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动画的注意事项 Notes on AnimationNotes on Animation动画的注意事项作者:Richard Williams注意:任何时间节奏的参考都基于24帧/秒“对基本原理的复杂使用” Animation Master Class,Richard Williams一.什么是动画?变化是动画的根本。动画全部在于时间掌握与间隔。你必须表明重点在哪里,它从哪里来,将要到哪里去。关键帧:是讲述故事的帧(故事板图画)角色发生接触的帧(脚跟触地,触摸物体等)。极 限:是运动方向发生改变的地方,他们不是关键帧。breakdown帧:是中间或过渡位置,在breakdown帧通常添加一点额外的运动通常什么都管用,不要从A到B,要从A到Z再到B。工作方法:1. 一直向前key尽管开始干看看会发生什么。(有创造性但是缺乏控制)2. Pose to Pose(容易控制但是容易限制创造性)3.“最好的”方法 “一直向前”和“Pose to Pose”相结合动画之前的执行步骤:1. 工作前去除所有其他刺激因素2. 写下你想要做什么3. 把它表演出来4. 计算出时间掌握5. 然后开始做动画“最好的”动画方法Step 1 - 设定KEY关键帧(讲述故事的Pose)。Step 2 - 设定必须在固定位置的帧(接触帧)。Step 3 - 设定breakdown姿势(过渡/中间帧)别忘了添加一点额外的动作。Step 4 - 开始一直往前key各个部分,按照层次顺序key。按照层次顺序测试最先臀部,然后腿,然后胳膊,然后头,衣物总是最后。一般常识和技巧1.人类眼睛不能看到5帧以内完成的动作,要想动作可读,它必须要持续超过5帧。根据我的理解:这5帧可以包含动作的预备。比如,角色可以用5帧来做预备动作。然后在第6帧从屏幕上消失。渐入和渐出的使用也可以包括在这5帧中。决不可以在5帧以内推出。2.在in-between时不要以直线做运动。3.在快速/坚硬的碰撞时,跳过实际碰撞的帧,从作用帧立即跳到反应帧。4.一个角色不应该双脚同时起跳或者降落。5.眨眼常常在过渡姿势发生。6.眨眼时全开和全闭姿势之间通常有两帧。(Williams先生同时还强调说,他所教授的只不过是一般的指导方针和理论,大家应该总是有勇气去打破常规。经验和测试表明,唯一要紧的是,最终的动画。)走路和跑步1. 走路时一个时刻只有一只脚离开地面。2. 跑步时至少有1帧是两脚同时离开地面的,并且角色总是在过渡帧下落。3. 脚跟触地的Pose总是先创建。一个普通的行走脚跟每12帧触地一次一个好莱坞卡通的行走触地是每8帧一个闲逛的触地是每16帧一个跑步的触地是每8帧最快的触地可能是每4帧(只适用于小的角色)重叠行为重叠行为是指不在同一时间全部发生的行为。连续的阻断关节(有关节的物体),和阻断关节(不自然的弯曲),每个概念都是为了获得平滑的充满曲线美的运动。整个阻断关节的观念就是,它不会引起眼睛的注意,所以,它可以用来制作写实动画。一个连续的关节弯曲使运动变得柔软这是个伸展运动。如果发生孪生动作,想想那一部分可以被延时。重叠行为的另一个例子是把松散的,含脂肪的组织作延时(比如下颌骨),跟在运动比较快的肌肉颌骨骼之后(比如头骨)。相反运动相反运动就是一部分向相反方向运动,为了找平衡和推进另一部分。阻断关节非自然的关节弯曲以在直线段中获得曲线感的运动。如果有阻断关节的连续帧少于5帧,或者少于有非阻断关节的帧数,那么这个失真变形就不会引起注意。为了添加一个突然发生(SNAP)到运动中,在极限姿势之前一帧放一个“疯狂”姿势。“疯狂”一词是Williams先生说的,但是我觉得这样会有一点误导。这不是一个极限,这是一个稍微超出关节的位置,在极限之前的一帧。在极限之后你要放松到一个保持的姿势。他给出了下面的例子:(请原谅我粗劣的图表)他给出的例子是一个作指向运动的手臂。起始姿势是手臂在肘部弯曲(/),手向上方伸出。这是第1帧。在结束的第7帧手臂是伸直的(),手指向前方。在第6帧手和它的最终位置接近,但是肘部却被打断,弯曲到相反的方向约20度(-)。我不想把第6帧叫做极限,倒是象一个不在合适位置的半中间帧。对话协调一致性必须要有两帧以便可读必要的话占用发生声音之前的那一帧。嘴唇相碰的重音放在元音上。元音需要两个pose,一个重音pose一个铺垫pose。口型爆破在元音上,爆破为重音pose然后马上松弛为铺垫pose。“能懒则懒”,让口型保持简单运动。形成单词(观察歌手)。在说话前34帧先抬起头来。上排牙齿固定在头骨上。女人通常只露出上排牙齿。男人(50对50)露出上排或下排牙齿,只有极少数全露。舌头是长在下颌上呈钩状,而不是粘在喉咙里。不要给舌头作过渡帧,通常直接从一个位置到另一个。当进行对话时,角色应该在

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