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文档简介

一、网络游戏直播的著作权属性及我国的相关立法(一)网络游戏直播的著作权属性1.具有独创性独创性是构成作品的首要因素。创作是作品的源泉和动力,法律不保护创意而保护表达的“思想/表达二分法”明显的体现了法律所保护的独创性指的是与他人作品不同且由自己独立创作并具有适度创作高度的思想表达。判断游戏直播是否具有独创性主要在于游戏直播中所展现出来的人物,情景,音效等内容是否具有独创性。对于这一点应当给予肯定。因为网络游戏是由游戏公司进行一系列的编程产生的,游戏公司通过设计不同的情节,不同的人物造型以及不同的游戏道具就让每个网络游戏有了自己的独特点,成就了自己的独创性。其次游戏玩家通过游戏中的各种指令和各种任务来临时排列组合成一个个不同的画面,这些画面都是即时生成的,而且游戏玩家在打游戏的过程所形成的网络游戏直播的画面是即时生成的,并且在下一秒就会形成其他的游戏画面,这一幕幕都构成了具有独立创作特点的网络游戏直播。就“英雄联盟”和“王者荣耀”来说,这两个游戏的直播存在很多的直播间,每个直播间对应的都是游戏玩家针对不同的游戏场景。因此各个直播间通过直播形成的游戏画面是不一样的,这些素材的有机结合构成了网络游戏直播的独创性。2.具有可复制性虽然网络游戏直播画面即时生成,具有流动性,而且游戏玩家在进行网络游戏直播时并没有将网络游戏直播画面刻录下来,但这并不意味着网络游戏直播并不能以有形形式复制,现在在移动设备和电脑上大家都可以看到网络游戏直播,并且都能够通过摄制或者截图的方式制造出和之前一模一样的画面,因此网络游戏直播是符合能以有形形式复制这一特点的。再者平时我们打网络游戏无非就通过两种方式,移动设备或者电脑,所以我们在移动设备或者电脑上就可以看到网络游戏直播,而且它也不同于电视上的体育赛事,体育赛事需要进行摄影,转播和剪辑等二次处理之后再放到其他的载体上,而网络游戏直播并不需要这些步骤,因为它呈现的就是网络游戏画面的本质内容,以一种更直观的方式展现出来,不需要通过以上各种技术和手段,最后通过移动设备或电脑屏幕呈现出来。所以在此基础上,网络游戏直播中出现的动态画面效果,游戏本身的进度都能够在本身作为载体的移动设备或者电脑上以录像或者截屏的形式进行复制,之后再上传到互联网上,或者下载到一定的载体后用作传播。在载体上我们可以看到游戏玩家在利用游戏中的虚拟人物在和其他玩家进行比赛,但是电脑有时自带录制功能,所以网络游戏上人物的行为正由于可被电脑实时记录,并没有像之前斗鱼案件中所说的那样不能以有形形式复制,突破了现实中时空无法记录现实的限制,因此它不像电视上的体育比赛直播一样本身一次而过,而是可以在发生的即刻就能重复播送。而且这些都能通过这些技术设备被他人所感知,这也就符合了作品三要件之一的可复制性,其不成立的理由都是不充分的。3.属于文学、艺术和科学领域内的智力成果首先著作权意义上的作品是属于文学、艺术和科学领域内的智力成果,这说明这不仅仅让作品具有独创性和可以以某种有形形式复制,从而被他人感知,也要体现出智力成果这一特性。网络游戏随着近几年技术的发展一直在开发,一直在进步,出现的很多新类型和新模式的网络游戏也是属于这块领域的,但是从网络游戏直播的实时画面中我们可以看到它的科技性和艺术性。网络游戏直播画面中人物的动作,场面的设计以及随之呈现出来的音响效果,如果现在正处于网络游戏直播进行时,通过这些元素的结合,会给我们带来不同的视觉上的和听觉上的震撼效果,这也说明了网络游戏直播是具有艺术性的,这是不可否认的。同时网络游戏直播也是科学技术的产物,我们可以看到网络游戏直播里包含了很多科技元素,而且在网络游戏内对情节、人物、环境、音乐的设计也是汇聚了游戏公司中设计这款游戏的设计师们的劳动成果和心血,而且网络游戏也是在互联网这一介质上才能进行的,脱离了科技本身网络游戏也不能独立存在,因此网络游戏直播也体现了科技性。