景物,重点表现天和地及天地之间的物体这三个部分,除了这三种关系外,还要重点表现出物体间的透视关系,由于画面较小,就不需要过多的刻画物体的细节了。第四章 场景中的特殊(tsh)视觉效果设计4.1运动中的主观(zhgun)镜头镜头在运动时常会出现不在一个视平线

31、上运动的情况,这样便会产生由于视平线的变动而导致镜头画面产生透视变化,这种变化有时会非常大,会产生特殊的视觉效果,这种特殊效果往往是镜头中运动的角色的主观镜头,因为角色在运动时会经过不同的空间,那么必然产生不同的视觉效果。4.2超大广角镜头效果 广角镜头是比较夸张地体现仰视或其他角度效果的极限镜头。称为极限的原因在于其效果受镜头设备的制约。我们在进行场景设计时可以利用广角镜头的成像原理,因为不受镜头设备的制约,因此设计出超出机械镜头的效果,可画出超广角镜头效果,使其具有强烈的视觉冲击力。第五章 不同艺术风格在场景设计中的运用5.1黑白色块风格的场景 黑白色块在绘画作品中一般体现在版画风格中,黑

32、白版画也可称为木刻版画,就是利用不同的、大小不一的、形状各异的“刀法”来表现黑白色块的构成,这些黑白色块恰当地表现了作品的构图、透视、韵律及黑白灰的关系,它也能表现出光的感觉,高度概括素描调子的层次,充分利用黑白这两个对比强烈的色块和不同形状、大小和长短的笔触构成画面。5.2 线与图案相结合风格(fngg)的场景我们这里主要讲的是平面的、以线造型为主的、以图案视觉化为表现的场景设计风格。这种风格的场景和写实风格的场景是完全不同的,它可能没有空气透视,也可能没有近大远小的线条透视,而是以平面构图的线稿形式来设计。同时,这种风格在设计物体的形象(xngxing)时要高度提炼,把设计的形象符号能够既

33、统一又主观化、图案化,因为只有主观化的图案才是这种风格最好的绘画语言。5.3随意线条及涂鸦风格(fngg)的场景5.3.1随意线条构成的场景用随意的线条构成场景,并不是随意画,而是线的形式不想其他形式的线那样工整或排列有序,是在画的过程中注重线的随意性,画出的线条感觉漫不经心,随手而来的感觉。具体画的时候,要跟设计其他风格的场景一样,先认真选择构图,再起草稿,最后胸有成竹地按线条风格画出来。5.3.2 涂鸦风格的场景涂鸦是指在公共或者私有设施上进行人为的或有意图的标记,可以是图画,也可以是文字。我们在设计场景时借用涂鸦的手法,是指场景的绘画手法更具有相对的随意性,画面效果也更随意、轻松,用笔更

34、大胆,线条粗犷潇洒、粗细对比强烈,画面中的许多局部看上去带着随意性,是一种个性较强的设计风格。5.4 中国画风格的场景5.4.1中国画风格(fngg)的应用中国画是具有一定抽象表现的高雅的绘画艺术,中国已有比较成功的例子用中国画的形式设计动画影片,无论是中国画中潇洒、抽象的水墨(shu m)还是精致高雅的工笔,都在动画作品中有所表现。5.4.2 中国画风格的表现(bioxin)方法这里中国画风格是用中国化的风格和手段进行动画场景的美术概念设计。运用中国画的绘画形式,除了绘画笔法之外,需要考虑的是动画的镜头语言。5.4.3国画的西画因素(1)透视的运用传统中国画是不讲究焦点透视的,但制作中国画风

35、格的动画作品时,就需要考虑这一透视因素了。(2)光线的运用光线在场景中是构成画面的一个不可或缺的重要因素,在中国画风格的场景中,也表现出光的效果。首先,设计者心里要明确,这幅画的光源在哪里,具体画的时候,在要表现的物体的结构上,运用中国画中点、染等笔法进行刻画,表现出光照在物体上的感觉。第六章 场景的色彩概念设计6.1色彩写生 6.1.1色调训练色调指画幅给人总的色彩感觉,大的色彩效果,绘画中色彩所构成的总的色调倾向。色调是色光的产物。物象呈现的色调,反映了光源色的特点,不同的色光产生不同的色调,写生中的色调不是主观臆造的,而是客观存在的。色调的形成与光的照射、环境色的互相映衬及空气的笼罩等因

36、素有关。其中光源色影响最大:光源色冷暖明确者,色调服从光源色,即光源色是暖的就形成暖调子;反之亦然。光强就形成亮调子;反之就是暗调子。光源色微弱则据物象本身的色相而定;同样,物象的冷暖明确在某种程度上也起到决定色调的作用。比如,静物中的物体以暖色色相占大部分,这时就可以定为暖色调;另外还有逆光和背光两种情况,色调也应随之相应变化,这些均视具体情况而定。那么如何正确地把握和运用色调,其中应注意两点: (1)定色调。色调统领全局,它直接影响全局。执笔定调之前应胸有成竹。a. 看准色相,即总的色彩倾向;b. 色度如何,明暗关系如何(这直接涉及学生高低调的把握);C. 色性如何(冷暖关系);d.纯度的

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