新纲要云南省实验教材信息技术五年级下册(第二版1-7课)_第1页
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课题第1课:小猫走陆——初识Scratch教材分析本课是新纲要云南实验教材五年级第6册第二版第一单元第1课《小猫走路—初识Scratch》,在教材体系中,它是新模块的起始课。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提高学生用计算机解决问题的能力。作为单元的起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的操作、编写简单的脚本。学情分析本课教学对象是五年级学生,其年龄特点如下:好奇心强,爱玩游戏,具备一定的信息素养,但对于Scratch还是首次接触,学生之间也存在很大的差异。教学目标一、知识和技能1、认识Scratch的功能2、了解Scratch窗口3、会保存文件4、会在Scratch中编写代码。二、能力与方法1、游戏导入,分析,初步了解程序运行的一般原理。2、引导探究,养成自主学习的良好习惯。三、情感与态度1、激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。2、体验信息技术课堂教学的构建特征,帮助学生形成拓展新思维。重点、难点重点:1、认识Scratch的功能2、了解Scratch窗口3、会保存文件难点:在Scratch中编写代码。教学课时1课时教学准备机房、教学素材教学过程教学环节 学生与教师活动设计意图游戏导入引入课题师:很多同学都喜欢玩游戏,今天老师带来了个小游戏,谁想上来试试?学生上机玩游戏师:这个游戏是用什么软件制作的呢?(学生不会则教师引出scratch软件)师:我们听一听软件的主人公小猫咪是怎么介绍scratch的?(播放走迷宫介绍Scratch软件)师:今天我们就一起走进scratch的世界。揭示课题:初识Scratch整体感知Scratch软件的功能走进Scratch师:Scratch师麻省理工学院开发、主要面对青少年的简易图形化编程工具,可以用来创作交互式的动画、游戏等应用程序。1、启动Scratch双击桌面的Scratch图标就可以启动Scratch。2、认识Scratch的窗口(教师讲解)(1)积木区:代码、造型、声音(2)代码区(3)舞台区(4)角色列表区(5)背景区认识软件窗口欣赏作品1、打开“文件”菜单,单击“从电脑中上传”命令。2、选择文件的保存位置,选中文件。3、单击“打开”按钮。4、单击“绿旗”按钮运行代码。试一试:观察代码区的代码,尝试使用键盘的方向键控制小猫走出迷宫。激发学生学习兴趣编写代码——让小猫动起来1、让小猫动起来在“代码”选项卡下,将“运动”模块中的“移动10步”指令拖动到代码区,单击“移动10步”。2、让小猫持续运动给小猫增加一条指令,让它重复执行“移动10步”指令。切换到“控制”模块,找到“重复执行”指令,并将它拖动到代码区,当拖动到“移动10步”指令上方时,会显示一个灰色的区域框住“移动10步”指令,松开鼠标即可完成两指令的卡合。试一试:单击代码,查看小猫的运动效果,你发现了什么?3、让小猫碰到边缘反弹切换到“运动”模块,拖动“碰到边缘就反弹”指令到“移动10步”指令后面,使两个指令卡合到一起。(如图1-8所示)试一试:单击代码再次查看小猫的运动效果,你又发现了什么?4、改变小猫的翻转方式在角色列表区选中小猫角色,然后单击角色属性栏里的方向属性“方向90”,在弹出的属性窗格里单击“左右翻转”方式“<>”。(如图1-9所示)5、单击让小猫动起来。拖动“事件”模块中的“当被点击”指令卡合到代码的最上方,单击舞台左上方的时,代码就被执行了。单击“停止”按钮时,代码停止运行。让学生从动手实践中学到知识保存文件1、执行“文件”—“保存到电脑”命令。2、选择保存的位置。3、文件名为“小猫跑步”,单击“保存”按钮。保存自己的文件技能练习完成课本9页的技能练习巩固知识板书设计第1课:小猫走陆—初识Scratch启动Scratch认识Scratch窗口编写代码保存课后反思课题第2课:坐井观天——简单动画教材分析本课是新纲要云南实验教材五年级第6册第二版第一单元第2课《坐井观天——简单动画》,本课之前学生已对Scratch编程有了一定的了解并会启动和一些简单的操作。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提高学生用计算机解决问题的能力。