所以网络游戏直播画面里的所有设计都属于科学领域内的智力成果,都是通过技术来完成的,所以网络游戏直播也是作品中的属于文学、艺术和科学领域内的智力成果。(二)我国网络游戏直播著作权的相关立法对网络游戏直播的著作权属性确定以后,接下来阐述的是我国网络游戏直播著作权的相关立法。其实在我国现行的法律中并没有直接体现或者直接将网络游戏直播纳入到法律条文,但是仍有与网络游戏直播著作权相关的规章和规范性文件。在我国现行的有关网络游戏直播著作权的规范性文件主要有以下几个,按照时间顺序排列第一个是国务院在2000年颁布的《互联网信息服务管理办法》。该办法说明的是从事经营性互联网信息服务的许可和准入,条文中表述了准入的条件以及出现违法行为时应当给予的处罚,从总体上说该部行政法规是为了监管互联网上新的服务提供者,对互联网信息服务活动进行规范所制定的,促进互联网信息服务有序进行,健康发展,保障国家安全和社会公共利益,维护广大人民群众包括互联网信息服务提供者在内的合法权益。其次是国家版权局和信息产业部在2005年发布了《互联网著作权行政保护办法》。该办法适用在互联网信息服务活动的过程中侵犯了信息网络传播权的应当如何进行行政保护并规范了行政执法行为。另外文化部和信息产业部在2005年也出台过的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,主要是因为当时因为网络游戏的刚起步引发了一些“私服”、“外挂”等侵犯知识产权、破坏市场秩序的行为;同时也出现了缺乏自制能力的未成年人痴迷网络游戏等社会问题,所以该意见就是针对这些问题采取了严格监管措施,对网络游戏的主体、内容和游戏事件都进行了限制,即如何促进网络游戏产业的发展,如何加大管理网络游戏产的力度以及如何规范网络游戏市场秩序。文化部发布的并于2010年正式施行的《网络游戏管理暂行办法》,这也是我国第一部这对网络游戏进行规范和管理的部门规章文件。该办法也是第一次全面的系统的明确了有关网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任等各项规定,对网络游戏的各个方面都作了相应的描述,虽然在2017年末对该部门规章作出了一些修改,但大体上还是一致的。文化部在2011年通过并实施的《互联网文化管理暂行规定》中提到了网络游戏产品,也是针对从事互联网文化活动这块做出一些规定,在如何申请从事互联网文化活动以及如何设立互联网文化单位作出了法律条文,同时该暂行规定的实施目的是对互联网文化进行管理并不断加强,同时也保障了互联网文化单位的合法权益,能够更好地推进我国互联网文化稳定且有秩序的健康发展。与该暂行规定内容相近似的还有《网络安全法》,这部法律是在2017年6月正式施行的,这也是关于互联网安全这块区域的,而且主要是关于网络运营者的各种设定和责任追究。2016年9月,国家新闻出版广电总局又下发了《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》。该通知除了重述之前出台过的《互联网视听节目服务管理规定》里面的一些内容之外,同时也是在警告网络直播节目要依法开展直播服务,持有“许可证”,确保直播的安全性和内容的安全性,同时这也是对准备在互联网上进行直播服务的机构和个人设定条件的法规。该通知对直播节目中包括内容本身以及相关活动中涉及的人都作了要求设定,这些都是对互联网直播行为进行管理。同时国家互联网信息办公室在2016年也发布了《互联网直播服务管理规定》这样一个部门规范性文件,该文件首次明确了互联网直播的定义,并且规范了网络直播的准入和审核,构建了一个大体的管理制度。