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DissertationforMasterDegreeofUniversityDissertationforMasterDegreeofUniversityCode:StudentNumber:EastChinaNormalResearchontheOnlineInteractionoftheOnlineGameGuildCollegeofMasterofJournalismandReasearchJournalismandCommunicationProfessorYanSanjiuJiangCompletedinMay姜骅硕士学位论文答辩委员会成员名单姓单备华东师范华东师范高姜骅硕士学位论文答辩委员会成员名单姓单备华东师范华东师范高级上海广播电中文摘要中文摘要:网络游戏;公会;组织传播;线上互动Thenetworkgamehasanumberofgreatplayers,asoneofthecorecontentsofonenetworkgame,therunningrules,thevirtualThenetworkgamehasanumberofgreatplayers,asoneofthecorecontentsofonenetworkgame,therunningrules,thevirtualorganizationuserinteractionbehaviorandtheusersoftheindustryofthespecialvirtualorganizationhavegreatsocialinfluencewhichcannotbeignored.Thispaperwillresearchtheinternetonlineinteractivebehaviorofmembersasmainbodyofthegameandthenetworkgameall, ofnetworkgameavirtualorganization,introducesthe structureof paperandcomparativeanalysisthecharacteristicsofguildgameplayerasthesubjectandthegameshowtheguildlineofinteractiveenvironment.Then,paperclarifiestheonlineinteractivesystemstructurediagramofnetworkgame,andonbasis,the interactive networkgame into interactionandexternalinteractiveassociation,whichtherestudiedinteractivebehavior.Finally,thispaperhasanalysedthepositiveandnegativeeffectsof interactionthroughout theplayer,gameandproducedtothesociety,andputforwardsomereasonablesuggestionsoptimizationandthedevelopment目录 目录 (二)国内外网游的发 绪论(一)研究意义绪论(一)研究意义(二)研究现状12004(二)研究现状12004体传播。他把公会聊天类比于社区传播,并认为网游公会传播隶属于群体传播。11别致.论网络游戏中的信息传播现象——以大型网游《魔兽世界》为例[J].东南传播,2009(4):132-队的合作。”2陈月运用理论研究了网游的人际传播的特点,她认为,“MMORPG与一般人际传播最明显的区别在于其传播过程中表现出强传播、弱关系的特点。”32念。”、“游戏的竞争性越是强烈,投入的热情就越高”4队的合作。”2陈月运用理论研究了网游的人际传播的特点,她认为,“MMORPG与一般人际传播最明显的区别在于其传播过程中表现出强传播、弱关系的特点。”32念。”、“游戏的竞争性越是强烈,投入的热情就越高”42钟智锦.网络游戏玩家的基本特征及游戏中的社会化行为[J].现代传播,2011(1):111-陈月.试论大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的人际传播特点[J].东南传播,2013(7):12-14.34人或群体的延伸。”521世纪后,国外的针对网游的研究相比国内数Ducheneaut&RobertJ.Moore就在2004年网络人或群体的延伸。”