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文档简介

飞火入门教程前言 很多朋友都想学飞火,但是又无从学起,求师傅吧,人家又不把真实技术所传授,自己研究吧又研究不出个什么名堂,让人很烦恼。不过说实在的,飞火这个车在所有坦克里算是难学的一种,想要用好飞火,在战斗中发挥它的作用和威力,不是那么容易做到。但是如果掌握了技术,通过熟练操作后,只要打到敌人不仅能为队友争取机会,还能为全队减轻压力。想要提高自己的坦克修行,学飞火吧,我敢保证,只要耐心,任何人都可以学会的,接下来我便把我的技术知识传授给大家,文采不是特好,请多包涵。 其实当初我也是个菜鸟,第一次见别人用飞火是在打HF的时候,他最后也成了我的好朋友,他叫handsom,不熟悉飞火的我看他用那么难的车暴头,心里满是羡慕。所以自己也暗暗下定决心,也要玩好飞火。(PS:多句嘴,俺的飞火不是象他学的,是我自己慢慢琢磨的。)现在的我比当初的他要强,不是自卖自夸,至少我自己下了很多工夫去钻研,自己去做实验收集了数据。呵呵,可能有人心里会埋怨我,觉得我有点自大了。我真不是那个意思。都说自己表达能力不好了啦。我只是想把自己的一些皮毛传授给那些想玩飞火的朋友们,让他们也练好这个车,不让别的自称高手的人所欺负,所蔑视。我当初是受尽白眼了。我知道其中的滋味。废话不多说,让我们开始吧。1屏距飞火,这个车1屏的距离为5。有些人也看成5.2的。个人感觉看成5会比较好。正好是个整数。无论是左打右,还是右打左都是5度。换句话说就是无风状态下,从屏幕的最边端打到屏幕的另一边端为 90-5-0=85 满力。不知道有没有朋友有这样的感觉啊,偶尔随便耍耍飞火的时候,(此时风看成整数算的),若是右边打左边,有风的时候按5距1屏算还是比较精确,但是从左边打右边的时候按5距1屏算就总少了那么一点。让我来告诉你原因吧,5距一屏是绝对没错的,之所以会出现这样的现象是因为 左右 两边的风是不统一的。举个例子说吧,同样的水平距离(暂不考虑高差),右边打左边,右风第一格,打半抛,说不定能命中,就算不中也差不了多少了。但是当左边打右边的时候,左风第一格,打半抛,就会差很多。这是因为平时大家都是看整数风,所以会造成误差,玩飞火得学会看小风,也就是70种变化的那个风。飞火左边1格的风和右边1格的风是不相等的。风等到后面我将会详谈。这些只是提前给大家纠正一下,打个预防针。此段落的重点就是,飞火1屏为5度。下面说说如何把1个电脑屏幕分成5份。(电脑屏幕最好是那种标准屏,而不是宽屏的)大家在玩坦克的时候都要借助屏幕下方的操作面板,呵呵,再熟悉不过了吧,操作面板应该知道是什么吧,- -|要是不知道,那我也没法了,就是你按力量条啊,看角度啊,看风的那一整块蓝板子。我们量取距离时就可以借助这个面板,它是一个很好的参照物,所有坦克都能用它量取咯,举一反三嘛。请大家结合图1看。第1度距离是从屏幕最左边量到特殊武器正上方的螺丝的左边一点点,这是第1度。第2度距离是从第1度距离末端到第2个道具栏末尾的前面1点儿,这是第2度。第3度距离是从第2度距离末端到那个“等待”兰色边框的边缘,EF里显示的“等待”是“OTKAT”。就是在“T”后面兰色边缘上。这是第3度。第4度距离是从第3度距离末端到两个对讲机器的电波之间。很好分辨吧,这是第4度。第5度距离则是从第4度距离末端到屏幕最右边咯。这样屏幕量取方法弄懂后,接下来就好办了。我画的“图1”有些潦草,大家参考一下,可以自己贴个小纸条在电脑屏幕下面练习一段日子,熟练后就可以不用纸条了,这也是种方法。当要测量距离是,应该是从敌人坦克的最左边测量到自己坦克的最右边,也是敌人坦克的最左边顶端测量到自己坦克的屁股边缘。但是光知道5度一屏,这么笼统的数据也不能打好飞火啊,毕竟1度范围这么大。没错,所以说呢,玩飞火不是那么简单就能玩好的,既然风是小数点的,那距离肯定也要是小数点的才能相对应,才衔接的上嘛。有人又要问了,飞火1度的距离这么宽,那还怎么看小数呢?我告诉你个方法,按大了说是把飞火看成5度,但其实真正打飞火的时候都要细分距离的,细分到多少呢,你把屏幕平均细分成25份就OK了,每一小份的距离为0.2。飞火的一个车位就是 0.2度,那么一度里有5 个车位。就是 0.2x5=1度距离。总共有25个车位,就是5度。不论敌人是什么车,反正每个车大家都看成0.2距离就对了。量取小数距离的时候,就靠自己的目测,拿坦克做参照物来量小数点部分,反正一个坦克的身位是0.2。