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文档简介

0 iResearch-17173 中国网络游戏产业 用户 调 研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t 第八届 1 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 目 录 I. 调查背景 . 7 II. 报告正文 . 8 1. 2008 年网络游戏市场调查参与用户基本属性 . 8 1.1. 2008 年中国网络游戏用户基本属性 . 8 1.1.1.2008 年调研参与用户性别比例 . 8 1.1.2. 2008 年调研参与用户的年龄分布 . 9 1.1.3. 2008 年调研参与用户首次接触网游至今时长 .10 1.1.4. 2008 年调研参与用户的受教育程度 .11 1.1.5. 2008 年调研参与用户的地域分布 TOP20.12 1.1.6. 2008 年调研参与用户的收入情况 .13 1.1.7. 2008 年调研参与用户的就业情况 .14 1.2. 2008 年网络游戏用户基本属性交叉分析 .15 1.2.1. 2008 年不同性别网络游戏用户的年龄差异 .15 1.2.2. 2008 年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异 .16 1.2.3. 2008 年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异 .17 1.2.4. 2008 年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异 .18 1.2.5. 2008 年不 同性别网络游戏用户的就业情况差异 .19 2. 2008 年中国网络游市场调查用户的网游行为特征分析 .20 2.1. 2008 年调研参与用户平均每天游戏时长 .20 2.1.1. 2008 年调研参与用户平均每天游戏时长 .20 2.1.2. 2008 年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异 .21 2.1.3. 2008 年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 .22 2.1.4. 2008 年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 .23 2.1.5. 2008 年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 .24 2.1.6. 2008 年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 .25 2.2. 2008 年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 .26 2.2.1. 2008 年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 .26 2.2.2. 2008 年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间 .27 2.2.3. 2008 年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 .28 2.2.4. 2008 年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 .29 2.2.5. 2008 年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 .30 2.2.6. 2008 年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 .31 2.3. 2008 年调研参与用户游戏目的分析 .32 2.3.1. 2008 年调研参与用户游戏目的 .32 2.3.2. 2008 年不同性别网络游戏用户的游戏目的 .33 2.3.3. 2008 年不同年龄网络游戏用户的游戏目的 .34 2.3.4. 2008 年不同游戏每日时长用户的游戏目的 .35 2.3.5. 2008 年不同单月消费额用户的游戏目的 .36 2.3.6. 2008 年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的 .37 2.4. 2008 年调研参与用户选择游戏时的考虑因素分析 .38 2.4.1. 2008 年调研参与用户选择游戏时的考虑因素 .38 2.4.2. 2008 年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 .39 2.4.3. 2008 年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考 虑因素 .40 2 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.4.4. 2008 年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素 .41 2.5. 2008 年调研参与用户离开某款游戏原因分析 .42 2.5.1. 2008 年调研参与用户离开某款游戏的原因 .42 2.5.2. 2008 年不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因 .43 2.5.3. 2008 年不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因 .44 2.5.4. 2008 年不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素 .45 2.6. 2008 年调研参与用户游戏信息获取途径调研 .46 2.6.1. 2008 年调研参与用户 了解游戏信息的主要途径 .46 2.6.2. 2008 年不同性别用户了解游戏信息的主要途径 .47 2.6.3. 2008 年调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 .48 2.6.4. 