521世纪后,国外的针对网游的研究相比国内数Ducheneaut&RobertJ.Moore就在2004年网络游戏即将进入高速发展期之时撰文,系LinaEklund&MagnusJohansson的《PlayedandDesignedSocialityinaMassiveMultiplayerOnlineGame》研究了网游的线上合作与社交,有不少的研究《魔兽世界》TravisL.Rossa&LaurenB.Collister的《Asocialscientificframeworkforsocialsystemsinonlinevideogames:BuildingabetterlookingforraidlootsysteminWorldofWarcraft56马歇尔﹒麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].何道宽译.北京:商务印书馆NicolasDucheneaut&RobertJ.Moore.Thesocialsideofgaming:astudyofinteractionpatternsina(三)研究方法(三)研究方法二、网游公会相关背景概述(一)网络游戏的定义及分类1、传统意义上的网络游戏英文名称为Online二、网游公会相关背景概述(一)网络游戏的定义及分类1、传统意义上的网络游戏英文名称为OnlineGame,它一般被默认为是一种需要123游戏CS、魔兽争霸等。近些年里,一些游戏公司在参考了几个著名局域网对战游讯公司代理的《CF(穿越火线)》、《LeagueofLegends(英雄联盟)4这种游戏的缩写为MMORPG。在游戏中,玩家通过扮演游戏中的角色,并操控7互动百科词条:网络游戏[DB/OL](2006-5-16)[2015-4-()国内外网游的发展()国内外网游的发展1、第一代网络游戏,时间:1969197721世纪以来,微软的windows视窗操作系统垄断个人电脑的趋势已成定局,一款网游只要在windows视窗操作系统下进行编程,就可以在理论上供全世界所有玩家人类历史上第一款网络游戏是《太空大战》(SpaceWar),瑞克·196119692、第二代网络游戏,时间:197819953、第三代网络游戏,时间:19962、第二代网络游戏,时间:197819953、第三代网络游戏,时间:19961996代网络游戏也即人们所说的PC网游(基于个人电脑客户端的网游)4、第四代网络游戏,时间:2008webgame,由于其轻量化、休闲性的特征,被很多玩家交口称赞,称其为“老板眼2007年开始,开心网、人人网等SNS社交网络盛行,偷菜、农场等经营类游戏2014》报告显示,201350%(三)网游的2007年开始,开心网、人人网等SNS社交网络盛行,偷菜、农场等经营类游戏2014》报告显示,201350%(三)网游的需求及网络游戏公会的兴起8谢珍.传播与文化视域中的网络游戏研究[D].湖南师范大学,1、网络游戏公会的第一阶段——玩家自主建立MUD1、网络游戏公会的第一阶段——玩家自主建立MUDPK对抗的玩家组织也刺激并迫使了弱小者的团结。不管是恶意PK组织或者是反PK2、网络游戏公会的发展阶段——游戏厂商试水20003、网络游戏公会的成熟阶段——稳定模式形成20003、网络游戏公会的成熟阶段——稳定模式形成1121世纪初,QQQQ与电邮是一部分玩家保持线下交流的工具,但更多的玩家是只在进入游戏后才会4121世纪初,QQQQ与电邮是一部分玩家保持线下交流的工具,但更多的玩家是只在进入游戏后才会4、网络游戏公会的新媒体阶段——跳出游戏限制最大的移动互联网用户市场。据中国互联网络信息中心的数据显示,2012年,我国手但它的传播与互动的模式却有了新的改变。借助了新型传播媒介例如QQ、YY网游公会及公会内的关系圈不再仅仅存在于游戏内,而是通过微信群、QQ(四)网游公会的定义(四)网游公会的定义三、网游公会的线上互动环境(一)网游公会的特征11与“非正三、网游公会的线上互动环境(一)网游公会的特征11与“非正式”组织的致资料来源:百度百科:“组织”词条互作用、相互依存的两个方面。”91、公会具有媒介性网络游戏自身就是一种新型的媒介。这有些类似于资料来源:百度百科:“组织”词条互作用、相互依存的两个方面。”91、公会具有媒介性网络游戏自身就是一种新型的媒介。这有些类似于QQ聊天软件自身与QQ人际关系太过松散,而公会就像QQ2、组成过程中具有自愿性9ChesterIrvingBarnar.TheFunctionsoftheExecutive——30thAnniversaryUniversityPress,1971:91-3、成员拥有原始的团结性4、松散与凝聚并存3、成员拥有原始的团结性4、松散与凝聚并存(二)网游公会的等级结构(二)网游公会的等级结构80人,公会规模的继续扩张需要更多的游戏内资金投入,并且最终上限人数为266333资料来源:webacg203()网游公会成员的特征1()网游公会成员的特征1于理想中的我(主我),而是在网络游戏中产生的一种象征性的我(拟我)。”