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文档简介

封神榜3D多人在线角色扮演游戏第一章:游戏大纲:全新游戏策划,确切的说是我对游戏的新体会游戏名称 (Game Name) :封神榜游戏类型 (Game Style) : MMORPG游戏主题 (Subject) :营造中国的经典游戏,通过封神榜让世界了解中国。视觉风格 (Rendering ) :3D建 筑 (Build) :3D写实 真实比例【我只是一个普通的玩家,能做的可能不多,但我可以让真正的制作者们了解我们玩家的想法,让他们知道玩家心中真正想要的游戏是这样的】前言:我要营造的游戏,不只是拥有技能PK、装备、打怪练级、刷副本的游戏,这样对于未来网游市场来说,注定是被淘汰的游戏。我想营造的游戏是一种,没有副本、没有等级、没有怪物,有BOSS但不多只求精的游戏,不在是一味的只求装备、技能、升级,这种既让人头痛又让人无奈的游戏人生,而是一种帮会战争、氏族战争、阵营战争、城市战争、国家战争的游戏,玩家可以在游戏中充分发挥自己的领导能力、组织能力、团队协作能力,也可以在游戏中做一个独行侠,或者做一个纯正的商贩。在我所策划的游戏中,尽量减少金钱的铜臭味,让玩家在游戏中体验纯正的网络游戏,而不在是有钱就代表一切的游戏风格,这样只能短暂的获取金钱,而不是更长久的方式,我们应该改变网络的快餐文化,营造一个真正的经典,属于我们中国的经典。至于收费问题,我会在以后的章节中说明。游戏中的金钱、装备制作、宝石合成等一系列副职问题,我个人的想法是将其简化,不在是那种一提到副职业就会让玩家头痛半天的东西,取而带之的是,将这些元素都归纳在NPC的身上,玩家通过付出相应等级的金钱就可以合成出装备,玩家也可以自己选择副职,通过修炼副职来合成装备,这样可以给玩家多方面的选择。P.S:在本游戏中,不只是有正反两方阵营,还会有中立阵营出现,正反双方的玩家可以选择进入中立阵营。又P.S:在本游戏中,因为没有了枯燥乏味的练级、杀怪,所以相对的会遏止住游戏外挂的出现及蔓延,游戏带练和工作室的趋势也会减少,毕竟没有了外挂需求自然就不会有外挂生存的空间,至于带练、工作室方面!这我就不敢保证了。至少,促使我写出这款所谓的策划的原因就是,我不想在网吧中看到因为枯燥练级而睡在电脑前的玩家,也不想看到论坛上整天抱怨练级苦、练级难的字眼,也不想自己在玩游戏的时候一练级就开始想睡觉,一提到打怪就头痛的感受。当我将策划写出三分之一的时候,突然想到了一件事,害怕大家看不到,所以把这件事写在了最醒目的开章头一句话里,这件事其实很简单,就是游戏中的人物称号升级或者得到装备都是从敌对阵营的NPC和玩家身上得到,可以通过盗贼窃取或者任何手段从敌对玩家处得来,也可从本阵营得到,当然这会降低一些诸如声望类的属性,本游戏采用的基本属于无怪物、无等级制度(只是变换等级概念及怪物概念而已,其实还是有的),玩家可充分自由的在游戏中发挥,玩家可以鼓动城主、帮主和国王去攻击敌对阵营,展开一系列的战斗,在这款游戏中只有不停的战斗,没有不停的练级。是不是很吸引人?我自己都想玩了!至于城主、国王、帮主等位置,当然是玩家通过各种方式来争取了。下面进入正题:游戏背景:故事发生在商周大战时期,因商纣王昏庸无道,残暴治国,引起天下公愤,四圣神见人间生灵涂炭,妖孽横行,便下达了封神旨意,并派遣神族精英与仙族联合执行封神计划。姜子牙身为人类,入仙门学习略有小成,受命执行封神计划,并率领神族精英与仙族的同辈下凡帮助西周帝王成就大业。但事情并没有这么简单,身为原始天尊师弟的通天教主因不满众神的安排,怨气聚增终于触动了魔界众王,魔王亲自来到了通天教主帐下诱其入魔道,通天教主抵受不住魔王的诱惑,终入了魔道,并透露出四圣神的封神计划,魔王震怒,暗派魔界精英潜入凡间破坏封神计划,正巧通天教主帐下仙土均为妖精,妖魔一拍既合,暗地勾结联合破坏封神计划。此时的人间,闻仲也听说了四圣神的封神计划,并且得知姜子牙执行封神的同时还在帮助西周,进攻商朝,首先将商朝境内所有的妖孽全部封神,然后在自封周朝神将,闻仲念及自己三朝元老,辅佐纣王即位,心中不忍就此撒手不管,但苦于自己位列仙班,无法与众神对抗,就在这时,申公豹出现,将一份反封神计划交给了闻仲,并告知闻仲,魔界众王与通天教主作为强大的后盾,帮助闻仲此计划。至此,封魔计划与封神计划同时进行,人间进入了第二个动荡时代,神魔时代游戏特色:相信大家对于封神榜这部小说应该是在熟悉不过了,起初我写大纲的时候就跳过了这一环,直接写第二部分,也就是种族划分,但是经过我长期思考以后,又重新将大纲写了出来,毕竟游戏不同于小说,小说中着重偏向于姜子牙及周朝,但作为游戏制作人却只能以双方均衡态势来制作这款游戏,而且在我这款所谓的策划中,正反双方的阵营分配及种族划分情况也必须在这里做出详细的解说,在这里我要重申一点,本人只是一个游戏爱好者,并不是专业的策划,大家千万不要参照我的策划方案来写,在论坛中有很多、很多非常好的策划案,多找找那些帖子,对大家会有帮助的。