2008 年不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 .49 3. 2008 年中国网络游市场调查用户消费习惯调研 .50 3.1. 2008 年中国网络游戏用户消费行为分析 .50 3.1.1. 2008 年调研参与用户最认同的游戏收费模式 .50 3.1.2. 2008 年不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式 .51 3.1.3. 2008 年不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式 .52 3.1.4. 2008 年不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式 .53 3.1.5. 2008 年不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式 .54 3.1.6. 2008 年游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式 .55 3.2. 2008 年调研参与用户平均每月游戏消费金额分析 .56 3.2.1. 2008 年调研参与用户 平均每月游戏消费金额 .56 3.2.2. 2008 年不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额 .57 3.2.3. 2008 年不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额 .58 3.2.4. 2008 年不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额 .59 3.2.5. 2008 年不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额 .60 3.2.6. 2008 年不同月收入网络游戏用户平均每月游戏 消费金额 .61 3.3. 2008 年调研参与用户一年内单次最高游戏支出 .62 3.3.1. 2008 年调研参与用户一年内单次最高游戏支出 .62 3.3.2. 2008 年不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 .63 3.3.3. 2008 年不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 .64 3.3.4. 2008 年不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 .65 3.3.5. 2008 年不同就业情况网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 .66 3.3.6. 2008 年不同月收入网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 .67 3.4. 2008 年调研参与用户网络游戏支出费用来源调研 .68 3.4.1. 2008 年调研参与用户网络游戏支出费用来源 .68 3.4.2. 2008 年不同性别网络游戏用户游戏支出费用来源 .69 3.4.3. 2008 年不同年龄网络游戏用户游戏支出费用来源 .70 3.4.4. 2008 年不同学历网络游戏用户游戏支出费用来源 .71 3.4.5. 2008 年不同就业情况网 络游戏用户游戏支出费用来源 .72 3.4.6. 2008 年不同月收入网络游戏用户游戏支出费用来源 .73 4. 2008 年中国网络游戏对游戏类型的偏好分析 .74 4.1. 2008 年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型 .74 4.1.1. 2008 年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型 .74 4.1.2. 2008 年不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 .75 4.1.3. 2008 年不同年龄网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 .76 4.1.4. 2008 年不同受教育程度网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 .77 3 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 4.1.5. 2008 年不同收入网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 .78 4.1.6. 2008 年不同游戏时间网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 .79 4.1.7. 2008 年不同平均单月游戏消费网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 .80 4.2. 2008 年调研参与用户对网页游戏的偏好 .81 4.2.1. 2008 年调研参与用户选择网页游戏时的主要考虑因素 .81 4.2.2. 2008 年不同性 别网络游戏用户选择网页游戏时的主要考虑因素 .82 4.2.3. 2008 年调研参与用户最喜欢的网页游戏类型 .83 4.2.4. 2008 年不同性别网络游戏用户最喜欢的网页游戏类型 .84 4.3. 2008 年调研参与用户使用手机游戏的行为分析 .85 4.3.1. 2008 年调研参与用户下载手机游戏的主要途径 .85 4.3.2. 2008 年不同性别用户下载手机游戏的主要途径 .86 4.3.3. 2008 年调研参与用户选择手机游戏时的主要考虑因素 .87 4.3.4. 2008 年不同性别用户选择手机游戏时的主要考虑因素 .88 4.4. 2008 年调研参与用户游戏相关喜好分析 .89 4.4.1. 2008 年调研参与用户在网络游戏中喜欢做的事 .89 4.4.2. 2008 年不同性别用户在网络游戏中喜欢做的事 .90 4.4.3. 2008 年调研参与用户最喜欢的网络游戏活动 .91 4.4.4. 2008 年不同性别用户最喜欢的网络游戏活动 .92 5. 