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分类号 舅中研髭夫萼 硕士学位论文 蝙号 叁主邈壁垫刿鱼塾宣鲎垫蕉耋煎主 的应用研究 学位申请人姓名:差焦壁 中请硕士学位类别:垒里型塑 申请学位专业方向:熬直垫盘至 指导教师姓名:楚量焦塑整 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 中文摘要 近年来,伴随科技的迅猛发展,大量高新技术的引进,以及“以生为本“ 的教 育理念的提出和推广,教育在优化自身发展的同时,也出现了一些新的现象值得我 们思考。一是许多学生对当下教育最主要的评价方式考试,存在着抵触,反感 等诸多不应有的情绪。二是教育游戏在使用和推广上的坎坷。本文即以此为出发点, 在分析上述现象产生原因的基础上,从游戏的发展角度讨论教育游戏在设计和使用 上的误区,并着重探讨基于激励机制的教育游戏在考试中的作用。 首先,论文通过问卷调查,了解在不同年龄段、不同学历层次、不同性别的学 生对考试的态度包括对考试的喜好、考试作用的认识、考试达到的效果以及对 考试作弊行为的看法等等。分析调查结果,引出“如何激发学习者学习动机”的思 考。继而,综合管理学、心理学和教育学中的激励理论,以中国游戏市场为背景, 从游戏的发展趋势分析当前教育游戏存在的问题。 其次,结合激励理论和游戏设计理论,剖析游戏中的动机系统和激励机制。在 此基础上,探讨基于激励机制的教育游戏与考试结合的必要性和可行性。并结合游 戏案例,深度分析对于不同层次的学生,应用于考试的教育游戏的激励机制应如何 选择和设计。为论文的研究提供理论基础。 再次,在理论探究的基础上,以小学生对数的认识和运算为例,设计了一款名 为神秘数字盒的小型游戏,并通过对其应用分析,印证本文提出的理论思想。 在游戏过程中,学生不仅可以检验自身所学知识,更能使学生自觉的融入游戏情境 中,激发学生内在的学习兴趣和学习动机,促进学习。希望这款小游戏的设计开发, 能够因小见大,为广大的教育工作者在运用教育游戏优化教学时提供一个新的思 路。 最后,本文对课题研究中的收获和不足做了简单概述,并对未来的研究方向进 行了展望。在本课题研究的过程中,我对教育理论与教学实践结合的必要性有了更 深刻的理解,对教育存在的问题、教育游戏的设计和应用有了更深层次的体验。并 清晰认识到改善教育,优化教学任重而道远,需要大量、细致的工作。但是由于许 多客观条件的制约,本课题的案例研究不够完善,需要进一步的改进。 关键词:教育游戏游戏设计激励机制考试 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s a b s t r a c t i nc u r r e n ty e a r s ,a l o n gw i t ht h er a p i dd e v e l o p m e n to fs c i e n c ea n dt e c h n o l o g y , a s w e l la sb r o u g h tf o r w a r da n ds p r e a do f s t u d e n t - o r i e n t e d e d u c a t i o n a lt h e o r y e d u c a t i o n i so p t i m i z i n gd e v e l o p m e n ti t s e l f ;a tt h es a m et i m et h e r ei sa l s os o m ep h e n o m e n o nt h a t s h o u l dd e s e r v e0 1 1 1 “ c o n s i d e r a t i o n t h ef i r s ti st h a tm a n ys t u d e n t sh a v eb a de m o t i o na n d a n t i p a t h ya b o u te x a m i n a t i o nw h a ti st h em a i ne v a l u a t i o nm e t h o d 1 1 l es e c o n di st h a tt h e s c r a p eo fu s i n ga n de x t e n d i n go fe d u c a t i o n a lg a m e s s t a r t i n gf r o mt h e s ef a c t o r sa n d b a s e do nt h ea n a l y s e so ft h i sp h e n o m e n o n sa p p e a r a n c ec a u s a t i o n , t h i sp a p e rd i s c u s s e s m i s t a k e so nt h ed e s i g na n da p p l i c a t i o no fe d u c a t i o n a lg a m e sf r o mt h ea s p e c to fg a m e s d e v e l o p m e n t ,a n dp r o b e si n t