本游戏策划,是根据东方神话中最著名的小说封神榜改编而成,游戏中设置无等级、无怪物制度,采用全新的等级制度手法来体现出本游戏的特点,各位先不要骂,等看完本策划以后在骂也不迟。我之所以推出无等级、无怪物的制度是想让玩家从辛苦烦躁的练级生涯中摆脱出来,杜绝外挂的隐患,毕竟对于现在的任何一款游戏中,练级是最枯燥乏味的事情,而且所有的玩家的时间基本上都花费在练级中了,所以本人将这一环节取消,自然也就不会出现诸如脱机外挂一类的东西。说真的,几年前我一直认为外挂的根源是游戏BUG的存在,但到了今天我才知道,游戏外挂的出现,最根本的原因是枯燥乏味的练级。各位看到这里,一定会问,如果没有了等级、怪物这两项游戏中最大的特点,那我们要拿什么来吸引玩家?游戏等级:我个人认为,吸引玩家的方式有很多,并非大型游戏中就一定要有怪物及等级的出现就算是大型游戏,在本策划中,游戏等级改换为称号所替代,人物通过修炼及做任务的方式来获得,学习技能也是同样,任务怪物为NPC,也就是我们在游戏中常常见到的商贩类NPC,在这里我把NPC变成怪物,玩家通过本族或者本阵营的NPC接受任务,然后带领队伍去敌对阵营或者敌对氏族中,通过屠杀NPC来完成任务,当然在这任务进行的途中会有很多敌对阵营的玩家来阻挠,玩家可通过屠杀敌对阵营的玩家来获得等级称号,也就是等级,通过屠杀敌对阵营的NPC来获得游戏道具,也就是我们常常说的装备。种族分配:神族与仙族为周朝阵营,魔族与妖族为商朝阵营,人族为中立阵营,通过建立人物时选择降生到周朝或者商朝来完成人族的阵营分配。叛变:在本游戏中还推出一项非常重要的卖点,就是叛变五大种族中的所有人物都可叛变到敌对阵营,叛变之后,人物所学技能及自身属性及外表没有任何变化,但其他诸如等级称号等全部归零,至于技能学习方面,叛变人物可通过偷偷潜入到自己降生的种族来继续学习技能,也可通过拜师学习其他技能,但学习条件十分苛刻。阵营:本游戏中着重讲述商周两朝的竞争而来,让玩家参与到姜子牙的封神计划或者参与到闻仲的反封神计划中,通过帮助正、反方的两位代表人物屠杀对立种族的人物及NPC来获得等级和装备。至于通天教主和原始天尊两位仙族人物,可在游戏解说中说明,通天教主因为心术不正被魔族诱惑成为魔族傀儡叛变于仙族成为魔族的一员。熟悉方式:在游戏中,玩家首先建立人物、选择种族及阵营,然后通过任务NPC来学习技能,并加以修炼,起初的任务为简单的操作熟悉地图位置及人物操作的任务,在玩家获得相应称号及初始的三项技能后,便会被指派到正方或者反方的阵营进行破坏,然后跟随各自阵营的大军来攻占城池帮助各自阵营的代表人物封神,也可通过奇袭来阻挠敌对阵营的封神计划。封神计划:我还要讲述一下封神计划,姜子牙的封神计划为封尽商朝的183位特定NPC,而闻仲的反封神计划为封尽周朝的182位特定NPC,随着封神计划的进行,城池攻占也在进行着,当城池中的特定NPC被封神以后,城池也会被攻占下来,玩家可通过夺回本阵营的城池打碎在城池中设立的封神坛来复活被封的特定NPC。如果所有特定NPC被封神以后,敌对的态势也会消除,变成统一的朝代,然后玩家可以通过挑战365位天神来获得神位。也可以通过自立阵营的方式,进攻神、魔坛,破坏封印计划,恢复原始状态。仙宝神器:对于这方面的设置,很多游戏只是把它当成一种稀有的道具来设置,让玩家通过打怪等一系列手段来获得,但在本游戏中,将一改这种道具式风格,采用全新的获得手段来呈现给玩家。简单来说,在封神榜中,各种知名的仙宝神器都是有归属人的,所以在本游戏中,玩家只有挑战拥有相应仙宝神器的归属NPC才可获得仙宝神器,如果玩家死亡不甚掉落,归属劝将给予以外获得此道具的玩家。如果在道具消失前没有获得该道具,那么道具归属权将重新给予相应的NPC。战斗方式:在本策划案中,游戏的战斗方式也是一个特色,因为是无怪物、无等级设置,所以玩家之间的争斗会非常激烈,在本游戏中,普通攻击将不在是新手使用以后一会以后就不在使用的技能,而是更改为普通攻击+重力攻击+技能攻击的多重操作战斗方式,让玩家在战斗中体验到淋漓尽致的爽。据点系统:也就是房产系统,玩家通过购买房产,扩大面积,收购其他玩家的房产来实现根据地的转变。也可以在BOSS或者其他区域自建根据地,但容易被其他玩家或者BOSS攻击,没有城池的保护。第二章:种族划分前言:本策划中,所支持的种族为五个宗族,但这五个种族与五行生克一点关系都没有,所以请各位不要乱猜。对于种族数值设定:总数值为三十!根据种族不同而分配数值,人物属性为六项。本游戏中,将不实行升级加点,各职业间点数也不尽相同的设置方式,而是改成种族属性固定,但玩家成立角色可选择该种族人物的样貌,高矮胖瘦以及脸型、发型等设置,每个种族有八个人物可供选择,男四种、女四种种族:【神族】生于九天之上,可行云驾雾,呼风唤雨。种族职业:神使、神圣医师、神士、神战。特点:拥有超高等的智慧,天生法力强大,可行云驾雾。天生技能:神圣恢复术行空术隐身术(不可移动短时间隐身)天生数值设定:智力10、精神6、力量4、体力3、轻灵4、耐力3。暗属性:光明10、黑暗-10【魔族】生于九土之中,可入地土行,瞬间行千里。种族职业:死亡法师、诅咒师、骷髅战士、魔行者。特点:以强大的攻击力及亡灵召唤为契机的种族,十分强悍,但是除了攻击力强大外,别无常项。