这些规定都是为了促进互联网直播事业的健康有序发展,规范互联网直播相关的经营者,提供者和发布者即相关用户,直播服务提供者应该要服从维护直播正常秩序,国务院相应主管部门也会依职责对互联网直播服务实施监督管理。另外还有2016年由文化部出台的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》。该通知的内容主要是以现在网络游戏的经营单位在出现纠纷的时候运营责任不清或者变相的对游戏主体进行诱导消费以及网络游戏用户的合法权益得不到保障等这些突出问题为前提,同时又是为进一步规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展,并根据其他相关法律法规所发布的。这一通知的内容主要关于几个方面,包括网络游戏的运营范围、虚拟道具的服务、网络游戏主体的权益保障,在事中和事后对网络游戏进行整个过程的监管以及对运行经营的违法行为进行检查和处罚。综合这五个部分可以看出该通知主要还是针对网络游戏的经营企业制定的法规,当然这些规定对网络游戏有了更深一层的阐释。除了以上我们所看到的网络游戏直播的相关立法之外,在网络行业中针对直播行为也是作出了相应规定。《北京网络直播行业自律公约》就是一个典型的例子,这是由百度,新浪,搜狐等从事网络表演(直播)的主要企业负责人一起发布的。该公约的主要内容在于以上这些网络企业自2016年4月18日起,这些从事网络直播活动所需要的网络直播房间必须标识水印,不仅所有的主播需要进行实名认证,同时对主播进行的播放内容也会有所限制,对涉政、涉枪、涉毒、涉暴、涉黄内容等情节严重的将列入黑名单,而且网络直播的内容存储时间不少于15天以备查,同时审核人员对平台上的直播内容要进行24小时实时监管。虽然这只是行业自律,但是从发布的这一公约来看,凡是与网络游戏直播有关的主体都应该自制,当然这对于网络游戏直播来说也是一大约束。从网络游戏直播的发展现状再到对网络游戏直播的著作权属性确定和目前我国关于网络游戏直播著作权的相关立法,可以看出网络游戏直播在时代的不断发展中和知名度的提高上产生了一系列的纠纷,通过这些案件纠纷也能够看到网络游戏直播在著作权方面是存在立法上的问题的,因而必须通过结合理论和司法案例来探讨立法缺陷。二、网络游戏直播的法律属性(一)网络游戏直播属于著作权法规定的作品1.网络游戏主播自行录制的游戏直播的法律属性网络游戏主播自行录制的游戏直播,即指:网络游戏主播在安装有摄像头、话筒的电脑上进行游戏操作,将电脑中的游戏画面和摄像头画面同时传输到网络直播平台的直播间中,网络用户可通过进入该直播间的方式观看网络游戏主播进行的游戏操作与解说。这种直播具有以下特点:第一,在直播过程中主播与观看直播的观众可以进行实时互动。对观众而言,可以在观看直播的过程中通过聊天栏表达自己的看法,并及时得到反馈,从而实现与主播和其他观众的交流。对主播而言,可以在进行直播的同时接收到观众反馈的信息,从而能够在第一时间了解观众的想法,并按照观众的需求及时调整直播细节,使直播更符合观众的期望。第二,只需在一台配有摄像头和麦克风的电脑上下载网络直播平台软件并进行注册,即可开通直播房间进行游戏直播,使得这种类型的游戏直播非常便利且成本低廉。第三,内容多元化,除游戏界面本身外,主播还会在直播过程中插入解说、表演、抽奖活动等,使直播对观众而言更具吸引力。就“独创性”而言,一般认为其包括“独立创作”和“具有一定创造性”两个要点,前者较好理解,后者则众说纷纭。对“创造性”进行判断可以从静态和动态两个角度出发,就静态而言,可以比较新作品与原作品在表达上的差异性,以差异性程度为基础判断是否可以认为其具有创造性;就动态而言,可以对创作空间和个人选择进行考量,若原作品之上仍有较大的创作空间,且作者在原作品以上的创作空间中做出了自己的选择,则可以视为其具有一定的创造性。