ot h ef u n c t i o no fe d u c a t i o n a lg a m e si ne x a m i n a t i o nb a s e d o ni n c e n t i v em e c h a n i s m f i r s t l y , t h ep a p e rg e tt h a tt h ea t t i t u d et o w a r dt h ee x a m i n a t i o no fs t u d e n t so fd i f f e r e n t a g e ,d i f f e r e n ts c h o o l r e c o r dl e v e l ,a n dd i f f e r e n tt h r o u g hq u e s t i o n n a i r e i ti n c l u d e st h e f o n d n e s st oe x a m i n a t i o n ,t h eu n d e r s t a n d i n go ft h ef u n c t i o no fe x a m i n a t i o n , t h ee f f e c to f e x a m i n a t i o na n dt h ev i e wo ft h ec h e a t i n gb e h a v i o r si nt h ee x a m i n a t i o n , a n ds oo n t h e n t h es u r v e yr e s u l ti sa n a l y z e db a s e do ni t s ot h ep o n d e ro f h o wt od r a wo u tl e a r n i n g m o t i v a t i o n ”a p p e a r s s u b s e q u e n t l y , i ti n t e g r a t e st h ei n c e n t i v ea n dm o t i v a t i o nt h e o r yi n m a n a g e m e n t ,p s y c h o l o g y , a n dp e d a g o g y , t a k i n gt h ec h i n e s eg a m em a r k e ta s t h e b a c k g r o u n d ,a n a l y s i sp r e s e n te d u c a t i o n a lg a m ee x i s t i n gp r o b l e m sf r o md e v e l o p m e n t t r e n d so fp cg a m e s s e c o n d l y , i ti n t e g r a t e st h ei n c e n t i v et h e o r ya n dg a m ed e s i g nt h e o r y , a n a l y s i s m o t i v a t i o ns y s t e ma n di n c e n t i v em e c h a n i s mi np cg a m e s b a s i n go ni t , t h ep a p e r c o n f e r st h en e c e s s i t ya n df e a s i b i l i t yo fc o m b i n a t i o no ft h ee x a m i n a t i o na n dt h e i n c e n t i v e - b a s e de d u c a t i o n a lg a m e s a n dt h e nc o m b i n i n gw i t ht h eg a m ec a s e ,i ta n a l y z e s h o wt oc h o o s ea n dd e s i g nt h ei n c e n t i v em e c h a n i s mt h a ta p p l i e di nt h ee x a m i n a t i o nf o r t h ed i f f e r e n tl e v e l so fs t u d e n t si ne d u c a t i o n a lg a m e t h i r d l y , t h ee s s a yd e s i g n sas m a l lg a m en a m e dm y s t e r yd i g i t a lb o xb a s e do nt h e a w a r e n e s sa n do p e r a t i o n so fd i g i ti ne l e m e n t a r ys c h 0 0 1 i nt h ec o u r s eo ft h eg a m e , s t u d e n t sc a nn o to n l yt e s tt h e i ro w nk n o w l e d g e ,b u ta l s oc