2008 年调研参与用户其他行为分析 .93 5.1. 2008 年调研参与用户的网络服务商 .93 5.2. 2008 年调研参与用户玩游戏的时间段 .94 5.3. 2008 年调研参与用 户选择游戏服务器时的考虑因素 .95 5.4. 2008 年调研参与用户加入游戏社团的情况 .96 5.5. 2008 年调研参与用户对游戏视频的关注度 .97 5.6. 2008 年调研参与用户对游戏异业合作的感兴趣程度 .98 5.7. 2008 年调研参与用户最感兴趣的游戏周边 .99 5.8. 2008 年调研参与用户升级电脑的方式 .100 5.9. 2008 年调研参与用户未来一年电脑升级预算 .101 5.10. 2008 年调研参与用户在游戏时采取的健康保护措施 .102 5.11. 2008 年调研参与用户对自我状态的形 容 .103 5.12. 2008 年调研参与用户最认同的交流方式 .104 法律声明 .105 4 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 图 目 录 图 1- 1 17173-2008 年调研参与用户性别比例 . 8 图 1- 2 17173-2008 年调研参与用户的年龄分布 . 9 图 1- 3 17173-2008 年调研参与用户首次接触网游至今时长 .10 图 1- 4 17173-2008 年调研参与用户的受教育程度 .11 图 1- 5 17173-2008 年调研参与用户的地域分布 TOP20 .12 图 1- 6 17173-2008 年调研参与用户的收入情况 .13 图 1- 7 17173-2008 年调研参与用户的就业情况 .14 图 1- 8 17173-2008 年不同性别网络游戏用户的年龄差异 .15 图 1- 9 17173-2008 年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异 .16 图 1- 10 17173-2008 年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异 .17 图 1- 11 17173-2008 年不同性别网络 游戏用户的个人月收入差异 .18 图 1- 12 17173-2008 年不同性别网络游戏用户的就业情况差异 .19 图 2- 1 17173-2008 年调研参与用户平均每天游戏时长 .20 图 2- 2 17173-2008 年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异 .21 图 2- 3 17173-2008 年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 .22 图 2- 4 17173-2008 年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 .23 图 2- 5 17173-2008 年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 .24 图 2- 6 17173-2008 年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 .25 图 2- 7 17173-2008 年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 .26 图 2- 8 17173-2008 年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间 .27 图 2- 9 17173-2008 年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 .28 图 2- 10 17173-2008 年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 .29 图 2- 11 17173-2008 年 不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 .30 图 2- 12 17173-2008 年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 .31 图 2- 13 17173-2008 年调研参与用户的游戏目的 .32 图 2- 14 17173-2008 年不同性别网络游戏用户的游戏目的 .33 图 2- 15 17173-2008 年不同年龄网络游戏用户的游戏目的 .34 图 2- 16 17173-2008 年不同游戏每日时长用户的游戏目的 .35 图 2- 17 17173-2008 年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的 .37 图 2- 18 17173-2008 年调研参与用户选择游戏时的考虑因素 .38 图 2- 19 17173-2008 年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 .39 图 2- 20 17173-2008 年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 .40 图 2- 21 17173-2008 年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素 .41 图 2- 22 17173-2008 年调研参与用户离开某款游戏的原因 .42 图 2- 23 17173-2008 年不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因 .43 图 2- 24 17173-2008 年不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因 .44 图 2- 25 17173-2008 年不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素 .45 图 2- 26 17173-2008 年调研参与用户了解游戏信息的主要途径 .46 图 2- 27 17173-2008 年不同性别用户了解游戏信息的主要途径 .47 图 2- 28 17173-2008 