作为单元的起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的操作、编写简单的脚本。学情分析本课教学对象是五年级学生,其年龄特点如下:好奇心强,爱玩游戏,具备一定的信息素养,但对于Scratch还是首次接触,学生之间也存在很大的差异。教学目标一、知识和技能1、认识Scratch中的角色,学会删除和添加角色。2、学会为舞台添加背景。3、学会调整角色的方向。4、学会使用“说,你好2秒”指令、“等待1秒”指令、开始指令。二、能力与方法1、游戏导入,分析,初步了解程序运行的一般原理。2、引导探究,养成自主学习的良好习惯。三、情感与态度1、激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。2、体验信息技术课堂教学的构建特征,帮助学生形成拓展新思维。重点、难点重点:使用“说,你好2秒”指令、“等待1秒”指令、开始指令。难点:在Scratch中编写代码。教学课时1课时教学准备机房、教学素材教学过程教学环节 学生与教师活动设计意图游戏导入引入课题复习上节课所学Scratch的启动、窗口,教师运行“坐井观天”程序,导入课题。复习旧知识,导入新知认识角色师:角色是舞台中执行命令的主角,它可以按照编写的代码执行命令。教师讲解:舞台上的教师、角色列表区里的图标认识角色删除、添加角色1、删除角色在角色列表区,选中小猫角色,单击角色图标右上角的“删除”按钮,即可删除小猫角色。2、添加新的角色(1)移动鼠标指向添加角色按钮,弹出菜单。(2)单击“选择一个角色”按钮,打开“选择一个角色”窗口。(3)切换到“动物”类别。(4)选中青蛙图片,添加一个新角色。试一试:尝试添加青蛙和小鸟角色,并根据故事情节删除多余的角色。使学生学会角色的删除、添加添加背景1、移动鼠标指向背景区的添加背景按钮,弹出菜单。2、单击“上传背景”按钮,打开“打开”对话框。3、选择文件所在的位置,选中背景图片。4、单击“打开”按钮,将背景图片添加到舞台。学会添加背景调整角色

的方向1、选中小鸟角色后,单击方向属性。2、单击“左右翻转”方式。3、拖动箭头调整角色的方向。(如图1-19)想一想:如果角色的造型颠倒了怎么办?为角色编写代码青蛙的话(1)切换到“代码”选项卡。在角色列表区单击青蛙角色,将“外观”模块中的“说你好!2秒”指令拖动到代码区,在文字框中输入青蛙说的话(你从哪里来呀?)。(2)再拖动两条“说你好!2秒”指令到代码区,添加文字内容为“朋友别说大话了!天不过井口那么大,还用飞那么远吗?”、“朋友,我天天坐在井里,一抬头就能看见天。我不会弄错的。”台词,再添加“当被点击”指令,单击测试效果。2、按照以上方法设置小鸟说话的代码。学会编写代码完善对话代码1、添加等待指令在青蛙书画的时候小鸟要添加一条“控制”模块中的等待指令“等待1秒”(如图1-24)。2、调整等待时间(如图1-25所示)3、保存文件技能练习完成课本16页的综合实践《乌鸦与狐狸》巩固知识板书设计第2课:坐进观天—简单动画1、认识角色2、删除、添加角色3、添加背景4、调整角色方向5、编写代码课后反思课题第3课:小马快跑——造型设计教材分析本课是新纲要云南实验教材五年级第6册第二版第一单元第3课《小马快跑——造型设计》,本课之前学生已对Scratch编程有了一定的了解并会启动和一些简单的操作。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提高学生用计算机解决问题的能力。作为单元的起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的操作、编写简单的脚本。学情分析本课教学对象是五年级学生,其年龄特点如下:好奇心强,爱玩游戏,具备一定的信息素养,但对于Scratch还是首次接触,学生之间也存在很大的差异。教学目标一、知识和技能1、会切换角色的造型、绘制角色、复制并修改角色的参数及代码。2、会使用“移到x:0y:0”指令和“在1秒内滑行到x:0y:0”指令。3、会使用“重复执行”指令。4、学会使用“移到最(前面)”指令。二、能力与方法1、游戏导入,分析,初步了解程序运行的一般原理。2、引导探究,养成自主学习的良好习惯。三、情感与态度1、激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。2、体验信息技术课堂教学的构建特征,帮助学生形成拓展新思维。重点、难点重点:1、使用“移到x:0y:0”指令和“在1秒内滑行到x:0y:0”指令。2、使用“重复执行”指令。3、会使用“移到最(前面)”指令。难点:使用“移到x:0y:0”指令和“在1秒内滑行到x:0y:0”指令。