天生技能:诅咒术土行术遁地术天生数值设定:智力10、精神2、力量10、体力3、轻灵2、耐力3。暗属性:光明-10、黑暗10【仙族】生于云山之中,可行云驾雾,也可入地土行。种族职业:圣灵法师、圣灵战士、召唤师、幻化师。特点:可同时使用光明与黑暗两种技能,但无法学会光明与黑暗的几项重要技能,但仙族同妖族一样,另创出新的终极技能,幻化师为仙族特有的职业,数值偏向与耐力、体力、精神三项。天生技能:隐身术诅咒术神圣恢复数值设定:智力4、精神7、力量4、体力6、轻灵3、耐力6【妖族】生于偏靠人界的群山田野中,可变身成任何物体。种族职业:偷盗者、灵魂侵入者、兽人、妖术师特点:可同时使用光明与黑暗两种技能,但无法学会光明与黑暗的终极三项技能,另创出新的综合终极技能,因为在大自然中生存,所以妖族的体力与耐力十分高强,灵魂侵入者和妖术师为妖族特有职业。天生技能:迷惑术变身术侵入术数值设定:智力4、精神1、力量4、体力10、轻灵1、耐力10【人族】生于平原卧野中或长于群山中,通晓天下职业,除种族特有职业外。种族职业:法师、战士、偷盗者、勇士、召唤师、猎人特点:由于人心叵测,人类没有上天入地的技能,只能通过道具和骑兽来增加移动或者飞行效果,而且人族没有自我的职业,完全是学习其他种族的职业与技能,数值平均,猎人为人族特有职业。天生技能:快速恢复术(主要恢复体力、耐力。)数值设定:智力5、精神5、力量5、体力5、轻灵5、耐力5P.S:以前写的太过大统,当时我也并不懂什么游戏数值一类的东西,现在也只是略懂皮毛,暂且加上数值设定吧!见笑了人物数值:本来我想在第三部分写出各职业间的数值设定,但是想来想去,本人并不是专业人士,而且游戏公司也不会花钱顾我去学习游戏策划,所以咯!职业数值设定暂且跳过(少了件让人头痛的事,如果让我想的话,估计我要想上一个星期才能把职业数值想出来)智力:主要影响法术攻击力及法术爆击几率。(法术攻击没有MISS几率)精神:主要影响法术防御力及法力上限和法术技能施展速度。(很普遍的设定,我不想更改,在这里出彩,那是对游戏的不负责)力量:主要影响物理攻击力及命中几率和物理爆击几率。体力:主要影响体力上限及防御力,物理技能施展速度。轻灵:主要影响奔跑速度及躲避率,攻击速度和法术攻击速度。耐力:主要增加奔跑时间及法术、物理攻击频率及技能攻击频率。个人建议:种族数值是死的,不可改动,可通过人物成长而增加固定属性,但这都是本身设定好的,至于玩家想增加游戏人物数值,就只能通过道具增加(没有永久提高自身属性的药品及道具)职业:我在各种族之间穿插强化了某些职业,并不是为了体现出不一样的色彩,而是更加贴近真实,并不单纯只是一种职业,也不像游戏中那样战士就是战士,法师就必须用法术攻击一样,其实就像我们小说中经常看到会诅咒人、召唤怪物的战士,或者又有同时会使用黑暗、光明两种系统法术的法师,还有很多很多,而且虽然在现在的小说、电影或者游戏中,常常会出现弓手就是克制法师的职业,号称法师杀手,但这些都是不确切的,人类推出弓箭主要是为了打猎,到了后期才应用到战争中,把弓箭变成一种远距离杀伤武器,当然这是指冷兵器时代,所以在这里,我特别将猎人这个职业独立出来,变成一个独立的职业,并没有克制某种职业的想法。至于种族职业这一块,可以相应的增加或者删减,并不是一成不变的,只不过是因为我准备时间仓促,没有考虑那么多,所以只写出一个雏形。【神族】神使:神的使者,拥有强大的光明法术,与普通法师不同,神使的技能百分之八十都是光明正面技能,拥有强大的法术攻击,拥有几率眩晕技能,但没有负面技能,终极技能非常强悍,基本上是法术攻击者的代表,重炮手。装束:着重体现神族的飘渺灵气,比如飘荡在天空中的彩色丝带,白色、蓝色的轻纱衣服,让人感到一种神仙气质。装备为布衣布轻甲武器为法仗类神圣医师:神族中的医生,在游戏中应该是被称为奶妈的职业,而神圣医师并没有负面魔法只有强大的辅助魔法和少数几样攻击法术,但是,这些正面辅助法术一但加持到魔族的身上,就变成负面魔法,还可以净化负面法术。装束:跟神使差不多,但在关键部位增加一些金属,这样更加能体现出神圣医师的柔弱。衣服为布衣布轻甲轻甲武器为法仗类。神侍:神族的侍卫,拥有很强的防护系法术,基本上属于肉盾型的职业,但拥有几样远程攻击法术及以自身为中心群体攻击法术,属于战法结合类型。装束:采用加强重甲,至于武器,那当然是长矛类武器了。神战:这个职业就不用多讲了,战士嘛!相信大家很快就联想到对应的人物了,但是在这里要区别开来,神战也属于战法结合类型,神战的技能中有许多近身战斗的技能,而且还有法师当中近身攻击法术及以人物自身为中心的群体治疗法术,没有防御效果,有躲避和阻挡技能和移动加速及恢复类法术装束:采用轻甲重甲,至于武器,刀、剑类。神族的属性上,智力高超所以我突发奇想,增加战法类型的职业,毕竟在小说中或者电视中,与神刮边的人物都是战法兼备的人物,所以我就策划出了这样一个种族,但是这只是一个业余玩家的策划,千万别当作权威哦。【魔族】死亡法师:拥有大量让人快速至死的技能,比如毒雾、嗜血、灵魂燃烧、猛毒等黑暗负面攻击法术,与神族一样,攻击法术非常强悍,而且还有很多负面法术辅助,也有神族那样攻击力高强的强力攻击法术,非常适合单练的法师玩家。