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文档简介

【摘要】随着时代的发展,创客教育作为培养创新能力的新型教育模式备受关注。游戲化学习具有激发学习动机、增强学习成就感的特点,采用游戏化的思路设计创客课程具备趣味性高、目的性强的优势。本文依托佛山市南海区的创客教育实践,基于游戏化理念设计了小学创意电子校本课程,以期解决创客教育实施过程中的问题,达到培养学生计算思维和创新能力的效果。【关键词】游戏化学习;创客;校本课程游戏化学习在近年来得到广泛发展。2015年,新媒体联盟发布的《地平线报告》表明,游戏和游戏开发被证明是让学习者边玩边创造的一种可行方式[1]。2019年,《中国教育现代2035》明确指出,教育者要充分发挥现代媒体的特点,丰富、创新课程形式[2]。游戏化学习的运用为校本课程的开展提供了有力的支持。目前,国内外关于游戏化教学设计的研究成果较多,涵盖教学效果的影响、教学设计和教学资源等方面。BalrajKumar等人将等级、闯关等游戏元素应用于编程课中,发现学生的学习动机和参与程度得到了提高。刘满杰基于游戏化学习对Scratch编程课程进行设计与应用,研究表明游戏化学习能够提高学生的学习动机,增强学生的学习成就感[3]。赵彬在高中Python教学中融合游戏化元素,通过实验研究得出结论:学生对于程序设计语言的学习兴趣、效果和知识掌握情况得到提升[4]。可见,游戏化学习设计有利于激发学习动机,增强学习参与感,提高教学效率。本文创生创意电子校本课程,探索游戏化理念融入小学创客教育的特色教学路径,以期为促进创客教育的校本课程开发积累实践经验。校本课程设计与开发策略本课程面向已有编程基础的五、六年级学生开展。根据日常教学,发现学生们在学习如Scratch、mind+等图形化编程课程的自由创作主题时,多以创作游戏作品为主。因此,教学内容选取五个游戏项目,每个游戏按照“基础讲解—进阶运用”的模式进行课程构建。本课程的教学设计参考了傅骞教授提出的SCS创客教学法。SCS创客教学法包括“情怀故事引入—简单任务模仿—知识要点讲解—扩展任务模仿—创新激发引导—协同任务完成—成功作品分享”七个步骤[5]。具体教学过程包括以下几个环节。在“情境导入”环节,教师通过多媒体工具引入背景,简述要制作的游戏项目,通过有趣的游戏体验,带动学生的情绪,激发学生的学习兴趣,增强学习动机,并让学生能够确定本节课的学习内容,明确学习方向。在“初窥门径”环节,分为细心想与大胆试两个阶段。细心想阶段主要是提出问题引起学生的思考,并向学生展示简单任务的效果;大胆试阶段则是让学生模仿尝试,并且设计了“及时充电”小锦囊进行知识点的讲解,帮助学生自主学习。在“崭露头角”环节也分为细心想与大胆试两个阶段,其目的是引入新的知识点,在初窥门径环节的基础上,实现学习方法的迁移。在“青出于蓝”环节中不引入新的知识点,其主要任务是利用上述环节所讲解的知识点进行联动,增加新的功能,形成新的任务。学生根据已学的知识点进行模仿。任务模仿完成后,教师通过提问引导学生改进任务,在这个过程中不提供模仿程序,而是指引学生创作的方向并给予意见,并让学生小组合作,头脑风暴,完成作品的设计。在“创意擂台”环节,学生先展示各自的作品,并且交换体验创作的游戏。当他们得到群体的认同后,创作的动机会更加浓厚,更有动力。同时,教师在本环节也会提出更高难度的探索方向,照顾不同学生的学习进度,尊重其个性化发展。当动手能力比较强的学生完成任务后,可对自己的作品进行更深层次的完善。校本课程设计案例本文选取了第二课的“气息天王”第一课时为例进行课例设计说明。1.情境导入教师先展示本课程需要做出的游戏,明确学习目标,运用MixgoCE开源主控板设计一个找出班上谁是气息天王的游戏,渗透整体规划意识。2.初窥门径学生了解课例学习目标后,学习本环节的两个阶段内容。(1)细心想。教师提出问题,引入声音传感器,阐述声音传感器的作用。(2)大胆试。教师布置简单任务:通过串口监视器来查看声音传感器检测到的数值。本环节主要是教师先演示,然后学生模仿,掌握获取声音传感器的值的方法。通过简单的任务增强学生的自我效能感。在初窥门径的环节中还为学生提供“及时充电”的知识小锦囊,向学生讲解Mixly图形化编程模块的功能与用法,方便自学能力强的学生进行自主探究。3.崭露头角在学生学习了声音传感器后,引导他们站在玩家的角度设计游戏。(1)细心想。教师提出问题,引出RGB灯用以反馈声音传感器监测的值。本阶段,学生了解设计游戏不仅仅是从自身角度实现功能,还要学会换位思考,从玩家的角度设计,增强游戏的可玩性。(2)大胆试。本阶段的流程与初窥门径环节一样,教师布置点亮RGB灯的任务,学生进行简单模仿,在此不进行详细阐述。4.青出于蓝本环节不加入新的知识点,而是通过提问联系声音传感器与RGB灯,实现当MixgoCE板获取到声音时,就点亮RGB灯的扩展任务,学生进行模仿。本任务的设计不是为了增加知识点,而是让学生实现知识间的联系,深化知识的理解,促进知识内化。当学生点亮一盏RGB灯后,教师引导学生大胆探索,如何点亮第2、第3盏灯等,实现知识的迁移,并且在本环节提出气息长度与MixgoCE板的联系,给予学生深化探究的方向,留出空间,鼓励学生的各种想法,发挥小组成员的主观能动性。5.创意擂台学生在上一环节的作品创作完成后,互相展示与分享,激起思维的火花。对于学习能力较强的学生,本环节提出更高层次的要求,如“能够根据声音大小展示RGB灯的不同亮度”等,照顾学生的个性化发展,兼顾不同学生的思维能力发展。整个设计按照“简单模仿—拓展模仿—协同创新”的模式进行,鼓励“做中学”“用中做”“创中学”,关注学生的

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