年调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 .48 图 2- 29 17173-2008 年不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志 .49 图 3- 1 17173-2008 年调研参与用户最认同的游戏收费模式 .50 图 3- 2 17173-2008 年不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式 .51 5 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 图 3- 3 17173-2008 年不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式 .52 图 3- 4 17173-2008 年不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式 .53 图 3- 5 17173-2008 年不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式 .54 图 3- 6 17173-2008 年游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式 .55 图 3- 7 17173-2008 年调研参与用户平均每月游戏消费金额 .56 图 3- 8 17173-2008 年不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额 .57 图 3- 9 17173-2008 年不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额 .58 图 3- 10 17173-2008 年不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额 .59 图 3- 11 17173-2008 年不同就业情况网络游戏用户平均每月 游戏消费金额 .60 图 3- 12 17173-2008 年不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额 .61 图 3- 13 17173-2008 年调研参与用户一年内单次最高游戏支出 .62 图 3- 14 17173-2008 年不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 .63 图 3- 15 17173-2008 年不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 .64 图 3- 16 17173-2008 年不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 .65 图 3- 17 17173-2008 年不同就业情况网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 .66 图 3- 18 17173-2008 年不同月收入网络游戏用户一年内单次最高游戏支出 .67 图 3- 19 17173-2008 年调研参与用户网络游戏支出费用来源 .68 图 3- 20 17173-2008 年不同性别网络游戏用户游戏支出费用来源 .69 图 3- 21 17173-2008 年不同年龄网络游戏用户游戏支出费用来源 .70 图 3- 22 17173-2008 年不同学历网络游戏用户游戏支出费用来源 .71 图 3- 23 17173-2008 年不同就业情况网络游戏用户游戏支出费用来源 .72 图 3- 24 17173-2008 年不同月收入网络游戏用户游戏支出费用来源 .73 图 4- 1 17173-2008 年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型 .74 图 4- 2 17173-2008 年不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 .75 图 4- 3 17173-2008 年调研参与用户选择网页游戏时的主要考虑因素 .81 图 4- 4 17173-2008 年不同性别网络游戏用户选择网页游戏时的主要考虑因素 .82 图 4- 5 17173-2008 年调研参与用户最喜欢的网页游戏类型 .83 图 4- 6 17173-2008 年不同性别网络游戏用户最喜欢的网页游戏类型 .84 图 4- 7 17173-2008 年调研参与用户下载手机游戏的主要途径 .85 图 4- 8 17173-2008 年不同性别用户下载手机游戏的主要途径 .86 图 4- 9 17173-2008 年调研参与用户选择手机游戏时的主要考虑因素 .87 图 4- 10 17173-2008 年不同性别用户选择手机游戏时的主要考虑因素 .88 图 4- 11 17173-2008 年调研参与用户在网络游戏中喜欢做的事 .89 图 4- 12 17173-2008 年不同性别用户在网络游戏中喜欢做的事 .90 图 4- 13 17173-2008 年调研参与用户最喜欢的网络游戏活动 .91 图 4- 14 17173-2008 年不同性别用户最喜欢的网络游戏活动 .92 图 5- 1 17173-2008 年调研参与用户的网络服务商 .93 图 5- 2 17173-2008 年调研参与用户玩游戏的时 间段 .94 图 5- 3 17173-2008 年调研参与用户选择游戏服务器时的考虑因素 .95 图 5- 4 17173-2008 年调研参与用户加入游戏社团的情况 .96 图 5- 5 17173-2008 年调研参与用户对游戏视频的关注度 .97 图 5- 6 17173-2008 年调研参与用户对游戏异业合作的感兴趣程度 .98 图 5- 7 17173-2008 年调研参与用户最感兴趣的游戏周边 .99 图 5- 8 17173-2008 年调研参与用户升级电脑的方式 .100 图 5- 9 17173-2008 年调研参与用户未来一年电脑升级预算 .101 图 5- 10 17173-2008 年调研参与用户在游戏时采取的健康保护措施 .102 6 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 图 5- 11 