运用上述标准对网络游戏主播自行录制的游戏直播的“独创性”要件进行判断,首先,现有的网络游戏直播画面与游戏操作过程中呈现的网络游戏画面相比,新增了解说、表演等新元素,与原作品相比存在一定的差异性,就静态角度而言满足“独创性”要件;其次,从动态角度进行判断,就创作空间而言,网络游戏主播自行录制的游戏直播除原有游戏操作画面外,可以任意添加各类元素,具体元素内容取决于主播的喜好或观众的需求,且最终由主播自行选定,因此最终形成的直播画面实际上融入了主播的创造性贡献,并最终形成了新的作品。就“可复制性”而言,直播中的操作画面、解说过程以及主播为丰富直播内容而添加的各色环节都可通过“录屏软件”等进行复制并实现重复播放。故网络游戏主播自行录制的游戏直播符合“可复制性”这一要件。综上所述,网络游戏主播自行录制的游戏直播满足“独创性”和“可复制性”的要件,属于著作权法意义上的作品,应当受到著作权法的保护。2.有组织的电子竞技比赛的网络直播的法律属性有组织的电子竞技比赛的网络直播,即电竞直播,通常为电竞赛事主办方召集并组织专业的制作团队进行策划,在导演、摄影师、灯光师、音效师、主持、游戏解说员等专业人士的协同合作下,通过摄影、录音、剪辑、合成等工作创作而成,直播内容通常是大型的电子竞技比赛,如CPL(CyberathleteProfessionalLeague)、ES}C(EleotronioSportsworldCup)、LPL(LeagueofLegendsProLeague),PGL(ProGamerLeague)等。电竞直播若想作为作品受到著作权法的保护,也必须具备“独创性”和“可复制性”。首先,电竞直播并非单纯地对电子竞技比赛的客观记录,而是以节目创意为前提,以节目发展大纲为脉络,在摄制过程中不断添入细节要素的创作活动,电子竞技比赛本身仅仅是主要摄制对象。其次,在摄制电竞直播时,导演、摄影师等工作人员需要对直播画面进行取舍、组合、编排,使得观众最终观赏到的直播画面是经过整个摄制团队构思、整合后形成的系列画面,而不再是原有的电子竞技比赛画面。再次,在电竞直播中,除电子竞技比赛画面外,还穿插着主持人的个性解说、对现场选手的实时采访、与场内场外观众的实时互动、对整场比赛的数据统计与分析等,这些内容作为电竞直播的有机组成部分,本身就是制作团队智力成果的体现,且通常具有明显的独创性。因此,从“独创性”的角度来看,电竞直播不仅包含电子竞技比赛的实时画面,同时包含了主持、解说、音效、布景、互动等,因此其并不是单纯对电子竞技比赛过程进行直观记载和反映,而是融合了节目编排、场景设置、专业解说等元素综合而成的具有独创性的有机整体。就“可复制性”而言,电竞直播同样可以通过录屏软件等多种方式被复制。故综上所述,电竞直播属于著作权法意义上的作品,应当受到著作权法的保护。即使体育比赛直播节目,前文己提到体育比赛并非著作权法意义上的作品,也因其可能具备作品的构成要件而可能成为著作权法意义上的作品。体育比赛直播节目是将在体育比赛现场摄制的比赛画面实时传输到直播平台上供观众观看的视频节目,其内容除了体育比赛本身外,还包含了解说员的实时现场评述、摄影师及视频剪辑师的画面选择与编辑整合,其有具备独创性的可能。在体育比赛直播节目符合著作权法意义上的作品的构成要件时,也应当受到著作权法的保护。(二)网络游戏直播的作品类型1.网络游戏直播属于演绎作品网络游戏直播属于著作权法意义上的作品,这种作品基于网络游戏画面这一原作品产生,与原作品不可分割。因此,笔者认为,网络游戏直播构成“演绎作口”。演绎作品是在原作品基本表达的基础上,融入演绎者的独创性进而形成的智力成果。网络游戏主播自行录制游戏直播的行为和电竞直播中摄制团队对直播内容的制作行为均构成演绎行为,产生的作品构成演绎作品。首先,网络游戏画面作为“原作品”必须是著作权法意义上的作品。