大家不用去想这是从何而来的,你只要用我的这个方法就好了。举个例子,若我和敌人坦克距离为3.2度。如何测量呢,我先用操作面板测量我和敌人坦克的距离,先确定是3点几几的距离,然后,再看敌人的坦克离开3度距离边缘差了多少个车位,也就是多少个0.2。 呼有些罗嗦,但是我真怕有些人看不懂呢。呵呵! 好,知道了判断距离的方法,再下面就该介绍风的变化了。2风的具体数值 大家在初次接触高炮的时候肯定都知道计算高炮的最基础的公式,即“90-距离+(-)风”,其实飞火满力也要用到这个公式,大家看飞火那么准,感觉是不是用了什么特别的算法,哈哈,其实没有啦,也是用的这个公式啦,只是看距离和看风看的精确些,计算后得出的数据肯定也精确些,当然能很准确无误的打中敌人咯。风有70般变化,(哈哈,不是孙悟空,也不是蔡依琳有72般变化啦,呵呵,题外话)。如果还算上无风的时候就是71种变化了。风的具体数值我就先一一列出来,让大家方便查看。 大家可以结合我制作的“图2”来比较查看,另外我还把网上流传的风图也引用了进来,大家也可以拿这3张图一起比较查看,并结合我给的这些数据,对了,需要提的是,网上流传的风图有错误,就是左满风不是20.2,而是20.0,右满风不是19.2,而是19.0。其他数据基本属实,可以放心使用,呵呵。玩飞火,风是很重要的,别看风有这么多,其实多记多玩多看看,就一下自然而然的印入大脑了,我自己设计做的“图2”是满清晰的,虽然字丑点,但是比网上流传的风图要好记一些,我自己当初就是用的这个自己做的“图2”来记风的。希望大家也能很快的将风记在脑子里,以后算起来就更方便更快捷。 好了,知道风的变化数值和距离测量方法后,下面我们就可以进入下一步了,飞火的高炮应用。3飞火的高炮应用 现在EF很多朋友喜欢玩埃及对吧,其中玩埃及选的坦克最频繁的就是飞火和甲克了,飞火攻击力高,防御高,用飞火打甲克打的好的话,两个双发暴头就能打死甲克了,打老土三发炮弹就能让它归西,我曾几次在有火墙的情况下双发秒老土和小鸟的。这个车的抛物线还是满帅的嘛。哈哈 y。废话不多说,我这就来讲讲飞火高炮的应用。 举例说明,玩埃及吧,你选飞火,此时假设你有坡度可以使用高炮,敌人是甲克好了,(如果没有坡度,可以用飞火的炮弹挖一个出来,尽量倾斜一点,这样好前后移动,方便凑理想角度,如果坑挖的太垂直了,移动时会卡住在坑里,这点请注意。)然后假设此时的风是逆风4.2度,你和敌人的水平距离是3.8(暂不考虑高差问题),则计算时便是:90-3.8-4.2=82 full power 满力即可暴到对方的头部。那如果此时风向和风大小不变,距离却是3.6怎么办呢?此时计算是:90-3.6-4.2=82.2 。多了0.2度,怎么办?这个时候就可以通过移动来弥补这个问题了,你可以向后退一个车位,也就是0.2的距离,即82.2-0.2=82。就能凑到理想角度打82满力暴到对方的头部了。顺风的时候也一样,以此类推。注意,现在大伙都是玩的HIGH SPEED战,时间有限,要在有限的时间里完成所有操作,发射炮弹。多练练就好,熟能生巧。有人又要问了,那要是我没有地方可走,没有地方可移动那又该如何操作呢?倘若遇到这样的情况时,在距离不够或者风不够的情况下,就要靠减力来弥补角度的不足了。下面我便讲讲飞火的减力原则。4飞火满力的减力原则 要学会减力,首先要弄清飞火的力点TIPS。飞火一共是60个力点,算是比较多的力点的车了,比它还多的就是暴龙,好象有74个吧,我跟它不熟,呵呵,题外话了。我们着重讲飞火的力点,顺便提一下,小鸟的力点和飞火一样,它俩可以用同样的方法打,我想大多数朋友都应该知道的,不过我还是多句嘴,让不知道的朋友也了解了解。平时咱们所说的半抛,4倍抛什么的,其实也是利用到了飞火的其中的几个力点而已。由于它的力点很多,所以力点与力点之间的距离也很狭窄,比较密集,要准确的按到想要按的力点上得多加练习才是。大家可以参照“图3”来查看飞火各个力点的具体位置,你也可以打印出来,放在电脑下面练习。“图3”很清晰的标示出了飞火的60个力点的正确位置。其中咱们在用飞火满力的时候最常用的就是最后面3个,58,59,60这3个力点。60则是满力啦,极少时用到57这个了力点,不过我几乎不用,为什么呢?飞火存在着一个BUG,就是有时你不打满力比打满力时飞的距离还要远。57力就有这么个情况,呆会儿给大家说明一下。 在0.5屏内,58可以收0.10.2的距离。