17173-2008 年调研参与用户对自我状态的形容 .103 图 5- 12 17173-2008 年调研参与用户最认同的交流方式 .104 表 目 录 表 4- 1 17173-2008 年不同性别网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 .76 表 4- 2 17173-2008 年不同受教育程度网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 .77 表 4- 3 17173-2008 年不同收入网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 .78 表 4- 4 17173-2008 年不同游戏时间网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 .79 表 4- 5 17173-2008 年不同平均单月游戏消费网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型 .80 7 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 I. 调查背景 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 报告系 17173 与艾瑞咨询合作完成,报告的数据 均由 17173 提供,艾瑞咨询负责数据的整理 、分析 与发布。 调查内容: (1)中国网络游戏风云榜 涉及市面上已经存在的众多网络游戏产品,包括:角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏、其他网 络游戏。 (2)中国网络游戏用户行为调查,内容涉及以下方面: 不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家对游戏宣传模式的喜好 不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家选择游戏类型的偏好差异 不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家游戏目的 差异 不同性别、年龄、学历、职业、收入的玩家游戏消费习惯的差异 (3)不同类型游戏用户行为差异分析,内容涉及以下方面: 喜好不同类型游戏的玩家在游戏中的喜好行为差异 喜好不同类型游戏的玩家对游戏收费模式的偏好差异 喜好不同类型游戏的玩家选择游戏最关注的因 素差异 调查时间: 2008 年 9 月 1 日 -2008 年 10 月 31 日 调查对象: 中国网络游戏玩家 调查方法: (1)线上调查:借助 17173 的平台,对网络游戏玩家进行在线问卷调查 (2)短信调查:通过手机短信投票的方式进行调查(中国网络游戏风云榜部分) (3)手机 WAP 调查:通过手机 SOHU 网进行调查(中国网络游戏风云榜部分) 回顾历届调查: “ 17173 网络游戏市场调查”在中国出版工作者协会指导下进行,将重点调查中国网民对游戏内容、形式设计等方面的选择倾向,引导游戏开发过程中对民族文化内涵的发掘,促使 网游向积极、健康的方向发展,并致力于打造具有中国本土特色的“网游文化”。该调查已成为印证中国网络游戏市场现状与发展的产业年鉴,得到政府、游戏企业、玩家极大关注和支持,为规范网络游戏市场秩序、促进产业健康发展做出了积极的贡献。8 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 II. 报告正文 1. 2008 年网络游戏市场调查参与用户基本属性 1.1. 2008 年中国网络游戏用户基本属性 1.1.1.2008 年调研参与用户性别比例 2008 年参与调研的男性用户 比例高达 80.2%,艾瑞分析认为虽然男女比例差距悬殊,但并不能代表中国网络游戏市场中男 性用户比女性高 4 倍,这极有可能是男性用户参与调研的热情高于女性用户 引起的 。 图 1- 1 17173-2008 年调研参与用户性别比例 9 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 1.1.2. 2008 年调研参与用户的年龄分布 08 年中国网络游戏用户 主要集在 19-25 岁区间,达到 50.6%, 占全体用户的半数 以上。总的来看, 08 年游戏用户数量呈现年龄集中的趋势, 19 至 30 岁的游戏达到 73%。 图 1- 2 17173-2008 年调研参与用户的年龄分布 10 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 1.1.3. 2008 年调研参与用户首次接触网游至今时长 从 08 年用户接触网游的时长来看, 1 年以下的新晋网络游戏 用户 占总数的 8.5%,这说明网络游戏用户的增长率正在放缓 ,而且随着中国互联网民结构的变化,这一趋势将日益明显。另一方面,接触网游 4 年以上的老用户比例也在逐步提高 , 08 年已经达到 62.5%。 通过以上两个 特点 可以得出,由用户游戏用户增长带来的收入增长空间正在被侵蚀,运营商必须开始 考虑调研运营方式来应对游戏用户数量增长放缓带来的不利影响。 图 1- 3 17173-2008 年调研参与用户首次接触网游至今时长 11 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 1.1.4. 2008 年调研参与用户的受教育程度 对比 07 年, 08 年中国网络游戏用户的学历水平呈现出较大下降,主要体现在高学历用户比例下降,其中硕士以上学历用户总体下降 10%, 而高中(中专)用户上升 15%,达到 34%。 图 1- 4 17173-2008 年调研参与用户的受教育程度 12 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 1.1.5. 2008 年调研参与用户的地域分布 TOP20 在参与调研的用户 比例最大的是三个 省(直辖市)分别是上海 18.4%,广东省 18%和北京 14.7%。 图 1- 5 17173-2008 年调研参与用户的地域分布 TOP20 13 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 1.1.6. 