其次,演绎作品也必须符合“独创性”要件,这就意味着演绎者必须在原作品的基础上进行了独立创作,且这部分独立创作的创作结果符合了最低的独创性要求。虽然网络游戏主播在直播平台进行游戏直播时,可能没有创作的动机,但“独创性”是客观存在的,没有创作动机并不会影响演绎行为的发生。如前文所述,创作意图并非“独创性”的必要构成要素。因此,网络游戏主播自行录制的游戏直播属于著作权法保护的作品,但这种作品是在网络游戏画面即“原作品”的基础上进行演绎而得到的。因此,网络游戏主播在直播平台对网络游戏进行的直播行为构成对原游戏作品的演绎行为,网络游戏主播自行录制的游戏直播作为作品应作为演绎作品受到著作权法的保护。同样的,电竞直播也具备了演绎作品的构成要件。电竞直播也是在网络游戏画面即“原作品”的基础上,由摄制团队进行独立创作而最终形成,且摄制团队的这种创作符合“独创性”要件,摄制团队的创作行为属于在电竞比赛画面这一原作品基础上进行的演绎行为。故电竞直播也可以作为演绎作品受到著作权法的保护。综上,网络游戏直播属于演绎作品,应当受到著作权法中关于演绎作品相关规定的保护。2.网络游戏直播属于视听作品网络游戏直播给观众最直观的感受即为其是包含连续性画面、现场解说、背景音效、舞台效果、场景切换编排等元素的视频,其制作过程也类似于电影的摄制过程。因此笔者认为,对于网络游戏直播,也应认为其构成著作权法中的“视听作品”从而加以保护。根据《著作权法》第三次修改草案征求意见稿中对“视听作品”的定义,认定网络游戏直播能否作为“视听作品”受到著作权法的保护重点即在于判断其是否是由一系列连续画面组成并能被感知。首先,一系列连续画面是指以特定序列方式不间断呈现的一套图像,亦即“蒙太奇”。视听作品的意义不在于独立的单个画面,而在于通过画面间衔接进而产生的更高层次的新意义,正是这种新意义体现出了视听作品的独创性。网络游戏主播自行录制的游戏直播是网络游戏主播在对原网络游戏画面理解的基础上加入了自己独特的解说、与观众的互动、表演等内容,电竞直播最终被观众感知到的内容也经过了摄制团队的构思、编排,两者最终都形成了原有画面之上的具有新的含义的连续画面。其次,网络游戏直播通过直播平台等传播媒介,能够实时或者经过录制后的重复播放为观众所客观感知。综上所述,网络游戏直播也可以作为视听作品受到著作权法的保护。三、网络游戏直播中的著作权主体及其对应法律关系(一)网络游戏主播自行录制的游戏直播1.网络游戏开发商网络游戏开发商作为网络游戏的著作权人,在网络游戏直播中享有对作为原作品的网络游戏画面的著作权权利。作为原作品的著作权人,网络游戏开发商有权禁止他人未经许可对其作品(即网络游戏)进行演绎,并对他人未经许可对其作品进行的演绎行为主张著作权侵权,获得相应的赔偿。出于对游戏进行宣传等商业效益,网络游戏开发商通常不会限制玩家在各大直播平台上对其制作的网络游戏进行的直播行为。但从严格意义上来讲,网络游戏主播在对网络游戏进行直播时仍然应当取得网络游戏开发商的许可,并注意在直播过程中不能侵害到网络游戏开发商对网络游戏画面享有的著作权益,否则将有可能面临被网络游戏开发商追究著作权侵权责任的窘境。2.网络游戏主播网络游戏主播作为网络游戏直播画面的作者,即为演绎作品的演绎者,其享有网络游戏直播画面的著作权。演绎作品要求演绎者在原作品基本内容的基础上进一步发挥其独创性进而形成新的作品,在此过程中演绎者投入了创造性的劳动并进而形成了智力成果,因此演绎作品及演绎者的著作权利受到了著作权法的保护。但对于未经原作品著作权人授权而产生的演绎作品是否应当受到著作权法的保护目前仍存争议,此类作品被称为“非法演绎作品”。笔者认为,出于对演绎作品中演绎者的创造性劳动的保护,此类“非法演绎作品”在完成之时仍应当获得著作权法的保护。