a l lm a k et h e m s e l v e si n t e g r a t e d i n t ot h eg a m es i t u a t i o n sc o n s c i o u s l y , s t i m u l a t es t u d e n t s i n t e r e s ti nl e a r n i n ga n di n t r i n s i c m o t i v a t i o nt ol e a r n , a n dp r o m o t el e a r n i n g i ti sh o p e dt h a tt h ed e s i g na n dd e v e l o p m e n to f t h i sg a m ec a l lp r o v i d ean e wt e a c h i n gi d e a sf o rt h ev a s to ft h ee d u c a t o r si nt h eu s eo f e d u c a t i o n a lg a m e st ot e a c h 硕士学位论文 m 【a s t e r st h e s i s a tl a s t , i tm a k e sab r i e fo v e r v i e wo ft h eh a r v e s ta n dl a c ki nt h es u b j e c to ft h ee s s a y a n dl o o ka h e a dr e s e a r c hd i r e c t i o ni nf u t u r e i nt h ec o u r s eo ft h i sr e s e a r c h , ig e t sam o r e p r o f o u n du n d e r s t a n d i n go f t h en e c e s s i t yo ft h ec o m b i n a t i o no ft h et h e o r ya n dp r a c t i c eo f t h e e d u c a t i o n , d e e p - r o o t e de x p e r i e n c eo fe d u c a t i o n a lp r o b l e m s ,t h ed e s i g n a n d a p p l i c a t i o no fe d u c a t i o n a lg a m e s ,a n dac l e a ru n d e r s t a n d i n gt oi m p r o v ee d u c a t i o n o p t i m i z a t i o no ft e a c h i n gh a sal o n gw a yt og o ,a n di tn e e d sal o ta n dm e t i c u l o u sw o r k h o w e v e r ,b e c a u s eo fl a c ko fm a n yc o n d i t i o n s ,t h er e s e a r c hh a sn o tb e e np e r f e c ka n di t n e e d st oi m p r o v ei nt h ef u t u r e k e yw o r d s :e d u c a t i o n a lg a m e ,g a m ed e s i g n , i n c e n t i v em e c h a n i s m ,e x a m i n a t i o n 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i $ 华中师范大学学位论文原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师指导下,独立进行研究工作 所取得的研究成果。除文中已经标明引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或 集体已经发表或撰写过的研究成果。对本文的研究做出贡献的个人和集体,均已在 文中以明确方式标明。本声明的法律结果由本人承担。 作者签名:关c 毫旷 作者签名:纸c 巳砂 日期:7 耵胧日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,t 1 0 - 学校有权保留并向国 家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权华中师范大 学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描 等复制手段保存和汇编本学位论文。同意华中师范大学可以用不同方式在不同媒体上发表、传 播学位论文的全部或部分内容。 作者签名:关沤彬 吼1 年f 月礴日 导师 日期 多名 月况日 本人已经认真阅读“c a l i s 高校学位论文全文数据库发布章程”,同意将本人的 学位论文提交“c a l i s 高校学位论文全文数据库”中全文发布,并可按“章程”中的 规定享受相关权益。