装束:主要体现神族的黑暗,暴力气质,采用红、黑、黄三色为主,主要体现出酷的味道,衣服采用布衣 布轻甲加少量金属和水晶吊坠为主,武器为法仗类。诅咒师:拥有众多的诅咒技能,比如弱化、麻痹、迟缓、缠绕、定身,但相反的,这些诅咒加持到反方阵营者身上时,弱化会变成强化,迟缓会变成加速,定身会变成定身接触的技能,所以这种技能变成了双向性的,释放到敌对阵营的玩家身上会变成负面效果,释放到己方阵营玩家身上会变成辅助魔法,并且我个人考虑到同阵营之间的PK,所以当诅咒师可以控制正、负面魔法的释放效果。总体来说这个职业算是很强的。诅咒师为种族特有职业。装束:诅咒师的装备主要体现出诡异嗜血的色彩,装备同样以红、黑、黄三色为主,服装可穿布衣布轻甲或者轻甲骷髅战士:骷髅战士顾名思义,就是可以召唤出骷髅来协助战斗的召唤型战士。装束:采用布轻甲轻甲重甲,武器为刀、剑类。魔行者:简单来说就是盗贼,但在这里为了充分体现出魔族的高强攻击力,魔行者这个职业的技能以暗杀为主,没有偷盗者的猎取、偷盗、开锁等偷盗技能,对于这个职业来说,魔行者属于近身的高伤害输出人物。没有隐身行走技能!装束:采用轻甲布衣布轻甲武器位短剑类进身攻击武器。魔族的基本属性是高强的法术和物理攻击两种,所以相对来说魔族完全属于高伤害输出者,而且魔族法师同时拥有辅助魔法及负面魔法,更有高强的伤害输出,所以更适合在战斗中生存,尤其是单独战斗,至于其他职业也属于本族的特色职业,基本上每个种族都有相对的特色职业出现,虽然这给游戏后期制作带来了很大的困难,尤其是在技能平衡上面,但我相信这样的游戏推出,一定会带来很强烈的反映(自我感觉良好)【仙族】圣灵法师:可使用五行法术攻击附带五行攻击效果,比如金的眩晕,水的迟缓,木的缠绕,还有火的烧伤及土的石化但都是几率效果,也可以同时拥有光明及黑暗法术,属于技能多样型的技巧型法师。装束:采用布衣布轻甲轻甲同神族一样,体现出飘逸的特制,颜色以白为主,附带光影效果圣灵战士:拥有五行攻击技能同法师一样,拥有几率负状态效果,只是单纯的战士,没有任何法术。装束:采用轻甲重甲主要以体现出飘逸的性格为主要,虽然是重甲但却以帅气为主召唤师:仙族特有职业,单纯的辅助召唤型得职业,可召唤五行元素及强大的辅助魔法,天生可召唤五行元素五行元素附带负面攻击效果但几率相对提高很多,随着等级提高,召唤的元素也跟着提高,但没有攻击技能。装束:采用布衣布轻甲轻甲重甲幻化师:同德鲁依,拥有强大的变身攻击技能,可变身多种怪物,没有召唤技能,自身拥有辅助法术,属于辅助攻击型职业。装束上,采用布轻甲轻甲重甲仙族属于那种拥有法术多样性及适应能力强的种族,辅助职业有两个,但都属于攻击类型,总体来说仙族属于实力强悍且十分均衡的种族,在装束上主要体现出仙的特制,与神族区别开来,神族可骑神兽级别兽而仙则是御剑飞行驾鹤等,增加一些光影效果,会更加的体现出仙族的特制。【妖族】偷盗者:简单来说就是偷取东西,背后下刀等一系列卑鄙事情的制造者,在本游戏中,偷盗者还可以进入玩家的家中偷取装备等一系列的事情,一但被发现,被盗玩家可以报告官方通缉,由全国玩家一同抓贼,抓到由玩家给出奖励,上演一出官抓贼的游戏,这样也可以丰富游戏的多样性。(至于贼偷到东西的时候,系统设定为一个半小时内不能交易、丢弃、仓存、销毁,在这一个半小时中被偷玩家发现装备被偷,马上同志官府,然后全城捉贼,当然玩家还有一系列的防盗和警报系统跟着)装束:采用布衣布轻甲轻甲重甲主要体现出妖族的妖艳与美丽,毕竟玩家都是爱美的,选择妖族的玩家也是一样的。灵魂侵入者:这又是一个游戏的出彩点,虽然制作方面实现起来非常困难,百分之八十会被程序师枪毙,但我是个业余策划,只管写,管他枪毙不枪毙呢!好了,不说废话,这个职业简单来说就是可以侵入到死亡的野兽和召唤兽或者死亡玩家的尸体中进行控制,被控制的时间依照人物等级和技能等级和被控制物的等级而定,在使用技能方面,侵入到死亡玩家的身体中只能使用与自身相应等级的技能。一但死亡玩家的灵魂回到战场中并取回身体,那么控制结束,玩家去寻找下一控制目标。(一但控制人物被击败,那么玩家必须退出控制人物的身体,寻找下一目标,不可重复控制,在寻找期间受到攻击会很快至死)此职业没有任何攻击技能,天生以幽灵体漂浮在空中,可以上天、入地飞行,攻击必须以侵占某NPC身体才可以。装束:采用布衣布轻甲轻甲在这个职业中,玩家的装备可以选择若隐若现的体现方法。兽人:简单来说就是妖族的战士,可以幻化成兽形态进攻,也可以使用人物技能进攻,属于战士+德鲁依的职业(我这么写只是更明确的表达出我的思想,让大家一看就明白!)装束:采用轻甲重甲妖术师:写这个职业的时候,我考虑了半天,说真的,对这个职业的定义很广泛,在民间当中妖术就等于我们游戏中所使用的法术,但在这里,妖术师属于那种,拥有强大的负面魔法技能的职业,比如迷惑混乱恐惧惊吓等等技能及少数攻击法术技能,不同与诅咒师的诅咒技能,妖术师的技能更偏向于负面魔法,但不是负面状态魔法。