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文档简介

“和键盘握握手”教学设计与反思 教材分析教材为泰山出版社出版的义务教育山东省小学教材信息技术第一册上。 “和键盘握握手”是第三模块中的第一课。键盘的指法训练作为本节学习的核心内容,同时,也是下一单元汉字录入学习的重要基础。俗话说得好,良好的开端是成功的一半,“和键盘握握手”作为键盘指法学习的开篇,学好这一课将对小学生今后进一步正确、灵活地使用键盘,形成良好的操作习惯,将会产生深远的影响。本课主要教学目标是让学生在实践中全面熟悉主键盘中的字母键、数字键、符号键等的分布,并在游戏中体验并掌握击键的要领。由于教学对象是刚刚开始接触信息技术课的小学三年级学生,他们在学习本课之前,也只是对计算机的特点和应用有些初步的了解,基本掌握了鼠标的操作,这些内容的掌握,应该说是为本节课的学习打下了一定的基础。然而,从多年的信息技术教学实践来看,我发现有不少学生对于枯燥的键盘指法训练很难产生兴趣。即使在教师的强烈督促下,也很容易产生厌倦的心理,甚至易养成不良的击键习惯。为了能较好地解决这一问题,我就巧妙地在课堂上设计了游戏及与生活相关的任务形式,以求创设愉快的课堂学习氛围,激发学生的学习兴趣,让他们人人都能体会到成功的喜悦,从而达到培养学生的信息素养之目的。教学目标知识与技能 引导学生认识写字板窗口。 让学生在自主体验中熟悉主键盘中的字母键、数字键、符号键的名称和分布规律,在体验中感悟击键方法。 让学生了解Shift键、CapsLock键、回车键等的使用方法。过程与方法 让学生在“找朋友”和“小勇士智闯打字关”等游戏的过程中,认识和掌握键盘的操作。 培养学生正确的键盘操作方法。情感态度与价值观让学生通过认识、操作键盘,使其在不断地尝试中,感受成功,体验学习计算机的快乐,从而激发学生学习计算机的浓厚兴趣。教学方法游戏教学法、引导法、任务驱动法。主要教学过程创设情境、激情导入结合圣诞节即将来临这一主题,通过事先设计的小动画游圣诞电脑乐园来导入新课。在动画中,圣诞老人的出现及众多漂亮的圣诞礼物,激发学生们的学习热情;圣诞老人充满爱心、振奋人心的话语引出了对学生们本节课的学习要求,激励着学生们为得到礼物而努力。这样,在上课伊始,学生们就进入了最佳的学习状态。和写字板交朋友通过一自制的练习型课件flash小游戏找朋友,让学生在拖一拖,试一试的游戏中,尽快了解写字板的窗口,并为下面的键盘学习做好准备。自主体验键盘学生在课件中“卡通键盘小导游”的带领下,进一步认识键盘。课件出示练习内容:(10个数字、26个字母键)。学生自主尝试,熟悉键盘、体验击键要领。教师巡回指导:一是帮助学生解决在键盘输入过程中遇到的困难;二是通过指导、激励教学法,把正确的坐姿及操作方法教给学生,并加以强化。通过提问、典型示范等方法,进行生生及师生交流总结击键要领。学习Shift键、CapsLock键的使用方法通过动态课件,让学生认识并在键盘上找到Shift和CapsLock这两个键。然后,放手让学生自主探索、合作交流这两个键位的作用及使用方法,进而让学生在教师的引导下,掌握CapsLock键的作用及使用方法,并发现字母大小写变化与相应指示灯亮灭的关系。小勇士智闯打字关在键盘练习的环节中,根据小学生争强好胜,不服输的心理特点,运用设计好的三个由易到难的闯关游戏,让学生在“游戏”中进行练习。在闯关内容的设计上,我有意识地选择一些IT、PC等在电脑教学中经常出现的术语,这样,不仅有了不同的练习内容,而且,还可以在潜移默化中强化学生的信息意识。尤其是最后的第三关,通过课件向学生展示“贺卡”的范例,让学生运用本节课学到的本领,为亲人或朋友制作圣诞贺卡。在写贺卡的过程中主动探索字体、字号工具的使用方法,并在实践中体会回车键的使用。作品完成后,通过同学自评小组互评全班同学一起评的方式评出“最佳创意奖”。让学生把所学的知识运用到实际生活中,培养学生关心他人的美好品质。综合评价课堂小结以“装扮圣诞树”的形式,来对学生的学习成果进行展示,并作出课堂小结。教学反思通过教学实践,我觉得这样设计本节课较为成功。学生不仅学得主动,学得轻松,而且还感受到了学习的快乐。