2008 年调研参与用户的收入情况 参与调研用户收入 1000 元以下的低收入减少 5%,而 2001-3000 元的用户则提高 7%,虽然 5000 元以上高收入用户数量下降 6%,但 总体来看, 08 年游戏用户收入 水平 略高于 07年。 图 1- 6 17173-2008 年调 研参与用户的收入情况 14 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 1.1.7. 2008 年调研参与用户的就业情况 36.4%的 网络游戏用户 拥有固定职业, 25%是自由职业者,学生和无业人员的比例为 21.9%和 7.5%。 图 1- 7 17173-2008 年调研参与用户的就业情况 15 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 1.2. 2008 年网络游戏用户基本属性交叉分析 1.2.1. 2008 年不同性别网络游戏用户的年龄差异 从游戏用户的年龄分布的特征来看,男性用户的集中度远高于女性, 55.5%的男性用户集中在 19-25 岁区 间,虽然女性用户也 集中在 这一区间比例,但仅占用户总数的 30.6%,由此可见 女性游戏的年龄分布比男性广泛。 图 1- 8 17173-2008 年不同性别网络游戏用户的年龄差异 16 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 1.2.2. 2008 年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异 从年龄差异来看,男女之间区别不大,大部分用户的网游年龄在 1-6 年之间。但值得注意的是,网游年龄 7 年以上的用户女性高出男性 0.7%,而一年以下女性则低于男性 1.7%。 图 1- 9 17173-2008 年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异 17 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 1.2.3. 2008 年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异 在男女游戏用户中,学历差异巨大,总 体 来说,男性用户的学历远低于女性。 37.2%的男性用户学历为高中(中专),而在女性用户中,比例最 高 的是大学专科学历,占 21.7%; 其 次是大学本科,占 20.4%,高中(中专)仅占 19.1%。 在硕士以上学历用户中,女性占总数的25.3%,而这一比例在男性用户中仅为 7.2%。 图 1- 10 17173-2008 年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异 18 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 1.2.4. 2008 年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异 从收入水平来看,男性用户在 4000 元以上的高收入区间和 1000 元以下的低收入区间 比例 均高于女性,特别是 1000 元以下用户占 26.3%,比女性高出近 6%。反观女性用户的收入则比较平均,其中以 1001-2000 元的用户比例最高,达到 21.3%. 图 1- 11 17173-2008 年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异 19 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 1.2.5. 2008 年不同性别网络游戏用户的就业情况差异 就业情况方面, 47.4%的女性用户有工作(固定职业 +自由职业),而男性则为 35.5%。比较明显的是,在学生用户中,男性明显高于女性,达到 29.1%,女性则是 21.1%。 图 1- 12 17173-2008 年不同性别网络游戏用户的就业情况差异 20 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2. 2008 年中国网络游市场调查用户的网游行为特征分析 2.1. 2008 年调研参与用户平均每天游戏时长 2.1.1. 2008 年调研参与用户平均每天游 戏时长 与 07 年相比,每天游戏时间 5 小时以上用户增长幅度较大,特别是 5-8 小时区间提高了11.5%,而 1-5 小时的用户相应减少, 07 年在这一区间的用户为 70%,而到 08 年这比例下降为 49.2%,由此可见游戏用户的黏着度提高很快。 图 2- 1 17173-2008 年调研参与用户平均每天游戏时长 21 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.1.2. 2008 年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异 就性别来看,女性玩家的平均时长略高于男性,每天游戏时间 5 小时以上的女性占全部女 性用户 的 39.6%,男性玩家则为 37.8%,这一结果显示女性对游戏的渴望程度并不弱于男性,且女性玩家的自制力亦弱于男性。 图 2- 2 17173-2008 年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异 22 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.1.3. 2008 年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 从年龄差异来看, 19-25 岁的用户显示出极大的游戏热情,其整体游戏时间远高于其他年龄段。艾瑞分析认为,除了精力旺盛等主观原因外,这一年龄阶层用户相对其他年龄用户来说,工作、学习、生活等各方面 的压力较小,使之有更多的空闲时间投入到游戏中。 图 2- 3 17173-2008 年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 23 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.1.4. 2008 年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 高中(中专)、大学专科及大学本科三类学历用户游戏 黏着度较高,特别是高中(中专)学历用户中,有 36.2%的人每天游戏时间超过 8 小时 。 