装束:采用布衣布轻甲轻甲【人族】法师:人族法师不同与其他四大种族,人族法师拥有其他四大种族技能之长,但没有关键性的终极技能及隐秘技能,所以人族法师只是集百家之长的纯正法师,在技能方面可以使用五行法术和光明黑暗法术。装束“采用布衣布轻甲主要体现出人族的和谐气质,并增加一些光影效果战士:同人族法师一样,也是一个集百家之长的职业,但没有站法结合或者召唤形态,只是一个完完全全的物理攻击型战士。装束上,采用轻甲重甲偷盗者:同妖族偷盗者一样,但拥有几样魔行者的攻击技能。装束“采用布衣布轻甲轻甲勇士:属于典型的肉盾职业,没有群体攻击法术,有群体物理攻击及一些近身搏斗技能和防御技能。装束:采用轻甲重甲召唤师:同人族其他几个职业一样,属于综合型职业,但终极技能为人族独创的技能,相对制作来说,人族的技能在平衡方面要下很大一番工夫,毕竟是综合型的职业,但对于技能制作来说就简单多了,只要在命令中编辑添加上就可以了,但我个人建议是,虽然技能相同,但毕竟种族不同,所以在技能使用等方面还是要突出人族特制才可以,最好还是独立制作技能及效果。装束:采用布衣布轻甲轻甲猎人:人族的特有种族,但不是专门克制某些职业的人物,在本策划里的定义,猎人只是远距离高伤害、高命中的职业,在技能方面使用跟踪箭导引箭等高命中的技能,群体攻击也是一样,但对于单体技能及普通攻击来说,猎人的攻击采用点对点攻击方式,射出的箭按照弹道原理来设计。并不是射出箭就一定要命中对方,而是还原一个真正的弓手。比如:弓手A射击目标B,目标B没有移动,那么弓手A的射击将百分之百命中。如果目标B移动出弹道命中范围,那么弓手A射击失败。但在这里,弓手还要增加近身搏斗技能及逃跑技能,还有大量的群体攻击及直线攻击来补充不足。装束:采用布衣布轻甲轻甲希望那些看到这里的牛逼程序师们不要忙着枪毙这个枪毙那个,说这个不行、说那个不能实现的,你们并不是为某个公司打工,一个月只赚那几千或者几万块钱,做好本职工作就可以了,要记住,你们是在创造游戏,创造一个虚拟的人生,要把游戏当作孩子一样的培养、制作,如果这样我相信就算是在差的策划案也会有玩家来玩的!我写这篇策划只是想告诉大家,一个单纯的玩家心里想玩的游戏,一款真正属于玩家的游戏,去掉那些铜臭味,还原一款真正的网络游戏给玩家,我相信游戏火起来以后,会有很多的盈利点,在说本游戏也不是没有盈利点,在不失去游戏平衡下的盈利才是最适合玩家的。职业技能:对于游戏来说,各职业的技能是游戏中的重中之重,所以对于技能这一块,我就先不去写了,毕竟一款游戏是集体的结晶,并不是某个人的产品,所以对于技能和技能平衡,属性搭配等一系列的事情,就需要大家来商议了,在这里我只是给出一个大的思路让大家来思考,总的来说我写这篇策划并不是为了进入游戏公司或者成为职业策划而写的,我只是给中国的游戏产业做出一点绵薄之力而已。至于技能问题,我个人还是主张由设计者规定好学习线路,由玩家学习、修炼技能,在通过技能之间的配合来完成游戏协作等事情,只是技能会很繁多,最重要的是在这款游戏中,任何技能都是有用的,并不是随着等级的提高而淘汰的技能。本人不赞同职业相克的方式,只有敌对阵营,至于生克变率是在技能与技能配合中体现出来,总体来说,在我策划的游戏里,除了神魔两族的天生对立外,其他都不相克,只有相克的技能,简单来说就看操作手法了。不过,本来我想写出职业技能这一篇,并且附带上技能属性,但想了很久还是写不出来,毕竟我对技能的设定与内里属性并不了解,要策划出技能相克的定律也并不是我一个人就能策划出来的,毕竟我还算是业余人士,对这一行也并没有很深的了解,呵呵。所以技能这方面,我还是跳过去了,不过我在这里把大体攻略说出来。第一:神、魔两族对立技能,其实神魔两族的攻击属性只是限定了光明与黑暗属性,其他种族的光明、黑暗属性都是均衡的,而神、魔两族中的辅助技能,加持到对立种族的身上就变成了负面效果,因为本游戏采用无怪物、无等级的制度,所以尽量增加种族战争与攻城战争。第二:其他种族技能,因为其他三大种族中没有真正的对立面,所以除人物属性外,其他的暗属性都是均衡的,至于技能属性方面及种族特有职业技能,就看各位看过本策划的兄弟们发挥了。第三:种族特有职业,在这里我要着重说明种族特有职业,基本上这些特有职业都是充分发挥种族本质的技能,如人族的猎人靠弓箭打猎的人类,这是人类发展史上的一个重要职业,我个人感觉,其他种族是不应该有猎人弓箭手这个职业,所以我把这个直接加入在人族中了。第四:玩家初始学习技能只能学习到三级,四、五、六级技能的学习需要国家研发才可以学习。P.S:这也是我在写到后面的章节时才想到的补充第三章:设定技能设定:相信很多人在看本策划的时候,心中一定存在一个疑问,如果是无等级、无怪物制度,那么玩家怎么办?玩家通过什么来获得游戏道具和游戏币,又通过什么方式来学习技能,提高自身属性?其实这些都很简单,虽然是无等级制度,但终究还是有等级的,在这里等级设定为十级,分别为十个称号,玩家通过完成国家任务、地图任务及城市任务来获得游戏币和装备,当玩家完成了一定量的任务自然可以晋级到第二等级,当然,在这里系统提示也是非常重要的,先期玩家第一次进入游戏的时候,必须通过系统提示和训练来了解游戏世界,游戏试练分别为初级试练、中级试练和高级试练,但试练是拥有一定难度的,而且必须玩家独立完成试练才可以,在完成三个试练后,相信玩家也对游戏世界有一定的了解,人物等级也晋升到三级,玩家通过系统提示来学习技能,接下任务,开始参与到正反双方阵营的较量中。