回耋迨塞逞交后进后! 旦坐生;旦二生;旦三生发查! 作者签名:关c 怠幢作者签名:氕c 怎l 呐:1 “ 肭日 导师 日期 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 1 1 课题的提出 第一章绪论 正如我们无法强扭一头不想喝水的牛去喝水一样。学生如果不能积极、主动的 参与学习,发挥自身在学习中的主体作用,那么不仅会给教师带来巨大的教学压力, 而且一旦处理方式欠妥,学生会厌烦老师、厌恶学习从而进入一个恶性循环, 不利于学生的发展,更背离了我们教育的初衷。诚然,作为一种反常的情感体验和 负向的心理活动,学生逆反心理形成的原因是复杂的,想从根本上解决这种负面情 绪需要一个长期、科学、系统的过程。因此对某一位教师而言,完全消除所有学生 的逆反心理不仅需要大量的时问和精力,更缺乏可操作性。那么现代教育有没有办 法能迎合学生的心理需求,改善教学呢? 伴随科技的迅猛发展,大量高新技术走进了我们的业余生活。尤其是网络技术 的成熟,使得我们的娱乐休闲方式发生了翻天覆地的变化,中小学生的课余生活的 改变尤为明显。根据中国互联网中心第十八次中国互联网络发展状态统计报告 显示,在两亿中小学生中,上网学生的数量己经高达三千万人,占整个网民人数的 四分之一,中小学生的互联网渗透率达到1 5 4 ,其中高中学生互联网渗透率己达 半数以上。报告还指出,网民经常使用的网络服务项目中,网络游戏占3 1 8 酽二 面对这些数据,与早年一味漫骂电脑游戏是“电子海洛因”,从而坚决抵触电脑游 戏不同。近年来,越来越多的教育工作者在积极解决学生沉迷网络游戏的同时也在 反思这样一个问题:那就是为什么网络游戏具有如此让人着迷的魅力? 而学生在游 戏过程中所表现出来的旺盛的活力、团结的品格、细致而坚韧地解决问题的能力、 为追逐目标孜孜不倦的意志和难能可贵的创新精神不正是我们传统教育苦苦追求 的吗【1 】? 在倡导“以生为本“ 的今天,教育工作者们意识到游戏中蕴含着巨大的教育潜 质能否让教育与游戏结合,让学生在自觉、主动、积极、愉悦的游戏过程中不 仅获取知识的提高,更得到情感上的熏陶,从而促进学生的全面发展1 2 1 7 肩负这一 使命的教育游戏应运而生。作为一种新型的教育方式,教育游戏不仅可以达到教育 的目的,更可以使学生自愿、自觉的参与游戏,很大程度上缓和了部分学生对学习 oc n n i c 发布第十八次中国互联网络发展状况统计报告 e b o l h t i p j w w w c n n i c c o m l l t i l l l d i 以0 0 6 7 ,1 9 ,3 9 9 4 h t m l i 硕士学位论文 b i a s t e r st h e s i s 的抵触情绪,从而达到双赢。因此,尽管我国教育游戏的发展起步较晚,但在国家 提出的新课改思想的指导下以及教师教学观念的转变,不少学科如英语、数学等都 已出现了大量相关的教育游戏资源。对我国教育改革,提高教学质量,优化教育教 学起到了巨大的推动作用。 然而,近年来,教育游戏的发展就好比隔着一块玻璃看外面的世界尽管绚 丽却无法企及。虽然起点很高,意义重大,但大部分教育游戏,包括盛大公司开发 的,名噪一时的学雷锋等却终在岁月的流逝中慢慢的淡出了历史舞台。是传统 教育无法接纳这种新型的教学方式,还是教育游戏的设计和应用上误入歧途? 1 2 研究现状 教育游戏的出现蕴含着“寓教于乐”的思想。对游戏化学习和学习游戏化这方 面的探讨自古有之,但针对教育游戏的研究则主要始于上世纪8 0 年代初。目前, 国内外对这方面的研究主要包括两个方面:教育游戏理论研究和教育游戏实践研 究。 1 2 i 国外研究现状 ( 1 ) 教育游戏理论研究 国外教育游戏的理论研究主要集中在对游戏本质的探讨、游戏的教育价值以及 游戏设计开发和评价模式等问题上。无论是古代的柏拉图、康德,还是近代的弗洛 伊德、胡伊加青等,都从不同角度对游戏本质、游戏中的教育价值、游戏对人发展 的影响等方面进行了深入的探讨。目前,对游戏本质的理论研究大致可以分为三大 流派。一是以儿童心理发展特点为主要研究对象的心理学、教育学派。这类流派的 代表人物是皮亚杰。他认为游戏是儿童获取社会经验的一种独特、重要的方式,儿 童从中获得认知发展的动力。第二大流派以胡伊青加为代表,主要从社会文化学的 角度探讨游戏与文化艺术的关联。他们认为游戏中产生的情感,诸如紧张、刺激、 焦虑、愉快等都是“不同于日常生活“ 、是游戏中独有产生的意识。三是宣扬游戏 的存在方式就是自我表现,游戏主体即是游戏自身的流派。这种流派以伽达默尔为 代表,从现象学、阐释学的角度探索游戏与我们行为的关系 3 1 。 除此之外,国外在教育游戏设计开发理论、设计开发模式和方法上的研究成果 也颇为丰富。较为著名的有k r i s t i a nk i i l i 提出的体验式游戏模型。a l a na m o r y , r o b e r ts e a g r a m 根据对g o p 模型和p o m 模型的分析而提出g a p ( 游戏成就模型) 等【4 】。 ( 2 ) 教育游戏实践研究 2 硕士学位论文 n i a s t e r st h e s i s 。国外教育游戏实践的成功与其游戏的发展是密不可分的。由于电脑游戏在发达 国家已经有了较长的发展时间,形成了良好的运作、管理流程。