图 2- 4 17173-2008 年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长 差异 24 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.1.5. 2008 年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 从职业特点来看,以固定职业者和学生为主 ,作息时间有规律的玩家相对游戏时长较短,特别是 8 小时以上的仅占 13%左右,而时间分配比较随意的自由职业者在这一区间的比例则达到了 40.4%。 图 2- 5 17173-2008 年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 25 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.1.6. 2008 年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 从收入的交叉来看, 1001-2000 元的中低收入者游戏行为明显异于其他人群, 57.7%的用户每天游戏时间超过 8 小时,而 1000 元以下则大多以学生为主,综合 2.1.5.的情况,艾瑞认为,游戏作为一项廉价的娱乐项目对中低收入用户吸引力很大,而当用户收入水平上升后,对娱乐品质的要求也逐步提高。 图 2- 6 17173-2008 年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异 26 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.2. 2008 年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 2.2.1. 2008 年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 通过调研用户持续投入一款游戏的时长来看,中国用户属于比较“长情”的,有 36.4%的用户在一款游戏达到 1-3 年,在 1 年以上的用户总数占全体用户的近 75%。 注:如无特别说明, 2.2 章节提到的单款游戏不包括尝试性的试玩行为。 图 2- 7 17173-2008 年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间 27 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.2.2. 2008 年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间 男女用户在 1-3 年和 3 月以内两个区间行为差异最大,总的来说,男性用户初期离 开游戏的机会大于女性,而一旦留下后,则比女性用户更为“长情”。 图 2- 8 17173-2008 年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间 28 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.2.3. 2008 年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 就年龄对用户持续游戏的影响来看,年龄越大更换游戏的概率越大,但另一方面,随着年龄的提高,其专心投入某款游戏的时间也越长。换言之即是,随着用户年龄的提高,对于游戏的选择范围也越广,一旦认准某款游戏或在某款游戏中投入得越多,其留下的时间也 越长。 图 2- 9 17173-2008 年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 29 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.2.4. 2008 年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 由于大部分用户的学历在高中(中专)至大学本科之间,因此不同学历对用户选择游戏的影响与总体值整体差异不大,主要集中在 1-5 年 区间。 图 2- 10 17173-2008 年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 30 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.2.5. 2008 年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 从职业的影响来看,无业人员的流动性最大, 37.8%的用户持续游戏时间不超过 1 年;与此相反的是,固定职业者的游戏流动性最小, 72.2%的用户持续游戏时间在 1 年以上。 图 2- 11 17173-2008 年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 31 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.2.6. 2008 年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 在以收入为分析条件时发现,月收入在 1001-2000 之间的中低等收 入玩家行为特征最为明显,这部分玩家对游戏异常“专一”,近 2/3 的用户在认准某一款游戏后,能持续游戏 3 年以上。 图 2- 12 17173-2008 年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间 32 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.3. 2008 年调研参与用户游戏目的分析 2.3.1. 2008 年调研参与用户游戏目的 从参与调研用户的游戏目的来看,娱乐和交友所占比例最高,分别达到了 56.5%和 42.1%。 图 2- 13 17173-2008 年调研参与用户的游戏目的 33 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.3.2. 