因为单纯的创作行为不会对他人利益造成影响,只有在创作行为完成后,对作品进行进一步的使用时才有可能对原作品作者的利益产生影响,对此,《著作权法》第三次修改草案征求意见稿第十六条第二款规定从立法上保障了原作品作者对于演绎作品在后续利用中产生的利益获取收益的权利。因此,在原作品作者权利能够得到保障的前提下,对于“非法演绎作品”仍然应当给予著作权法的保护,同时也有利于对其进行规制。在现实的直播平台运营过程中,无论是直接与直播平台签约的网络游戏主播,还是通过注册直播平台账号方式加入网络游戏直播的游戏玩家,在其签订的协议或者用户注册协议中己经对相关知识产权权利的归属进行了明确约定,即在网络游戏直播过程中产生的直播内容的全部知识产权归属于直播平台所有。用户在注册直播平台账号时必须表示同意相关协议后才能注册成功,进而在直播平台上进行游戏直播。由此看来,直播平台通过与加入直播平台的网络游戏主播或玩家签订协议的方式明确了网络游戏直播过程中产生的内容的著作权权利的归属。但网络游戏主播作为演绎作品的演绎者,仍然享有相应作品的著作人身权利,直播平台在获得作品著作财产权的同时,需保障网络游戏主播对作品的著作人身权的实现。(二)有组织的电子竞技比赛的网络直播1.电竞赛事主办方电竞赛事主办方在组织电竞赛事过程中需要付出较大的投入,直播场地、设备、各项工作人员等都需由电竞赛事主办方统筹,其角色定位相当于电竞直播的制片者。因此,电竞直播作品的著作权归属于电竞赛事主办方更为合适,一方面更有利于电竞直播商业利益的实现,另一方面电竞赛事主办方也有更强的能力和意愿维护和争取电竞直播作品的著作权利,从而有利于电竞直播的著作权理论的进一步发展。2.导演、编剧等电竞赛事工作人员导演、编剧等工作人员虽然在法理上将著作权转让给了电竞赛事主办方,但其仍享有著作人身权及获得报酬的权利,对此电竞赛事主办方应当保障其权利的实现。3.直播平台直播平台是电竞直播的播放平台,其承担着将直播画面通过视频播放器提供给观众观看的任务。当直播平台与电竞赛事主办方签订了独家直播协议时,直播平台便享有了对约定的电竞赛事进行独家直播的权利,电竞赛事主办方基于该协议不能再授予其他主体对该场电竞赛事进行直播的权利。对于其他主体未经许可的转播行为,直播平台可以依法追究其相应的法律责任。直播平台对其播放的电竞直播应当享有邻接权,并受到相应的保护。但受立法滞后性影响,直播平台尚未被纳入邻接权的保护主体范围,因此直播平台的邻接权难以通过著作权法得到保护。四、我国网络游戏直播著作权中的理论争议.(一)作品类型有论争针对网络游戏直播的作品类型问题,学者之间都进行了讨论。通过对网络游戏直播性质的了解以及平时在生活中我们所能接触到的网络游戏直播来说,在目前《著作权法》以及《著作权法实施条例》的作品类型当中,本身并没有网络游戏直播这一种作品类型,一方面是因为网络游戏直播本身发展较晚,在法律制定后才有了这一行业,导致法律条文中没有提及,另一方面是因为法律的滞后性,在出现了较多的网络游戏直播纠纷后才注意到其本身在法律中并没有具体说明。因此在己有的作品类型中,演绎作品,合作作品,美术作品以及以类似摄制电影的方法创作的作品,这四种作品类型与网络游戏直播的定义是最相符合的。但是在每个作品类型之间又存在一些差异。而且在作品类型这块不同学者又有各自的观点,这说明在理论上都没有统一确定好网络游戏直播的作品类型。所以需要对这四种作品类型进行分析和探究,分辨其中的不同,从而找到最适合网络游戏直播的作品类型。网络游戏直播可能是演绎作品。演绎作品是在一个作品的基础上所创作的另一个作品,并不是所谓单纯的复制行为。网络游戏直播也可能属于合作作品。合作作品指的是两个以上的自然人、法人或者其他组织两两结合所共同创作的作品。而从表现形式上看网络游戏直播就是网络游戏的开发商提供网络游戏加上游戏玩家通过自己的操控行为共同创作出来的。美术作品首先需要满足作品的三要素。