这种成功的经验被 引入教育游戏的实践发展,使得国外的教育游戏基本已经实现了市场化和产业化【5 j 。 目前,在国外已经出现了许多专业从事教育游戏开发的公司。比如,“用娱乐 开启智慧”公司,前身为迪斯尼互动游戏开发部门的e n l i g h te n t e r t a i n m e n t ,该 公司在教育游戏的设计开发上表现的较为成熟,切实满足了本国学生和学校教学的 需要。此外,日本、法国、韩国、加拿大等国家都开发了很多优秀的教育游戏,也 有许多优秀教育游戏网站,为游戏者提供了广阔的平台。 1 2 2 国内研究现状 我国的教育游戏研究起步较晚。但自2 0 世纪9 0 年代后,伴随计算机技术的发 展,网络技术,通信技术的成熟,尤其是在近几年新课改思想的指导下,我国教育 游戏的理论和实践研究都得到了长足的发展。 ( 1 ) 教育游戏理论研究 与国外对教育游戏理论研究不同,我国学者在关注游戏的教育价值,教育游戏 的设计与开发的同时,对教育游戏的本质定位亦作了大量的研究主要集中在对 教育游戏性质的界定上。目前,我国的教育工作者对教育游戏的认识主要分为两个 主流观点,一是中国远程教育杂志市场研究室在2 0 0 4 年发布的教育游戏产 业研究报告中提出的,将教育游戏定义为:“能够培养游戏使用者的知识、技能、 智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件”。而另 一种观点则主要是由尚俊杰、李芳乐、李浩文等撰写的一篇文章中轻游戏“ :教 育游戏的希望和未来提出的。认为教育游戏软件是把游戏中一些有利于引起学习 者兴趣,增加学习者关注,刺激学习者学习等因素引入到教育软件中,是一种带有 趣味性的学习软件。本质上来说,它强调的是教育游戏是一种教育软件。这两种观 点折射到教育游戏的开发中则代表了两种不同的设计理念。 毋庸置疑,游戏的设计是教育游戏事业发展中的一个关键环节,如何设计开发 出让学生满意、让家长和教师放心的教育游戏是游戏在教育中应用所面临的最大挑 战。为此,我国的学者作了大量的研究。如贺宝勋在教育游戏设计的基础一游戏 系统结构分析中对游戏系统结构进行的探讨分析1 6 】;蔡进和赵呈领的浅谈我国 教育游戏的现状、问题及开发原则中对教育游戏提出的开发建议【7 j ;邓鹏在其博 士生毕业论文游戏成瘾机理及其在娱教设计中的应用中结合心流理论的研 。宫树梅历史题材教育游戏的设计研究恻华中师范大学 硕士学位论文2 0 0 7 第3 页 3 究成果建构了一个能对游戏的内在吸引力进行合理诠释的心流体验支持系统模型 s sd a 等等h 】。然而,从总体来说,尽管我国学者对教育游戏的设计进行了大 量的论述也提出了许多原则和方法,但是这些研究却并没有与实践直接联系起来。 而受两种主流的设计理念的影响,使得我国教育游戏开发人员总是在软件的教育性 和娱乐性之间徘裥,对教育游戏的应用丌发尚处于探索阶段p j 。 ( 2 ) 教育游戏实践研究 通信技术的成熟,国家政府的大力扶持以及游戏市场本身蕴含的巨大的商业价 值,使得我国教育游戏的研发队伍在展近几年得到了长足的发展。包括珠海奥卓尔 软件有限公司、创新来来电脑有限公司、北京时空动力有限公司等都先后进入教育 游戏这块新的领域。 在教育游戏实践方面,我国取得的成绩有目共睹。尤其足自2 0 0 0 年以来,计 算机技术的发展,出现了许多优秀的教育游戏软件。例如北京娱教网络科技有限公 司的“k 1 2 p l a y 快乐教育”;传育网络科技有限公司的“$ 5 2 0 快乐学堂”;创新未来 l u 脑有限公司丌发的“w a w a y a y a ”;显泉信息技术有限公司的“游戏学堂”;香港意 成资讯科技有限公司的“一课一练之传说之旅”以及珠海奥卓尔软件有限公司研发 的奥卓尔学习世界等。其中昂为著名的当属2 0 0 4 年由我国网络游戏公司盛大公司 自主研发的首款面向青少年的教薛类网络游戏学雷锋。该游戏教育性与娱 乐性并重,把题材定位于宣传“七不”等日常行为规范k ,计青少年在游戏过程中 通过帮助他人、做好事等获取游戏奖励,进行思想教育。游戏中的人物形象可爱, 情节有趣。容易被青少年接受【”】。 熏l f 簟门戳魁 游戏开始界面游戏撮作界面游戏排行界面 根据以上对教育游戏在国内外的研究现状的总结可以看出,教育游戏在我国呈 现出勃勃生机。但需要指出的是,k 述教育游戏的设计丌发大多是从商业角度进行 的,因此一款教育游戏软件不可避免的要落入“到底是教育性多点还是娱乐性多点” 的纷争。从某种程度上来说,我国的教育工作者尚未真正解决教育和游戏的完美结 合,需要我们去研究和尝试。 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 1 3 研究目的和意义 尽管我国目前的教育游戏发展欣欣向荣,但正如论文开篇所提到的并没有 很好的解决教育和游戏的结合点。哪怕是2 0 0 4 年盛极一时的大型网络教育游戏学 雷锋也因游戏内容环节过于简单在时代要求的压力下退出了历史舞台。不可否认, 将游戏引入教育的初衷是好的,然而如何通过游戏去优化教学却没有许多教育工作 者想的那么简单。 作为一种新型的教育方式,教育游戏软件的出现首先应该具有必要性。即它能 为当前的教育教学提供何种优化? 或者说当前的教育存在哪些弊端? 其次,我们才 考虑如何优化的问题。