2008 年不同性别网络游戏用户的游戏目的 从 性别差异来看,女性用户的态度比男性用户更“随性”,特别是纯粹娱乐这一项的比较高于男性 8.7%,而在男性用户中,选择成为高手及获得利益的比例高于女性,可见男性对游戏的重视程度高于女性。 图 2- 14 17173-2008 年不同性别网络游戏用户的游戏目的 34 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.3.3. 2008 年不同年龄网络游戏用户的游戏目的 就不同年龄层次用户的表现来看, 19-25 岁用户对于游戏索取意愿最强,娱乐、交 友 、成为高手的精神需求都强于其他用户层次。总的来看,用户需求与年龄呈反比,年龄越大需求越小。 图 2- 15 17173-2008 年不同年龄网络游戏用户的游戏目的 35 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.3.4. 2008 年不同游戏每日时长用户的游戏目的 将用户按每天游戏时间 分为 了 5 类 可以 看出,每天游戏时间小于 1 小时用户对游戏看的比较轻,以交友为主。随着游戏时长的提高,用户的需求也越强烈,特别是每天游戏时间超过8 小时的用户,除了娱乐和交友 等基础目的外,还有 34.7%的人希望成为游戏中的高手受人尊重,以达到精神层面的满足感,还有 31.0%的用户 则还期望在游戏中获得经济利益。艾瑞认为在游戏所花的时间越长 ,用户对游戏的索取越多,目的性也更广泛。 图 2- 16 17173-2008 年不同游戏每日时长用户的游戏目的 36 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.3.5. 2008 年不同单月消费额用户的游戏目的 如按用户在游戏中的消费额与游戏目的进行 交叉分析可看出,消费金额与娱乐需求近乎呈反比,即投入的金钱越多,其娱乐目的越薄弱。绝 大部分每月消费 50 元以下的用户 将娱乐列为最主要的目的,而这一比例在每月消费 1000 元以上的用户群中仅点 45.8%。 37 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.3.6. 2008 年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的 按单次最大消费金额进行交叉分析可以 看 出,各消费层次间用户差异不大,总的来说还是消费越小游戏目的越单纯。 图 2- 17 17173-2008 年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的 38 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.4. 2008 年调研参与用户选择游戏时的考虑因素分析 2.4.1. 2008 年调研参与用户选择游戏时的考虑因素 从用户选择考虑因素来看,用户对游戏本身质量的要求高于运营商服务质量,涉及到质量的选项如:游戏画面和音效、平衡性两项名列前茅,而服务相关的反外挂、客服及游戏活动则相对较低。 图 2- 18 17173-2008 年调研参与用户选择游戏时的考虑因素 39 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.4.2. 2008 年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 从性别对游戏选择的影响程度而言,女性在选择游戏比男性谨慎,特别是对于画面、音效的敏感度高于男 性 8.7%。 图 2- 19 17173-2008 年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 40 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.4.3. 2008 年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 就年龄对游戏选择的影响度来看, 19-25 岁用户对于游戏选择时考虑的因素最多,其次是26-30 岁和 18 岁以下用户。值得注意的是,游戏上手难度这一选项,反而是 36 岁以上用户考虑得较少,而 26-30 岁用户则将其列为首选。 图 2- 20 17173-2008 年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素 41 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.4.4. 2008 年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素 将游戏时长列为交叉条件时可以看出,每天游戏小于 1 小时的用户对于游戏的背景、上手难度和客服品质方面的要求较高,与大多数用户将游戏制作水平、人气和外挂作为前三项考虑因素 的行为差异较大。 图 2- 21 17173-2008 年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素 42 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.5. 2008 年调研参与用户离开某款游戏原因分析 2.5.1. 2008 年调研参与用户离开某款游戏的原因 游戏本身的“硬伤”是用户离开某款游戏的最大原因,其中游戏的安全问题和质量问题别分占用户离开原因的 43.2%和 34.6%。 注 1 游戏安全问题所涉范围为:账号安全,虚拟物品欺诈及游戏外挂等问题 注 2 游戏质量问题所涉范围为:游戏更新速度和游戏平衡性等问题 图 2- 22 17173-2008 年调研参与用户离开某款游戏的原因 43 iResearch-17173 第八届中国网络游戏调研报告 i R e s e a r c h 1 7 1 7 3 O n l i n e G a m e I n d u s t r y R e s e a r c h R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2008 2.5.2. 2008 年不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因 从 不同性别的游戏 用户 离开游戏的差异性来看,男女用户差异不大,他们 都将游戏安全列为了离开游戏的首要原因, 将 人

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