美术作品就是通过一些以线条、色彩如绘画、书法、雕塑等多种方式构成的具有审美意义和艺术价值的平面或者立体的造型艺术作品,这就说明美术作品在符合作品三要素的基础之上,还要是以线条等多种方式构成的有审美意义的平面或者立体的造型艺术作品。根据我国《著作权法实施条例》对以类似摄制电影的方法创作的作品的解释,其指的就是借助能够放映或者以其他方式进行传播组成的摄制在一定介质上的一系列有伴音或者无伴音画面的作品。将网络游戏直播认定为演绎作品的依据是网络游戏本身就是一个作品。当游戏为玩家保留了充分的创作空间可以自由发挥时,游戏玩家在操作过程中能够根据自己的想法展现出自己的独创性行为,从而创作出另一个作品。在网络游戏直播中可以看到玩家在游戏运行过程尽最大可能发挥自己的能力,使游戏结果达到自己满意的程度,这些都离不开游戏玩家自身的行为,因此认为网络游戏直播是演绎作品。而认为网络游戏直播属于合作作品的主要依据是因为游戏玩家的介入行为确实对网络游戏直播画面的最终形成有着不可回避的作用。在网络游戏直播过程中我们常常可以见到总是会有游戏玩家在控制着各种各样的虚拟人物出现在场景中,进行比赛和完成各种任务,根据比赛的进程以及任务完成的进阶会在不同的场合出现不同的背景音乐,发出不一样的音响效果来配合整个游戏的完成。若固定任何一幕由网络游戏直播形成的图面,我们都可以看出无论是哪一幅网络游戏直播画面都是由游戏程序本身的运行界面,背景画面和音乐,游戏玩家的人物以及游戏过程中的解说这么多因素组成的,由网络游戏的内容架构加上游戏玩家自己的独立操作,这么多元素的相加才造就了网络游戏的直播整体。从组合要件中来看,我们所能看到的网络游戏直播的这个作品不仅仅是游戏开发商一方或者游戏玩家一方单独完成的,而是几个相关主体的行为共同造成的,这也就间接性的说明网络游戏直播是合作作品。(二)权利属性有异议有学者就认为网络游戏直播属于信息网络传播权。其理由是单从信息网络传播权的定义来说可以看到网络游戏直播的内涵是符合其概念和本质的。首先网络游戏直播是通过有线的方式即互联网向广大群众提供网络游戏直播,它虽然不能够自行选择网络游戏直播的内容和地点,但是公众可以在这个时间段内随时获得网络游戏直播的画面,这也是符合现阶段网络游戏直播的一个主要特征,而且就目前网络游戏直播存在的形式而言,信息网络传播权是可以概括和涵盖的,这也是符合法律条文关于信息网络传播权的定义的。部分学者赞同将网络游戏直播划分到应当由著作权人享有的其他权利这一权利范围内。因为就现在网络游戏直播并没有在现行的法律条文可以支持,信息网络传播权虽然符合网络游戏直播的绝大部分情况,但是还没有完全覆盖,仍是有一定的缺陷,所以一旦发生著作权纠纷,那么对网络游戏直播作进行法律上的保护就需要通过兜底权利来进行,这在实践中也是有依据的。在网易诉华多公司侵害著作权案中,一审法院就结合了多种权利的规定从而认为涉案的网络游戏直播行为不属于著作权法中所列举的前十六种权利,但是华多公司的行为也侵犯了网易公司的著作权,所以应当将该权利归入兜底条款“应当由著作权人享有的其他权利”当中。以上所说的两种权利也是近几年学界对网络游戏直播权利属性比较有争议的,学者对于每种权利都有相对合理的理论去证明,但这也表明这些都仅仅是个人的观点而没有一个统一的标准。而且通过上述我们也可以看出明晰网络游戏直播的权利属性也是较为复杂的,只能通过对网络游戏直播的不断深入才能够了解其权利属性究竟是什么。(三)作品归属有分歧认为游戏玩家是网络游戏直播的作品归属方的主要因素是基于在网络游戏直播我们通常都可以看到游戏玩家们在挑选并控制着自己的人物在不同场景来进行对战,或者他们在同一地点组团一起完成挑战,可以说网络游戏的整体完成度是由游戏玩家进行的,这也是构成网络游戏直播过程中的主要画面。另外现在出现的网络游戏直播形式中有不少游戏玩家解说和弹幕的,这些要素也构成了网络游戏直播的一部分,因此网络游戏直播中游戏玩家所进行的一系列动作构成了网络游戏直播画面。