教学课时1课时教学准备机房、教学素材教学过程教学环节 学生与教师活动设计意图游戏导入引入课题打开素材文件夹里的文件“小马快跑.sb3”,单击运行师:这个作品中有哪些角色?场景是什么?(小马是主角,树是配角)导入课题:造型设计复习旧知识,导入新知主角登场1、添加主角删除默认的小猫角色,为故事添加奔跑的小马角色。2、为主角小马编写代码(1)单击“造型”选项卡,选择合适的小马造型。(2)切换至“代码”选项卡,在“外观”模块中找到“下一个造型”指令并拖到代码区,单击查看效果。拖动“控制”模块中的“重复执行”到代码区卡合“下一个造型”指令,并在“下一个造型”后面增加等待指令“等待1秒”,并调整时间为0.1秒。制作小马运动效果绘制大树1、绘制树干(1)在角色列表区,运动鼠标指向角色按钮,弹出的菜单中单击“绘制”按钮,进入角色的造型绘制。(2)在绘图工具栏单击“矩形”工具,设置合适的填充颜色,并在“轮廓”样式中单击“无轮廓”按钮。如图1-31所示。(3)在角色绘制区内绘制矩形;然后单击“变形”工具,给矩形添加控制点,再通过调整控制点绘制树干。如图1-32所示。2、绘制树冠单击“圆形”工具,设置合适的颜色,设置为“无轮廓”,绘制一个椭圆形,并放在树干的下层,通过变形工具将其绘制成树冠。如图1-33所示。3、修改角色名称为“大树”。试一试:尝试通过多个椭圆形的叠加来绘制树冠。学会绘制造型代码设计1、大树的移动把大树拖到最右侧,“运动”模块中的“移到x:309y:-27”指令会记录下当前大树的位置,将该指令拖至代码区;再次拖动大树到舞台的最左侧,在1秒内滑行到x:-314y:-21”指令会记录下大树的新位置,然后将该代码拖至代码区卡合到上一个指令下方,并将运动时间设为5秒。如图1-35所示。师:大树移动一次就会停止,需要增加重复指令来执行这段代码。2、远处的大树(1)单击“大树”角色,在弹出的快捷菜单中单击“复制”命令,即可复制一个新角色“大树2”。(2)选中“大树2”角色,在角色属性栏中单击大小属性“大小100”,将数值更改为50,按回车键确认。(3)在舞台中,调整“大树2”角色的位置。(4)复制角色时也复制了代码,把复制过来的代码删除。(5)参照“大树”角色的代码编写方法,完成“大树2”角色的代码编写,如图1-40.3、调整两棵大树的位置给大树角色添加“外观”模块中的“移到最前面”,给“大树2”角色添加“移到最后面”指令,如图1-41所示。4、保存文件学会添加背景技能练习完成24页技能练习巩固知识板书设计第3课:小马快跑—造型设计1、选择造型2、绘制造型3、代码设计4、保存文件课后反思课题第4课:打篮球——运动指令教材分析本课是新纲要云南实验教材五年级第6册第二版第一单元第4课《打篮球——运动指令》,本课之前学生已对Scratch编程有了一定的了解并会启动和一些简单的操作。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提高学生用计算机解决问题的能力。作为单元的起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的操作、编写简单的脚本。学情分析本课教学对象是五年级学生,其年龄特点如下:好奇心强,爱玩游戏,具备一定的信息素养,但对于Scratch还是首次接触,学生之间也存在很大的差异。教学目标一、知识和技能1、认识舞台坐标,理解运动指令中X、Y的含义。2、学会使用“右转15度”指令。二、能力与方法1、游戏导入,分析,初步了解程序运行的一般原理。2、引导探究,养成自主学习的良好习惯。三、情感与态度1、激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。2、体验信息技术课堂教学的构建特征,帮助学生形成拓展新思维。重点、难点重点:使用“右转15度”指令。难点:使用“右转15度”指令。教学课时1课时教学准备机房、教学素材教学过程教学环节 学生与教师活动设计意图游戏导入引入课题运行教师课前准备好的投篮球的动画,激发发学生的学习兴趣,并导入本课课题:打篮球—运动指令复习旧知识,导入新知动画场景布置1、添加背景启动Scratch,添加背景库中的篮球场图片“Basketball2”作为舞台背景。2、添加角色添加篮球角色,调整角色大小为50。添加人物“Amon”角色,调整角色大小为80,方向为-90,翻转方式为“左右翻转”。并把两个角色调整到相应协调的位置。如图1-45所示。代码设计1、绘制篮球的运动轨迹说一说:篮球投进篮圈再落地的这个过程中,篮球是怎样运动的?使用“直线”工具绘制篮球的运动轨迹,并用变形工具进行调整。