然而不幸的是,目前,我国大部分教育游戏软件仅仅是将书 本的内容以一种动画的形式展现给学生。无论是从游戏内容还是游戏方式上没有任 何新意。以至于稍有点经验的学生都会不屑于教育游戏所蕴含的“娱乐性“ 。显然, 对这类教育游戏软件,开发人员忽视了一个前提条件那就是教育游戏软件到底 是为了优化什么? 应该指出,在新课改思想的要求下,大部分教材均插入了大量、 生动、丰富的图片图画,即便没有其他教学软件的支持,书本内容亦很难再扣上“机 械枯燥”的帽子。加上近几年“主导一主体”教育思想的影响,大部分教师的教学 方式和教学理念亦发生了变化尊重学生的个体差异性,以及肯定学生在学习中 的主体作用。因此,对于这些,教育是不需要教育游戏软件来改变的。那么,为什 么仍有那么多的学生抱怨学习呢? 站在这样的出发点上,我们将问题聚焦到传统教育的评价方式考试上。通 过当前学生对考试态度的现状调查,以及对游戏设计理论的研究,从中找到一个游 戏与教育的结合点。希望通过我们的努力,可以为广大的教育工作者就今后教育游 戏的设计应用提供一个新的思路。 1 4 研究内容和思路 本论文研究内容的重点在于通过对游戏发展的分析,体现激励机制在一款游戏 中的重要作用,继而围绕这种激励机制去设计开发具有考试功效的教育游戏,从而 达到优化教学,促进学习者学习的目的。 全文一共分为六章,结构框架如图1 1 所示。 5 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 第四章基于激励机制的 教育游戏在考试中的应用分析 第五章基于激励机制的 教育游戏在考试中的应用案例 图1 1 论文框架 第一章绪论:主要介绍课题提出的背景,国内外的研究现状以及论文的研究 目的、研究意义、研究内容和待解决的问题等。 前二章对考试态度的现状调查:主要以调查问卷的方式呈现当前学生对考试 态度的状况,并对调查结果进行了统计分析。 第三章激励理论和游戏概述:综合管理学、心理学和教育学中的激励理论, 以中国游戏市场为背景,从游戏的发展趋势分析当前教育游戏存在的问题。 第四章基于激励机制的教育游戏在考试中的应用分析:在前文理论研究的基 础下,本章就具体应用于考试的、基于激励机制的教育游戏如何应用和设计展开分 析研究。并对其中涉及的一些关键问题进行论述。 第五章基于激励机制的教育游戏在考试中的应用案例:主要从游戏案例的设 计思想,游戏激励机制的设计和开发制作三个方面,详细介绍了一款应用于小学生 对数的认识和运算的教育游戏的全过程。充分体现本文对教育游戏的应用提出的观 6 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 点。 第六章总结与展望。总结了论文主要研究成果,同时也指出了研究不足之处 以及未来的研究方向。 7 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 第二章对考试态度的现状调查 2 1 对考试态度的现状调查 任何一种新型教学方式的引入,一定要对现有教育的某些方面提供帮助或优 化。教育游戏是在游戏化学习理论和娱教技术思想指导下产生的,本质就是快乐学 习。那么当前教育的学习者为什么学习不快乐呢? 对此,我们通过大量文献研究, 结合自身实践经验,将优化教学的重点集中在教育传统的评价方式考试上。 2 1 1 调查对象 我们选择了华中师范大学各专业、不同年级6 0 名学生;武汉大学东湖分校各 专业、不同年级5 0 名学生:华中师范大学汉口分校各专业、不同年级5 0 名学生: 武汉电子信息职业技术学校不同年级4 0 名学生;武汉第十四中学不同年级5 0 名学 生;以及网络发放问卷5 0 份,共计3 0 0 名从中学到大学不同年龄段、不同学历层 次、不同性别的学生进行调查研究。 2 1 2 调查问卷设计思想 无论教育是倡导学生应该在教师严格管制下学习,还是呼吁教师“授人鱼不如 授人以渔“ ,评价教育最终收效如何都离不开反馈。而考试,则是当代教育获取这 种反馈信息的最主要的手段。毫无疑问,作为教育对学生最重要评价方式,考试应 该公平、公正、客观、真实。首先,学生需要从考试结果中明白自己的学习效果, 发现自身的不足。其次,教师也需要从考试结果中了解每位学生的学习状况,从而 针对不同的学生制定不同的培养计划。此外,考试也应有引发学生学习兴趣,激励 学生学习动机的效能。当然,所有的这一切必须建立在一个前提上那就是客观、 真实的考试结果。 基于此,本论文设计了这个问卷调查,共1 1 道客观题。主要从学生对考试的 喜好,考试达到的效果,学生对作弊的看法以及对竞争的态度等四个方面来设计问 卷。需要指出的是,该问卷的设计思想仅仅是为了呈现当前学生对考试的态度。至 于为何会出现这种结果并不是该问卷的调查重点。 2 1 3 调查目的 在系统的了解了不同年龄段、不同学历层次、不同性别的学生对考试的态度后, 8 找到传统考试对促进学牛发展存在的阐题,为优化教学提供必要性。 2 1 4 调查过程 具体的调查过程为以下二步: ( 1 ) 进行考试态度相关条目的收集。采取行为事件访谈法进行调查,剥收集i : 来的条目进行频次分析。再通过查阅有关文献,对条目进行调整和筛选。确定调查 重点,虽后完成“对考试态度现状调查”的问卷( 见附录) : ( 2 ) 问卷发放与收集。一方商,选取武汉市部分学校学生,用编制的阐卷进行 调奇。