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“玩”中学数学,“乐”中长智摘要:教育家苏霍姆林斯基说过:“儿童的时间应当安排满种种吸引人的活动,做到既能发展他们的思维,丰富他们的知识和能力,同时又不损的兴趣。”若教师一味的要求学生将所有的精力全部集中专注到功课上去,长此以往,学生的精神世界就会比较匮乏,不利于学生的发展。教师在教把持好“学”和“玩”之间的关系,明确教学过程中引路人的责任,让学生在玩中学,在学中乐。关键词:小学数学课堂;游戏教学引言:教师一味的向学生灌输知识在传统的小学课堂上普遍存在着,导致课堂缺乏一定的趣味性,以至于课堂中学生丧失自主探究的意识和历经过程。学生总是处于被动地位,无法真正理解知识的意义和作用。但是,新课程标准明确指出学生才是学习的主体,教师是引导者。而爱玩爱闹、注是小学生的共性。所以传统的教学方法难以促成教学目标的实现,反而会让学生对数学心生畏惧。因此,为了解决传统教学方法产生的弊端和影响,建立新的教学模式。我认为,既然学生爱玩,那我们何不就释放孩子们的天性,以“玩”为跳板来激发学生的兴趣,寓教于乐,寓学于趣。一、游戏教学要注重教师在实施游戏教学法时,要避免在认识和方法上出现错误,要明确游戏只是教学的辅助手段,所有游戏设计的理念和实施途径都必须要紧扣教学内容,不能与其背道而驰。因此在教学时还是要以完成教学目标为主,不能让游戏反客为主,否则将达不到理想的教学效果。例如在教学《可能性》一课时,由于内容比较简单,教学时教师比较容易忽略教学目标,学生也容易忽略课程的重难点。因此,在教学本课时在设置不同的游戏,让学生轻松的掌握重点,攻克难点。课前,利用“猜一猜”游戏,教师背对学生,一手握硬币,让学生猜一猜硬币在哪只手中。再面对学生,当着学生的面,将硬币放在左手,猜猜硬币在哪只手中。通过这个游初步体会“”“可能”和“不可”的含义。课中,采”的游戏让学生利用“一定”“可能”“不可能”表示生活中常见的现象,让学生感受到数学应用的广泛性。课末,为了探究影响可能性的大小的因素,设置一个“魔术”游戏,先将事先准备好的15张红色花型的扑克牌打乱顺序,让一位学生抽取,另一位学生猜测,教师“感应”对错,重复几次后,教师所有的判断都是对的。学生会好奇老师为什么每次都能够“感应”到,从而引导学生大胆猜测教师手中的牌全部是红色。再插入一张黑色牌,再让学生抽,引导学生猜测出现的结果,并对结果进行记录。课后,让学生自主游戏,分别记录“插入两”“插入三张黑色牌”“插入四张黑色牌”后,出现的结果。通过观察、对比,学生很容易的发现红色的牌比黑色牌多,所以出现红色牌的次数比黑色牌的而知道可能性大小与出现结果的数量有关。二、游戏教学要注重突出重重难点的突破是判断一节课是否成功的标准,更是课堂教学的核心任务。教师可以利用游戏教学法,为课堂增添色彩,帮助学生在游戏中轻松的突破难点、强化重点,做到在玩中学、学中乐。由于小学阶段的学生理解能力和限,对于比较容易混淆的数学规律往往分辨不清,从而导致在运用时张冠李戴。在具体的教学时,我会运用“故事游戏”记忆法帮助学生记忆。就是将数学规律与一些故事串联在一起,利用讲故事做游戏的方式,在理解联想中记忆。例如,在学习被除数、除数、商三者之间变化规律时,学生往往容易混淆规律,屡不清。为了方便学生记忆,利用讲故事的方法,家中有三兄弟数除数=商,将被除数看作老大,除数看作老二,商看作老三。1、当老二÷不变(除数不变),老大有了变化那么老三除数乘几,商就乘几。除数不变时,被除数除以几,商就除以几(0除外)2、当老大不变时(被除数不变),老二想“叛变”,想让老三跟着自己走,老三不同意,所以老二老三就对着干。