至于任务升级是否增加自身属性,还是自身属性完全固定只可通过道具暂时性提高,这点我还没有想好,不过我个人非常喜欢后者。技能学习:玩家可通过等级的提升,找到专业的NPC来学习相应等级的技能,人物6级以前为免费学习,6级以后需要获得技能书的方式来学习技能(技能书可自己学习,也可通过NPC使用技能书学习,通过NPC学习6级以上技能修炼程度相对降低,而玩家在得到技能书后自己学习,那么修炼技能熟练度将会在很大的程度上提高修炼难度)技能修炼:玩家可通过技能的重复使用来升级技能等级,技能等级为五级,同装备强化一样,先期开放三个技能强化石,后期在开放两个,至于爆率方面,比装备强化石略高一点,至于技能效果方面,本人希望玩家通过技能石升级技能后,技能的效果也会略有变化,给玩家一种强化了技能,自身也变强悍了很多的质感。最后,我在重申一边人物升级的衡量方式,玩家必须满足一下几点中的一点才可升级。第一:玩家必须完成一定的剧情任务、地图任务、城市任务,就可晋升一级,而完成这些任务,都是在系统提示帮助下进行。第二:玩家必须击杀多少敌对阵营的玩家,获得一定的战场荣誉。换算方式为:战场荣誉等级为20级,当战场荣誉晋升到2,玩家可从0升级为1级。第三:玩家也可通过完成一定的剧情任务,在战场中击杀一定数量的玩家,在系统提示下获得升级,但必须经过相应等级的试练才可以升级。第四:在任务系统中,地图上所有的BOSS、怪物,以及城内商贩、任务NPC等一系列NPC均可攻击或者被攻击,在玩家升到4级以后,要组织队伍到对方阵营中屠杀某些NPC或者BOSS才可完成任务,当然这样会遭到很大的阻挠,但相应的乐趣也出来了,只要玩家充分利用土行,飞天等技能。第五:可通过试练系统来升级,但是随着等级的提高,试练也会越来越困难。P.S:没有啥补充了,反正也是心得体会,对于正规策划来说,我这还不到十分之一的策划案根本不算什么,只能是建议案而已。仙器设定:因为封神榜中到底有多少个仙器我也没做统计,抱歉各位我没有做好功课就写策划,所以道具这一块我只是大概的写出几个道具的设置,作为典范,本游戏中的任何仙器道具均为稀世珍品,在装备显示上,仙器道具也要放在比较醒目的位置,腰间最好,必须装备在仙器道具栏内使用,仙器道具类只有一个,死亡掉落几率很高,而且不可收入仓库。打神鞭:姜子牙手中的武器,可鞭打任何鬼神。效果为:鞭打后会短暂的出现停顿现象,使用间隔为10秒一次风火轮:移动工具类仙器,属于超稀有物品种,移动速度可飞行速度将大大的提升,没有种族使用限制。混天绫:防御类道具,在一定概率内自动抵挡或打断技能攻击和普通攻击。蜈蜂袋:可以放出千万只剧毒蜈蜂,蛰咬一定范围内的玩家或怪物,附带中毒效果,持续时间为30秒,使用间隔为:10分钟。白骨幡:专门对付人族的道具之一,拥有大范围眩晕效果,只限于人族眩晕,使用间隔为30分钟或1小时。照妖镜:可分辨使用隐身技能的怪物或者人物,没有使用间隔,但设定在一定范围内显示。遁龙桩:自动将敌人捆在金柱上,用金圈扣牢,无法逃脱。使用间隔为20分钟,持续时间为10秒,本道具为自动使用,不一定会困住那个人。剩下的道具因为不只出处及作用,暂时不写了。红葫芦、风火轮、白骨幡、玉虚符、金光锉、定风珠、攒心钉、遁龙桩、乾坤圈、落魂钟、照妖镜、杏黄旗、五光石、刑天印、金钵盂 震天弓、捆仙绳、玲珑塔、乾坤尺、阴阳镜、太阳针、混天绫、蜈蜂袋、盘古旌、琉璃瓶、碧琵琶、缚龙索、火龙镖、金刚帕、万鸦壶。P.S:别以为我真的看过封神榜,虽然写出这么多仙器道具,不过都是我在网站上扒下来的,至于仙器道具的设定,是我凭借印象来设定的。装备设定:在这里我要说明一点,装备的体现及视觉效果往往在很大程度上影响着游戏的人气,所以我特别重申一点,游戏内的平衡虽然是绝对重要,但往往影响人气的却是装备及魔法效果、场景搭建这一系列的视觉效果。首下我要讲一下装备的光影效果:第一:从初级装备到高级装备都有五种光影效果可供选择,比如浑身金光闪闪的重甲或者星光闪闪的神族法衣,又或者是魔影重重的魔族衣服和散发出流水般波纹的人族铠甲,又或者是浑身冒出重重烈火的战甲,等等等等!但我举这些例子是让玩家根据自己的喜好来选择,也可以由官方来规定那个种族使用那种光影效果,但我个人感觉还是前者更好一点,当玩家选择装备强化的时候,强化师会给出套装强化效果让玩家选择,玩家会根据自己的装备及喜好来选择最适合自己的光影效果。第二:装备强化等级,在这里我把装备强化等级分成五个等级,不需要推出什么强十,强二十那种烦琐又容易失败的强化概念,那样只会让玩家感到厌烦。个人建议前期开放3个强化等级,分别是初级强化石、中级强化石、高级强化石。随着游戏后期开发和更新,在慢慢推出终极强化石及绝世强化石至于强化失败率方面,个人建议初级100%成功、中级95%成功,高级90%成功,终极强化为80%,绝世强化为70%,失败装备不消失、强化等级不下降。但强化石不能被制作,而且爆率非常底,属于稀有物品的范畴内。