如图1-46所示。2、认识舞台坐标插入背景库中的坐标系图片“Xy-grid”可以看出舞台的范围和每一个点的(X,Y)坐标。将篮球移动到不同的位置,在角色属性栏里查看篮球X、Y的数值。3、为篮球角色编写代码(1)移动篮球到运动轨迹的起始位置,拖动“移到x:120y:23”指令到代码区;再次拖动篮球到运动轨迹第二位置,拖动“在1秒内滑行到x:-48y:155”指令到代码区。如图1-48所示。(2)运用同样的方法完成剩余的篮球运动轨迹。如图1-49所示。认识篮球的运动过程(坐标)完善代码1、旋转的篮球先给角色篮球增加“运动”模块中“右转15度”指令,再给这条指令加上“重复执行”指令,并在代码前加上“单击开始”指令。如图1-50.2、篮球运行时间的调整调整每一段篮球的运行时间。如图1-51所示。试一试:尝试调整运动指令中的时间参数,查看篮球的运动效果。3、把背景切换为“Basketball2”。4、隐藏篮球的运动轨迹。5、保存文件使篮球完成完整的投篮过程技能练习完成30页技能练习巩固知识板书设计第4课:打篮球—运动指令添加背景添加角色设计代码完善代码课后反思课题第5课:画正多边形——重复执行教材分析本课是新纲要云南实验教材五年级第6册第二版第一单元第5课《画正多边形——重复执行》,在教材体系中,它是新模块的起始课。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提高学生用计算机解决问题的能力。作为单元的起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的操作、编写简单的脚本。学情分析本课教学对象是五年级学生,其年龄特点如下:好奇心强,爱玩游戏,具备一定的信息素养,但对于Scratch还是首次接触,学生之间也存在很大的差异。教学目标一、知识和技能1、学会添加“画笔”模块,学会使用“落笔”指令、移动指令和旋转指令绘制正多边形。2、学会使用“重复执行10次”指令。3、学会使用“全部擦除”指令和“抬笔”指令。4、学会使用“侦测”模块中的“询问What’syourname?”指令。二、能力与方法1、游戏导入,分析,初步了解程序运行的一般原理。2、引导探究,养成自主学习的良好习惯。三、情感与态度1、激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。2、体验信息技术课堂教学的构建特征,帮助学生形成拓展新思维。重点、难点重点:1、添加“画笔”模块,学会使用“落笔”指令、移动指令和旋转指令绘制正多边形。2、使用“全部擦除”指令和“抬笔”指令。3、使用“侦测”模块中的“询问What’syourname?”指令。难点:添加“画笔”模块,学会使用“落笔”指令、移动指令和旋转指令绘制正多边形。教学课时1课时教学准备机房、教学素材教学过程教学环节 学生与教师活动设计意图游戏导入引入课题师:同学们,你们平时是怎样绘制正多边形的?本节课我们就利用Scratch来绘制正多边形。提问导入认识“画笔”模块1、添加“画笔”模块启动Scratch,单击积木区左下角的“添加扩展”按钮,在打开的窗口中选中“画笔”,将“画笔”模块添加到积木区。如图1-57所示。2、尝试画笔指令师:“落笔”指令就是将笔落在画板上,“抬笔”指令就是将笔抬起离开画板。试一试:尝试结合“落笔”指令与“移动10步”指令画出线条。更改移动的步数,再试一试。师:用“全部擦除”指令,可以把画板擦除干净。3、画正方形说一说:正方形的特点(四边相等)拖动“画笔”中的“全部擦除”指令到代码区,擦除画板,在拖动“落笔”到代码区,开始绘图,拖动“运动”模块中的“移动10步”到代码区,并把数值该为100,在拖动“左转15度”到代码区,把值改为90,拖动“控制”模块中的“重复执行”指令到代码区并卡合,最后加上一个“等待1秒”指令和开始指令即可完成正方形的绘制。如图1-61所示。认识软件窗口画正多边形正多边形每次转动的角度归纳正多边形边数每次转动的角度正三角形3360/3正四边形4360/4··················正N边形N360/N试一试:尝试编写代码画正五边形、正六边形我们可以使用“运算”模块里的除法运算指令来帮助计算角度如图1-63所示。归纳总结交互设计师:要画出不同的正多边形,每次都来改写代码很麻烦,能不能实现输入边数即可以画图呢?我们可以使用“侦测”模块真的“询问What’syourname?并等待”指令,来输入正多边形的边数,只需要将“回答”指令替换代码里重复执行的次数和边数即可,如图1-64所示。