另方面通过网络发放问卷。共计发放问卷3 0 0 份,刚收2 9 2 份,其中有效 问卷2 8 6 份; ( 3 ) 对条目进行重要性评价,对考试态度相关内容进行讨论、总结。 2 2 对调查结果的相关统计分析 2 2 1 学生对考试和竞争的态度现状和分析 据我们对武汉几所学校学生以及网络发放共计2 8 6 份有效问卷显不:被调查的 学生中仅有1 l0 表示喜欢考试,如围21 所示。 r _ _ 珏雨葡磊霉习 |吵j + j :i 围2 1 学生对考试的喜好比倒 然而,学生对竞争的态度却是与考试截然相反,高达9 42 的学生表示乐于在 公平公正的环境下竞争,如图2 2 所示。而且年龄越小的学生对公平竞争的倾向性 越高。 腰22 学生对公平竞争的态度比倒 对 二学生对考试的喜好比例我们不难猜测。曾经有学者认为学生不喜欢考试是 因为害怕竞争考试就是种竞争。但通过本次调查证明,学生对于公平竞争却 是持肯定态度的。也就是说大部分学生愿意竞争。这就产生了一个值得我们思考的 问题,为什么学生在乐于竞争的同时却又反感考试毗? 抛开社会冈亲,单独回答教 育问题是没有任何意义的。我们认为这个问题的答案在于社会是通过考试来选拔人 才。这种思想固化在教师、父母脑中,以至于他们过分看重每一次考试的竞争排名。 诚然,对于具有选拔性质的考试,比如说中考、高考等,关沣考试分数无可厚非。 但是在日常教学中,丈部分考试主要是为了检验师生在一段时问里的教学和学习状 况。对于这类考试需要的是客观、真实的反馈结果。然而由于外界的压力,使得学 生不得不追求高分,从而采取一些极端手段让考试竞争变得不再公平公正这也 是学生为何一边乐于竞争,另一边却又反感考试的原因。在被调查的学生中仅有 3 2 9 的学生认为已往的考试是公平公正的,由此可见一斑,如图z3 所示。 图23 已住考试是否公平公正态度比倒 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 2 2 2 学生对考试达到的效果的认识现状 对于“考试达到的效果“ ,被调查的学生中有6 5 0 9 6 认为考试可以促使自己努力 学习,但选择此项的大部分学生均表示这是因为考试的压力。与此对应,6 8 4 的 学生表示考试无法激发自己的学习兴趣;6 1 3 的学生表示考试无法促进自己与同 学问的关系;3 8 2 的学生表示考试无法使自己明白学习效果;另仅有4 5 5 的学生 表示考试可以使自己明确以后的学习方向,如图2 4 所示。 需要指出的是,中学生与大学生对“考试是否可以促使自己努力学习”的看法 差异较大。绝大部分中学生对这个问题的答案持肯定态度,学龄越大的学生持否定 态度的倾向性越高。 7 0 0 6 0 o 5 0 0 4 0 0 3 0 o 2 0 o l o 0 0 0 促进努力学习促进同学关系明确学习效果明确学习方向激发学习兴趣 图2 4 学生对考试达到的效果的态度比例 2 2 3 学生对作弊的态度现状 对于引发考试不公平的作弊行为,在被调查的学生中有6 6 4 承认自己在已往 考试中有过作弊。且大部分学生对考试作弊行为抱着无所谓的态度,比例占5 4 5 。 另有3 6 1 的学生反感考试作弊,9 4 的学生表示喜欢考试作弊,如图2 5 所示。 其中学龄越大的学生对考试作弊持“无所谓态度”的倾向性越高。而且有5 2 8 的 学生在反感考试作弊的同时也承认自己曾经作过弊。 卜一j ? | | _ j 圈25 封考试作弊行为的态度比例 对于作弊行为产生的原因,认为“考题太难”的因素占2 88 ;“考官监考松懈” 占2 77 ;“平时没有学好,但又为了获取高分或者及格”占6 6 0 9 ;“别人都作弊, 为什么我不作弊”的从众心理占了3 04 ;另有2 1 的学生填写了“其他”,包括 “教师水平有限”、“作弊刺激”等原因,如图26 所示。学龄越小的学生认为“从 众心理”的原因而导致考试作弊的倾向性越高。而学龄大的学生则更多认为考试作 弊是“平时没有学好,但又为了获取高分或者及格”。相对来说,这种选项的目的 性更强。 图2 6 作弊 i 为产生的原因 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 2 2 4 传统考试存在的问题 通过上面调查结果的统计分析可以看出,传统的考试方式在面对学生作弊行为 时显得无能为力。尽管迫于考试的压力,大部分学生可以努力学习。但是这种学习 态度在考试完毕后荡然无存,使得超过五成以上的学生无法通过考试明确自己以后 的学习方向,更无法通过考试引发学习兴趣,激发学习动机。此外,学生在大量的 考试后对考试作弊这种本应唾弃的行为变得麻木,甚至为了获取高分加入了这个行 列。当考试高分不再需要努力而得来时,学习又有何意义呢? 这种受迫式的学习又 谈何快乐? 1 3 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 第三章激励理论与游戏概述 使学习者快乐学习最好的方法就是激发学习者的学习兴趣和学习动机,这也是 游戏引入教育的主要目的。但是教育游戏的开发者往往简单的认为学生喜欢游戏是 因为这种生动、活泼的动画方式。也因此,教育工作者经常会抱怨教育游戏对学生 缺乏吸引力,从而在教育游戏的娱乐性和教育性的取舍间纠缠不清。