第三:光影效果,没有经过强化的装备光影效果很底,经过强化以后装备本身光影效果会更强,其他部位也会明显的散发出一点光影效果,随着强化等级的提高,光影效果也会越加明显。但在这里会有一个分歧点,那就是如果玩家选择强化效果,那么就会影响到装备本身的光影效果,如果不选择由官方制作那就不一样了。但这些事情是大家讨论了,我只是写出玩家心中想要的游戏而已。第四:也可这样来区分装备,就是分BOSS套装和合成套装,比如一些BOSS套装,拥有多样属性及套装属性,只可在怪物或BOSS身上爆出,光影效果采用强化式光影效果,也就是说当玩家强化BOSS套装时,套装本身的光影效果被强化的更加明显。而合成套装也同BOSS套装一样,只可通过合成来获得的套装,与BOSS套装不同的是,合成套装属性随即给,套装属性为金、木、水、火、土,五行属性,当玩家积攒出一套合成套装后,属性被激活,比如水属性的套装属性为,导致对方攻击速度降低、移动速度降低,套装效果为飘散蓝色水气的效果。火属性套装属性正好相反,增加自身的移动速度和攻击速度还有暴击几率及火属性伤害,套装效果为火焰式效果,其他三属性也是如此,木的效果为浑身发出绿色荧光,土属性效果为一身灰气,金属性效果为金光闪耀型。P.S:写到这里,我感觉这部分也应该要结束了,估计美工们一定会大骂我,给他们添加了如此繁重的任务,不过我在重申一遍,我写的是玩家心中想要的游戏,并不是非要制作,只是给大家一点建议。还有一点就是,你们在制作的游戏的时候心中想的并不是为了赚钱,而是把游戏当成孩子来培养,不过对于投资者来说,游戏只是赚钱的工具而已,我说这些也等于是白说。这是又一次回头补充的问题:装备分为:头部、手、护腕、护肩、铠甲、裤子、鞋、披风!单手武器、双手武器!盾牌、项链及两个戒指组成。武器分为:剑、双手剑、刀、双手刀、匕首、长矛、长刀、法杖、双手法杖、弓(没有弩,弩是后来发明的)武器中,可玩家可同时搭配单手刀和单手剑,也可单手法杖配匕首!完全看个人爱好搭配。项链不直接增加攻击、防御的属性,而是增加一些百分比效果,比如:轻风项链:攻击速度增加百分之十!风暴项链:魔法攻击速度增加等等!戒指也同样不直接增加攻击力和防御力,而是增加一些攻击效果或者魔法攻击效果,和传奇的麻痹戒指相似,但不是那么变态了,我只是举个例子。特别技能:武器除了有其基本属性外,武器还拥有一些特别的技能,这些技能是依照武器的外貌而出现在武器上的,同一把武器可能出现不同的特别技能,一把武器持有特别技能最多三种。特别技能有:吸血、吸魔:法术级武器会有吸血、吸魔的两种属性,视强化和单双手武器而决定吸魔概率击晕:这个技能是针对双手钝器增加的,因为在现实或者小说中,被重器钝器狠狠的敲一下确实会有眩晕的效果,所以在这里,武器的暗属性中会给钝器增加眩晕效果,双手钝器和单手钝器的眩晕几率也大不相同。出血:此属性为剑、匕首、刀类武器所拥有的技能,在一定概率下,会导致被攻击者出现出血症状,相应的:匕首所造成的出血概率最低,但出血量是最大的,剑则适中,刀导致出血概率为最高,但出血量为最低。以下为武器附加属性:惊吓:物理攻击时可在一定概率内令对手受到惊吓,持续时间4s多重施法:一定机率同时施放2次法术重创:一定机率对目标造成x点伤害,对于高级钝器可自带重创功能削甲:一定机率减少目标护甲,对于高级利刃武器,自带削甲功能弱点攻击:一定概率内无视目标防御。堡垒:此技能为盾牌技能,一定概率内发动,可瞬间增加格挡一切外来攻击,持续时间2S,此技能为盾牌专用技能,而且在游戏中要标明,附带堡垒技能的盾牌都是被灵魂附体的武器神圣:武器增加神圣属性,对黑暗属性怪物有攻击加成的效果。黑暗:同神圣属性一样,对光明属性怪物有攻击加成的效果。圣宴:被神加持过的武器,武器被装备后,增加会增加一个主动技能,技能发动后会在30s内大幅增加防御,冷却时间为30m血宴:使用:使用者获得恶魔的力量,所有攻击暴击率达到80%,持续30s,被恶魔附身的目标持续减少生命值。冷却时间30m。灵魂附体:可由玩家自由加入,也可由怪物爆出,灵魂附体为给武器增加武器技能的属性,最多可同时增加两样种族或者其他技能。【披风】很多游戏把披风设置成总动时像块木版一样硬磅磅飘起来的披风,在这里我希望将披风更形象化,玩家站立时披风可以轻微的随风摆动,在跑动时披风并不是像一块平放的木版一样插在身后而是有多种样式来变换,总动时可以45度轻微飘起,我感觉这样更贴近真实。P.S:任何装备,只要穿齐一套,都会有套装属性出现第四章:NPC与 怪物设置在本游戏中,这部分也属于非常重要的一环,本游戏一改往常的满地是怪物,新手出城就是找怪物猛砍的风格,而是通过试练,组队打BOSS这种风格建立出的,因此怪物BOSS系统和AI设定也是重中之重了。其实我并不懂的AI设定这东西,在我的理解层面上还只限于AI设定就是怪物智能导航系统,其他就一盖不知了,我在这里写出这一部分,只是给出一个大体的思路,还有就是让大家明白,本游戏中怪物和BOSS及NPC的设定是什么样子的,下面开始系统的说一下设定部分吧:怪物及BOSS设置:在本游戏中满地的怪物是不存在的,只是在一些领域中会出现一些BOSS团体,而在本游戏中极少出现单个BOSS,每个BOSS都有自己或多或少的护卫团,玩家必须通过组队或者工会整体出战才可战胜BOSS。