即:被除数不变时,除数乘几,商就除以几(0除外)。被除数不变时0除外),商就3、老二心里很心想我跟着老大走,看你老三怎么办,这时机智的老三选择不变。即除数同乘或同除以一个不为零的数,商不变。通过这种故事联想记忆法,轻松牢记变化规律,从而突破重难点。三、游戏教学要注重分清不同年龄、不同阶段的学生性格特征和应变能力等各个方面是有所不同的,所以在使用游戏教学法时一定要注意,针对不同学段学生的能力对游行分层。学生间存在着个体差异性,为了让不同程度的学生都得以发展,在设置问题的时候要注重多角度、全方面,争取让所有学生都积极地融入课激发他们学习的信心。例如,在教学课堂上更多地设置开放性的数学问题,帮助学生多层次、多维度的思考问题,从而培养学生发散性思维。当遇到这样问题时,可以比”游戏,让小组间形成竞争关系,帮助学生重视小组合作,提高每位学生的参与性。针对低年级学段的学生,可以设置给出条件,让学生填充问题单位,合作解决问题。在培养学生解决问题能力的同时,提高合作意识。对于高年级学段的学生,可以设置给出问题,让学生来补充条件,并解答。养了学生解决问题的能力,也培养了学生的逆向思维能力。课后,对于基础欠缺的学生可以设置一些基础性的问题,便于他们巩固知识。而对于学有可以多设置一些探究拔高类的问题,倡导一题多解,促进整体能力的提升。四、游戏教学要注重多无论多有趣的游戏,也有玩腻的一天。特别是对于小学生来说,他们特别喜欢新鲜事物,做一件事很难做到持之以恒。所以教师要严格把控教学性,保存好学生的兴趣。相同的知识点可以以不同的游戏形式来呈现以此加深学生的新鲜感,让他们感觉耳目一新,让他们在不同的游戏中巩固相同的知识。数学学习的关键在于计算,而乘法口诀表作为计算的基础部分,得到了所有教师、家长的重视。在二年级学习了乘法口诀表以后,要求所有学生烂熟。但为了防止学生遗忘,教师应当督促学生温故知新。因此,在二、三年级时,课前三分钟引导学生以游戏的形式巩固乘法口诀表。但是为了让学生保持“新鲜”,保持对游戏的渴望,所以我会以多种形式进行游戏。比如以开火车的方式进行背诵;全班进行背诵;随机点名背诵;顺着背诵;逆着背诵;交得数等等形式,让学生对乘法口诀表熟练于心,倒背如流。为以后的计算,打好夯实的基础。五、游戏教学要注重“变”。在科技飞速发展的今天,信息技术作为载体,拉近了知识在课堂教学中繁衍出多彩多样的教学环节。新型的现代教学工具——希沃白板,受到师生的一致好评,它让课堂教学更现代化,不仅帮助教师合理化了教学时间,方便了教学,也让学生学的轻松愉快。因此,游戏教学法也要进行适当的“变革”,让游戏教学与信息技术有效的结合,从堂游戏时,可以将游戏与多媒体结合在一起,配合多媒体设备,让学生亲看、亲听、亲感受,活跃课堂气氛,增加学习的兴趣。例如,在执教五年级下册,探究2、3、5的倍数特征时,为了帮助学生运用知识,利用希沃白板设置不同层次的PK闯关游戏,学生在求胜心理的驱动下,加深对知识理解,提高了学习兴趣。但是,在做为了不打击每一位同学的积极性,课堂上可以运用希沃白板的随机点名的功能。随机点名也适合在提问时,这样充分的保证了课堂的公平性,而且对学生课堂上的表现也起着督促的作用。总而言之,教师的首要任务就是要打开课堂的“大门”,通过多样有趣的课堂游戏活动让学生”,致使他们愿意学习并爱上生的开始,坚持才能见证成功。所以教师应在课前尽可能的将教学内容、教学目标与游戏活动有机的融合在一起,让学生在参考文献:[1]宋静:运用快乐教学法,促进"玩中学"[J].英语画刊(高级版),20

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