技能练习完成课本36页的技能练习巩固知识板书设计第5课:画正多边形—重复执行四个角都是900,四个边相等课后反思课题第6课:神笔马良——判断语句教材分析本课是新纲要云南实验教材五年级第6册第二版第一单元第6课《神笔马良——判断语句》,在教材体系中,它是新模块的起始课。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提高学生用计算机解决问题的能力。作为单元的起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的操作、编写简单的脚本。学情分析本课教学对象是五年级学生,其年龄特点如下:好奇心强,爱玩游戏,具备一定的信息素养,但对于Scratch还是首次接触,学生之间也存在很大的差异。教学目标一、知识和技能1、学会设置画笔颜色和粗细。2、学会使用鼠标跟随“移到鼠标指针”指令。3、学会使用“如果

那么否则”指令。4、学会使用“按下鼠标?”指令。二、能力与方法1、游戏导入,分析,初步了解程序运行的一般原理。2、引导探究,养成自主学习的良好习惯。三、情感与态度1、激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。2、体验信息技术课堂教学的构建特征,帮助学生形成拓展新思维。重点、难点重点:1、使用鼠标跟随“移到鼠标指针”指令。2、使用“如果

那么否则”指令。3、使用“按下鼠标?”指令。难点:使用“如果

那么否则”指令。教学课时1课时教学准备机房、教学素材教学过程教学环节 学生与教师活动设计意图游戏导入引入课题出示作品“神笔马良”。师:这就是使用画笔画出的作品,作品中的画笔和“画图”软件里的功能类似,这是怎么做到的呢?(导入课题)提问导入添加角色并跟随鼠标运动1、添加角色启动Scratch,删除默认角色,导入素材文件夹中的图片文件“马良.png”作为角色。2、设置角色的中心点。打开角色的“造型”选项卡,单击“转换为矢量图”按钮,通过控制点将角色缩放到合适的大小,并拖动角色位置,让画笔笔尖指向中心点。3、让角色跟随鼠标运动使用“运动”模块中的“移到随机位置”指令来帮忙,这时需要在指令的下拉菜单李选中“鼠标制作”。同时给指令添加“重复执行”指令,让“移到随机位置”指令一直执行。如图1-69所示。开始画画1、添加画笔指令添加“画笔”模块,给角色添加“落笔”指令,测试效果。2、设置画笔效果使用“将画笔颜色设为”指令来更改画笔颜色,使用“将笔的粗细设为”指令来设置画笔粗细。如图1-71所示。3、画出多彩的轨迹归纳总结用鼠标画画说一说:代码运行后,画笔在所有运动的路径上都画出了轨迹。如果只想按下鼠标开始作画,松开鼠标就停止作画,这样的功能怎么实现?使用“控制”模块里的“如果

那么否则”指令可以来帮助我们判断,如果按下鼠标那么执行第一条指令,否则执行第二条指令。使用“侦测”模块里的“按下鼠标?”指令来实现。如图1-74所示。技能练习完成课本42页的技能练习巩固知识板书设计第6课:神笔马良—判断语句随鼠标运动→移到随机位置 笔颜色设置画画→落笔笔粗细设置控制画笔→按下鼠标?课后反思课题第7课:找苹果——键盘侦测教材分析本课是新纲要云南实验教材五年级第6册第二版第一单元第7课《找苹果——键盘侦测》,在教材体系中,它是新模块的起始课。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提高学生用计算机解决问题的能力。作为单元的起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的操作、编写简单的脚本。学情分析本课教学对象是五年级学生,其年龄特点如下:好奇心强,爱玩游戏,具备一定的信息素养,但对于Scratch还是首次接触,学生之间也存在很大的差异。教学目标一、知识和技能1、学会使用“如果

那么否则”指令。2、学会使用“按下空格键?”指令和“碰到鼠标指针?”指令。3、学会使用“面向90方向”指令。4、学会使用“换成造型1造型”指令。二、能力与方法1、游戏导入,分析,初步了解程序运行的一般原理。2、引导探究,养成自主学习的良好习惯。三、情感与态度1、激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。2、体验信息技术课堂教学的构建特征,帮助学生形成拓展新思维。重点、难点重点:1、使用“按下空格键?”指令和“碰到鼠标指针?”指令。2、使用“面向90方向”指令。3、使用“换成

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