我认为本节课有以下特点:1突出情境教学结合圣诞节这一主题,通过游圣诞电脑乐园制作圣诞贺卡赢圣诞礼物装扮圣诞树等系列活动,将教学游戏和任务等贯穿课堂始终,学生不仅有兴趣,而且还始终觉得“有事”可做。2有效运用课件为了让学生在最短的时间内了解写字板窗口,通过事先设计好的找朋友flash互动小游戏,为学生的自主学习、自主尝试提供了操作的依托。3巧妙设计竞赛为了改变枯燥的打字练习,通过巧妙设计的三个由易到难的竞赛环节,使练习变得富有了挑战性,从而激发了学生的练习兴趣。与此同时,在练习中还特别注意了英语、信息技术和语文三大学科知识内容的整合。(作者单位:山东省烟台市牟平区实验小学264100)点评:从案例的设计以及一些助学课件的制作等等,可以清晰地看出作者具有丰富的教学经验,且对信息技术课程和自己的学生倾注了深厚的感情。我个人对此十分欣赏。键盘是行命令交互时代遗留下来的交互工具,在当今图形用户交互的时代,仍然具有重要的价值,固守着自己的应用舞台。这个工具既有价值,又有着一定的掌握难度,因此,它的教学是小学信息技术课程中比较具有典型意义的内容。因此,其教学的关键问题是如何在教学过程中化枯燥为生动有趣,而本案例的设计者就是在这个方面作了积极的尝试。我从中看出的价值所在主要有两点:一是以游戏带教学;二是将键盘的学习分解为几个阶段,两者互相配合,层次递进寓教于乐地实施教学。建议作者或其它教师在实施键盘教学的时候,有这样一些问题值得继续认真思考,应该说还有不少可以提高的地方:1键盘教学划分成几个阶段才更合适;2键盘教学和后续内容的教学如何衔接,或者说,在键盘教学中如何融入其它内容,从而使教学内容前后流畅地连续;3趣味性和严谨性如何更有机地协调在一起,既保证学生得到严谨的训练,又保持学习过程的趣味性。(南京师范大学 李艺)丛琳老师有几点设计得较好:一是运用情境教学,激发学生学习兴趣。本课设计的圣诞节教学情景,符合学生的学习心理,与现实生活紧密结合,让学习变得丰富有趣;二是游戏教学,丰富感官,调动积极性。如何把游戏运用到教学中,是我们许多教师所期盼的,在这里,丛老师把重点隐藏在游戏中,让学生在玩游戏的过程中,不知不觉地掌握了重点;三是环环相扣,联系紧密,层层深入。作者的设计思路清晰,从创设情境、教授新知、巩固重点、知识延伸,把本课的重点都内化了,让学生在学习的过程中去把握重点知识。我建议在总结时,可以把知识点归纳成朗朗上口的儿歌,便于学生巩固和记忆:小键盘,本领大/文字录入靠着它/文章另起一行怎么办/回车(键)它来帮你忙/大小写转换有诀窍/CAPSLOCK用起来真方便/感叹、问号、书名号/上档键来帮大忙/回车、上档和CAPSLOCK/大家都是好朋友。(江苏省江阴市要塞实验小学包士娟)我作为“大路论坛”与信息技术教育杂志合作项目的主持人,之所以能从2005年度全国信息技术教学案例竞赛作品(小学组)中选中该节内容加以推荐,其原因也正像李艺教授所说的那样,丛琳老师的教学设计是在多次实践后反思的基础上,又精心思考和设计的。这其中包括:用自制的小动画游圣诞电脑乐园来创设情景、激情引入新课;用flash小游戏找朋友来解决写字板窗口的操作练习;用生生、师生相互交流的方式,进行着键盘操作的规范、技巧等方面的切磋;并通过趣味性的“小勇士智闯打字关”互动游戏进行打字练习等,都具有很好的创意。丛琳老师为了能使该教学设计更完美些,她在“大路论坛”上贴出初稿后,又多方征求意见,作出了进一步的修改,并于2006年1月23日贴出了第二稿。然而,由于杂志的篇幅所限,她本人按照要求,又对文字的表述做了重新撰写。存在的主要问题有:一是(原)教学目标表述不够规范;二是对教学难点没有成因方面的分析,从而导致突破难点的策略和方法指向不够明确。(连云港师范高等专科学校 冯伯虎)点评反馈:丛琳:十分荣幸“大路论坛”推荐我的教学设计,感谢以上几位老师的点评。我虽然在教学的趣味性和学生学习内容的分解方面做了些尝试,但在成功经验的背后,还隐藏着许多值得我和同行们去进一步共同探讨的问题。尤其是李艺教授提出的几个问题,我觉得非常有价值,我将在今后该内容的再次教学设计和实践中,加入新的尝试。关于教学目标问题,我要感谢李艺教授和冯伯虎副教授的帮助和指正。教学难点的成因分析确实非常重要,因为这是分解难点和

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