11HowardR.TheVirtualCommunity:HomesteadingontheElectronicFrontier[M],London:MIT万丽,王国平.网络游戏:人类对文化渗透和传播的突破[J]求索(2)网络游戏虚拟人物的基础设定。包括人类、精灵等种族划分、性别、体型、外(2)网络游戏虚拟人物的基础设定。包括人类、精灵等种族划分、性别、体型、外在游戏中得到良好发展。以《剑侠情缘网络版3》为代表的独具中国特色的武侠类233、较强的群体意识3、较强的群体意识四、网游公会的线上互动机制(一)网游公四、网游公会的线上互动机制(一)网游公会的互动系统结构442009带来人气。自()公2009带来人气。自()公会内部的互动1、内部互动的两种类型PK)、游戏商品交易、玩家自定义行动等内容22能性,但同时,通过新媒体如QQ2、内部互动的内容分布特点游戏内聊天功能的使用率与信息量自然比不上QQ能性,但同时,通过新媒体如QQ2、内部互动的内容分布特点游戏内聊天功能的使用率与信息量自然比不上QQ1503YY大多数公会的标配,这是一种网游界普及率较高的,与腾讯QQ90大多数公会的标配,这是一种网游界普及率较高的,与腾讯QQ90YY群,平时参与公会普通活动例如小型组队时也不会进入公会来决定是否临时加入公会YY而公会群与QQYY443加。在此款游戏中,11242014加。在此款游戏中,11242014QQ群的人数却并未减少(注:几乎所有网游公会都会要求入会的玩家加入本公会的QQ群或者YY群,以方便进行游戏内外的沟通交流),并且不断增20141212890人。这些人中,只有两三百仍然是该公会的正式会在这个公会QQ33这个公会内部沟通的内容出现如此巨大的区别,是有原因的。虽然该QQ也没有具有约束力的管理手段,因此玩家更多的将这个QQ而公会现有成员已转入YY3、内部互动的延展性——通过人际传播实现网络游戏中的聊天频道以及QQ、YY都有提供一对一聊天模式,在网游中,同一公会的处于一对一聊天模式的两名玩家,其聊天内容也像QQ聊天一样,不会被交流双方43、内部互动的延展性——通过人际传播实现网络游戏中的聊天频道以及QQ、YY都有提供一对一聊天模式,在网游中,同一公会的处于一对一聊天模式的两名玩家,其聊天内容也像QQ聊天一样,不会被交流双方4内部互动过程的可逆性张红薇.网游家族中的组织传播[J].()公会外部的互动1、外部互动的两种类型()公会外部的互动1、外部互动的两种类型而一般公会的指挥者会通过QQ2、语言互动的信息输入过程而一般公会的指挥者会通过QQ2、语言互动的信息输入过程3、语言互动的信息输出过程五、网游公会线上互动的影响及建议号如新浪微博帐号、QQ()网五、网游公会线上互动的影响及建议号如新浪微博帐号、QQ()网游公会线上互动的正面影响1、对公会成员的作用(如师徒、练级伙伴等)设自己的文化与精神,并通过成立QQ2、对游戏本身的作用32、对游戏本身的作用33(二)网游公会3(二)网游公会线上互动的负面影响体意识。而群体的行为表现就是“无异议、情绪化和低智商。”131、公共层面的负面影响2010的“6·92、个人层面的负面影响体意识。而群体的行为表现就是“无异议、情绪化和低智商。”131、公共层面的负面影响2010的“6·92、个人层面的负面影响其次,违法信息也是网络游戏的一块毒瘤。在游戏过程及公会QQ古斯塔夫·勒庞.乌合之众[M].(三)健康可持续发展的建议(三)健康可持续发展的建议六、结语六、结语参考文献[1][EB/OL].[2014-2-3]34[6]HowardR.TheVirtualCommunity:HomesteadingontheFrontier[M],London:MIT[10]别致.论网络游戏中的信息传播现象——以大型网游《魔兽世界》为例[J]播,2009(4):132-参考文献[1][EB/OL].[2014-2-3]34[6]HowardR.TheVirtualCommunity:HomesteadingontheFrontier[M],London:MIT[10]别致.论网络游戏中的信息传播现象——以大型网游《魔兽世界》为例[J]播,2009(4):132-[14]NicolasDucheneaut&RobertJ.Moore.Thesocialsideofgaming:astudyinteractionpatternsinamassivelymultiplayeronlinegame[J]2004conference,2004:360-[15]LinaEklund&MagnusJohansson.PlayedandDesignedSocialityinaMultiplayerO

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