为此,本章首 先从管理学和心理学的角度出发,简单介绍激发个体动机的几种激励理论,为论文 的研究提供理论基础。其次在电脑游戏历史的基础上详尽论述游戏的发展趋势以及 蕴涵其中的激励元素。 3 1 激励与动机 3 1 1 激励的基本概念 激励这个动词来源于拉丁文“m o v e r e ”,意思是“移动“ 、“采取行动”。中国汉 朝司马迁所著的史记中范唯、蔡泽列传中也有“欲以激励应侯“ 之语,意思是 通过激发使其振作。“激励”一词在中文中包含两层含义,一层是正向的“激发、 刺激”,另一层是负向的“斥责、训导“ 。这也与激励的基本原则之正激励和 负激励相结合的原则吻合。作为一个心理学术语,激励就是激发人的行为的心理过 程,从而达到使激励客体努力实现激励主体的目标的目的。 激励理论在现代作为一门科学为人们所研究,最早是从管理学开始的。而现在 已经成为了企业管理过程中必不可少的一个重要环节。企业管理学中对激励的定义 是,“组织通过设计适当的外部奖酬形式和工作环境,以一定的行为规范和惩罚性 措施,借助信息沟通,来激发、引导、保持和归化组织成员的行为,以有效的实现 组织及其成员个人目标的系统活动。“ 无论采取的方法或表达方式有何不同,究其 本质目的来说,管理学中的激励与教育、游戏中的激励行为无异。只是在教育中的 激励是为了提高学习者的学习积极性,从而获得最好的学习效果。而游戏中的激励 则是为了增加游戏的生命周期,使玩家可以持续进行游戏,乐此不疲【l 。 3 1 2 动机概述 激励的目的是为了使激励客体努力达到激励主体的目标,而其激发人的行为的 。王俊柳,邓二林管理学教程 m 1 北京:清华大学出版社2 0 0 3 。激励 f 2 o l h t t p j b a i k e b a d d u c o r n v i e w 5 3 9 9 1 h u n 1 4 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 心理过程实质上就是激发人的动机的过程。在心理学上,将推动人们进行某种活动 的动力统称为动机,是个体活动的引发和维持的心理状态。在所有的非智力因素中, 动机对促使活动、任务的完成处于核心地位。由此可见动机的重要作用1 1 2 。 激励与动机的关系有点类似因果关系,因为激励,产生动机。当然,动机的类 型很多,不同的心理学派对动机的划分标准各不相同。我们仅列举当前比较主流的 几种动机类型的分类【l 引。 ( 1 ) 生理性动机和社会性动机 生理性动机和社会性动机主要是根据动机的性质进行的分类。生理性动机源于 生理需要,是以有机体的生理需求为基础的。比如饥、渴、性、睡眠、母性等。而 社会性动机又称为心理性动机和继发性动机,源于社会性需要。成就动机和交往动 机被认为是两种主要的社会性动机。 其中,成就动机指个体在完成某种任务时力图取得成功的动机。麦克莱伦认为, 各人的成就动机都是不相同的,每一个人都处在一个相对稳定的成就动机水平。阿 特金森认为,人在竞争时会产生两种心理倾向:追求成就的动机和回避失败的动机 。而交往动机则指的是个体为了在群体中体现自己的作用和能力愿意接近他人并 发展友谊。显而易见,社会性动机是大部分玩家选择电脑游戏尤其是网络游戏的主 要原因。而成就动机的引发更是促使玩家在游戏中竭尽全力,乐此不疲。 ( 2 ) 内部动机和外部动机 这种动机划分的标准主要是从引发动机产生的内外维度来区分的。内部动机指 的是不需要外界物质奖惩来使活动指向目标,所有的动机来源都在活动内部产生。 与之相反,外部动机则指主要是由外在诱因而诱发的动机。 好奇心、自尊心、好胜心、上进心、责任心、荣誉感、兴趣、自我实现等等心 理因素在一定条件下都可以转化成内部动机,长时间且高效的推动人们进行某种活 动,比如说学习、工作、游戏等。而且这种内部推动力蕴含其中的“内滋奖励“ ( 成 就感和归属感) 也比外部动机中的“外附奖励“ ( 单纯为了某种物质利益或口头赞 赏) 更富有积极性。与之相比,在一般情况下,外部动机的推动力量较小,而且这 种动机很容易消失或者因为达到目的,动机下降;或者为了避免失败而选择一 些没有挑战性的任务。当然,这种划分标准只是为了介绍动机的不同。在实际生活 中,外部动机可能会因为动机主体意识的转变而变为内部动机;内部动机也可能因 为兴趣,好奇心等心理因素的消散而消失。毫无疑问,对于激励主体而言,总是希 望引发激励客体的内部动机自觉、积极、主动的完成目标。这两种动机在学校 。动机 e b o l h t t p :i b a i l ( c b a i d u c o m v i e w 3 5 4 9 51 h u n 1 5 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 教育中最为常见,多被教师所提及。 ( 3 ) 辅助性动机和主导性动机 根据动机在活动中的地位和所起作用的大小,可以分为辅助性动机和主导性动 机。一般来说,在一段时期内或一种活动中,每个人的动机不可能是单一的。以学 习为例,学生好好学习的动机可能有争取好的考试成绩、得到赞赏、争当优秀学生 干部、努力获得师长认可等等一个动机体系。而在这个动机体系中,对于处于支配 地位的动机我们称之为主导性动机。而对处于从属地位,仅起辅助作用的动机称为 辅助性

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