总体来说击杀BOSS是十分困难的。BOSS等级共分二十个等级,在地图上出现的团体野外BOSS不超过15级,而在城市中的NPC及神、魔种族地图内的部分BOSS及NPC会达到20级!怪物及BOSS拥有的技能和普通玩家一样多,也就是说20级的BOSS所拥有的技能总量是十级玩家的一倍,BOSS也不在是那种简单的拥有大面积攻击技能及强大攻击力的BOSS,而是通过各种技能来对付不同敌人的BOSS,需要玩家集体配合才可歼灭。在本游戏中,怪物NPC一般就是BOSS的护卫团,或者攻城时出现的兵将,比如闻仲NPC率领商朝兵将与众玩家攻城,玩家虽然作为主力出现在战场上,但是这毕竟是战争类的游戏,所以必须有兵将的出现,我只有姑且将兵将归纳为怪物NPC中,不算是BOSS。城市中的商贩及任务NPC设置:在本策划中更突出的一点就是商贩NPC及任务NPC可被攻击系统,也就是说这两种只可在游戏城市中出现的木头般的NPC也可以被玩家攻击,并获得相应等级的物品,而且在玩家接受任务的时候,也会有很多任务是涉及进入到敌对阵营中击杀部分任务NPC或者商贩类NPC的任务。NPC被攻击时为自动反击,在城市内所有的NPC均可被攻击,但本阵营玩家攻击本阵营NPC会得到一定的惩罚,而攻击敌对阵营NPC则没有惩罚。NPC设置与BOSS一样,拥有强大的技能及血量,并不是单个玩家可以击杀的,部分任务NPC除外。而我这里所指的任务NPC并不只是完成任务时需要击杀的NPC,而是同时可以完成任务也可同时赋予玩家任务的NPC,此类NPC死后由城市内的大祭祀来复活,需要国家支付一定量的金钱。城市内的大祭祀为携带护卫团的BOSS及NPC试练系统:我这里所说的试练其实就等于是副本系统,只是这个副本系统只可一人传送进去,打败任务BOSS后没有任何奖励,向NPC提交任务后可晋升一级。在试练副本中的任何怪物都没有奖励,试练完全是为了让任务升级,也是防止刷副本影响服务器运行,所以升级任务就是升级任务,不给予其他奖励。不过试练是十分困难的!可以考虑让玩家组队进入,这个系统有待商议!怪物技能:怪物技能按照怪物等级来设定,等同玩家人物技能一样,每级增加三个技能,例如一个10级BOSS拥有30种技能可使用,20级BOSS拥有60种技能。怪物护卫团也是同样,只是技能相对的会减少些,护卫团分职业,有奶妈级的护卫,也有主攻型的,吸引仇恨和吸引玩家攻击力的护卫。第五章:游戏系统:国库系统:本来这一部分写的应该是副职业系统,但我想了想还是去掉副职业系统,一切的装备、宝石等合成完全由NPC来担任,玩家只需要支付一定金钱及装备和道具就可合成相应等级的装备,完全看概率,而国家拥有研究发展系统,国王可通过选择:建城、发展经济、开发技术、装备研法等项目来提高国家发展,当然国主发出的命令是整体发展,而且必须支付响应的启动资金,随着研发的日期资金的需求量也会越来越大,而这些完全从国库中提取。国库的资金来源可由国王设置税收标准来获取,税务收标准不设上限,如果国王税收过高,将出现系统表决,官逼民反的程序,国王直接下台,国王位置重归系统,但这只是我的一个设想,不知道能否成立。国王玩家可从国库中提取金钱分发到个城市中,但不可国王自用,国王提取金钱将以屏幕公告的方式告诉玩家,作出透明性。国王玩家可由自身向国库投资,投资金额将以屏幕公告方式发出(设置最小投资金额),玩家也可向国库捐钱,金额达到一定程度出现在屏幕公告上,累计达到一定数额系统发放善人称号。合成系统:我想大家一定在置疑为什么要选择系统合成,而不选择副职系统,我可以在这里作出答复,因为研发需要一定时间,而且现在游戏流行副职业,采矿等一系列副职系统,试想一下,在如此系统大受欢迎的情况下,经过三五年的时间会是什么样子?玩家一定会出现反感,所以我在这里将合成系统NPC化,而不是由玩家修炼得到,而是通过国家统一研发获得,比如专一研究 技术的国家,单个玩家的装备十分好! 专一研究城池建设的国家,国家整体防御十分强悍,易守难攻的国家。 单一研究技能的国家,玩家使用技能增多,自然在战争中起到一定作用!至于研发系统,我会在以后说明,现在主要说合成系统。1装备合成:合成系统初始等级为三级,也就是说玩家可以合成出三级的装备(装备等级一共分为十级)装备属性为随即属性,随即给予任何属性,之后的四到十级则需要研发技术来获得,需要研发天数及大量资金,具体定夺由大家商议。装备合成中包括防具、首饰、武器,玩家需要一定的材料才可合成装备。2装备再合成系统:在本游戏中,我个人崇尚继承暗黑游戏风格,装备由字色和外部颜色及属性来划分,而装备在合成系统就是通过两样普通装备合成出极品装备的系统,当然合成是看几率的,稀有装备还是必须从BOSS身上爆出。3装备升级系统:在前面我已经说到过,装备升级系统,很简单防具升级由防具贩卖NPC合成,武器用武器NPC合成,首饰不可升级,在本游戏中,首饰为不增加防御,只增加属性的东西。研发系统:在本游戏

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