(PS:半屏这么近最好别高炮,打平射或小抛都好些) 在1.0屏内,59可以收0.10.2的距离,58可以收0.30.4的距离,57可以收0.50.6的距离。(PS:风很大时若收57力会飞的更远) 在1.52屏内,58可收0.5距离,59可收0.20.3的距离。(PS:大逆风时,58力没有效果,顺风时可使用) 在2屏外,59力可收0.20.5的距离。(PS:逆风无效果,我几乎此时不用收力,宁可靠移动打满力,或者45度角平射) 以上是飞火满力打法的减力原则,只要按的准,一般能保证准头的,如果没打到,那是因为高差的问题,因为落差本人还在实验当中以便收集到更准确的数据,我想等我全部收集完毕后再详细的说说,这个只是入门教程,我以后还将写个提高教程。所以大家请见谅,给我一点时间。我可以先简略的给大家讲讲飞火的高差判断方法。5飞火的落差判断方法 要想玩好飞火,最重要的两点就是风和落差,落差也算在距离测量这个范畴里,落差这个概念很抽象,又没有具体数据,有时只能靠想象抛物线来判断飞火炮弹的落点,但是在我反复的实践当中,我已经掌握了其中的一点规律,只是还没完全收集完,还有很多情况我得去尝试。飞火的落差判断有点繁琐,它的落差会依据风的方向和风的大小的改变而改变,不会一成不变。怎么说呢?就是说,你和敌人的水平距离没改变,纵向距离也不改变,只有风向和风的大小发生改变,在风向和风大小发生改变的这段过程中,你和敌人的落差也会一直在变动,风小时,落差的值就小,风大时,落差的值就大,此外,风的方向影响落差值的正负取舍,也就是说该加还是该减的问题。并不是简单的说,敌人站的高,落差一定是负值,我就应当降低角度,或者加力。不是的,这个想法是完全错误的,随便举个例子,你和敌人在半屏到内,敌人站在高位,你在低位,此时是大逆风,落差的值便是正的,即要抬高角度,或者收力量去打。具体的方法等我会在以后的飞火提高教程中具体描述出来。(PS:此时我定义的正值即要抬高角度,负值则要降低角度)。一般说来,你在右边下面,打左边中层的坦克。会有 -0.40.4 的高度差,怎么测量,要看你的飞火和你同一水平线的落点,然后再推算出真正要打的距离,也就是要看你飞火的轨迹落点。高度差统一的算在距离里面。如果对抛物线想象力强的人,可能自己钻研落差会比较快一点。以后我将会把在不同风向和不同大小的风的情况下,判断具体落差的数值公布给大家,大家就只要用现成的就好了,不过,这东西嘛,自己多多去研究可能会更能体会到其中的快乐,就象我一样,每当我证明自己的东西是对的时候,我自己就很有成就感,挺开心的,大家觉得对吗? 6注意事项 下面我将总结一些注意事项,尽量让各位初触飞火的学者同胞们驾驭飞火。1 飞火固然攻击力高,但是遇到同属性的坦克车(敌人)时,飞火的攻击力有时会展现不出来,现在的坦克版本规定,同属性的车相残害,比如飞火打飞火,彼此防御力会增加原来的20%,所以,有些朋友们会发现,飞火打流星,打飞火这类坦克的伤害值很低,但是如果打出最高伤害,伤害的值还是能超过200的,本人目前用飞火打飞火只打出过221的最高伤害,实事求是,本人水平有限,我想有很多飞火高手可能随便一打就是最高伤害了。2 飞火的等待算高的,一般用飞火抢等待比较有利,但是也要看情况,有时该双发时就该双发,这个我就不多说了,我想说的是,飞火的等待是抢不过章鱼的,我想大多数朋友都知道,我只是提出来给不知道的朋友们,请不要见笑。3 就是刚才前面所提到的挖坑问题,坑一定要挖得有倾斜角度,太垂直了会被土给卡住,影响移动,导致无法凑理想角,这是一点。另外就是,飞火的坑是一层一层的,大家可以借助这个来判断距离,一般一层坑大概就是0.2距离,在移动凑理想角度时,可以借助自己挖的坑来参考所应该移动的距离。4 最重要的一点,无论玩什么坦克车,请记住,“平炮为主,高炮为辅”。不要动不动就用高炮,高炮不是用来耍帅的,一般一开战,一屏内肯定有敌人,此时又没角度怎么办,当然得用平炮啦,事实上,多练平炮比高炮要好些,要是平炮能打的炉火纯青,那100%的可以说,你已经是高手了。高炮是在特殊地形特殊环境时才使用的,虽然为辅,但是不得不会,只有正确选择该高炮还是该平炮时,而且又能保证准头,这才是真正高手的作风。高手,不是耍派头的,高手,也不是靠嘴巴练出来的,只有实力才能证明一切。编后语 终于接近尾声了,这个入门教程,

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