加上游戏玩家的解说和各种弹幕,在网络游戏直播本身的基础上这些元素进行了二次创作,导致之后添加进去的解说和弹幕与原本的网络游戏直播相融合也是构成了新的作品,而这一份作品也是属于游戏玩家的。撇去网络游戏自身的设计是己经定型且不能变更之外,直播过程中所形成的各种画面都是由游戏玩家来完成的,所以单单从表现形式上来看它的归属方应该是游戏玩家。认为网络游戏直播是属于直播平台的作品的原因是网络游戏的直播平台作为一个传播途径,在通过互联网的方式向广大公众来传送信息,其本身的性质不仅大大的推动了网络游戏的普遍度,提高了网络游戏的知名度,同时也进一步的宣传了网络游戏,让更多的人来参与这个游戏。通过这一媒介使观众在场外实时欣赏内容的过程中的创造性劳动。但最重要因素的是在于现在的网络游戏直播平台类似于战旗,虎牙一般都是与网络游戏开发商签订了独家或者联合协议,那么这一份合同中就说明网络游戏直播平台不仅仅只是一个介质,更重要的它也是网络游戏直播所产生利益的权益归属方。而且网络游戏直播的所产生的各类纠纷也与直播方有关,其他平台的盗播行为侵犯了直播方的财产权,使其遭受到巨大的经济损失,这一系列的行为和性质都表明了直播平台是网络游戏直播的权利归属方。游戏开发商和游戏玩家属于网络游戏直播的归属方这个观点也有学者进行了讨论。那是因为随着学术界对网络游戏直播的关注度越来越高,有学者对于游戏开发商作为网络游戏直播著作权利人提出了异议。因为现在网络游戏直播中呈现出来的场面不仅有网络游戏开发商自身己设计出来的程序,同时还有游戏玩家所做的游戏解说以及其他在线玩家出现的弹幕,这也是他们独创性的作品,而且在现在的网络游戏中这也是一种普遍情形,也是游戏玩家所拥有的专属权利和所产生的商业价值,与游戏开发商所制作的游戏画面是处于独立平行的状态,而这些都应当被考虑到网络游戏直播的著作权中。另外网络游戏开发商虽然对游戏内的情景以及人物,音乐和效果都作了设定,但是玩家在游戏中的操作空间还是很大的,玩家在操作过程中能够尽最大程度的进行创作,让玩家在其中扮演者“表演人”或者“演绎人”的身份,甚至玩家通过独创性的表达形成的网络游戏直播画面可以作为演绎作品。因此在网络游戏直播的著作权应该是游戏玩家和游戏开发商共同享有,二者均是网络游戏直播的作品归属方。五、我国网络游戏直播著作权立法的完善建议(一)确定作品类型为视听作品其实视听作品是一个新兴名词,在现行的《著作权法》中并没有视听作品这一作品类型。首先视听作品是以电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品为前提提出的。所谓的视听作品就是能够借助其他外部设施所感知并组成一系列有伴音或者无伴音的连续画面的作品。它是由一系列有伴音或无伴音的画面组成,并借助适当装置放映或以其他方式传播。这里传播的方式并不仅仅指摄制,并且同时更好的将网络游戏直播包容进来。视听作品在国外也是有案例作为理论基础的,就美国第二巡回上诉法院在1982年的第一起电子游戏案例中就己经确认了电子游戏作为视听作品的著作权保护地位,在该判决中,法院指出虽然不同玩家在每次玩游戏时会根据不一样的人物选择或者人物而呈现出不同的场景和音效,但总体来说还是由图像和音效组成,在这一点上是重合的。而且从国际司法实践上来看也有不少其他的国家也以视听作品来保护网络游戏,比如丹麦、德国等。虽然目前在我国并没有视听作品的概念,但是在之前的《著作权法》第三次修改草案征求意见稿中明确要求废除“摄制”这一要件,并将作品名称修改为“视听作品”,这说明现有的作品类型的确有一定的局限性,不能完全满足网络游戏直播的作品类型,而且从定义上判断网络游戏直播的作品类型更倾向于也更符合视听作品的条件,而且以视听作品类型保护网络游戏直播可以更好地保护以其他类型方式体现出来的作品。这样不仅容纳了电影和以类似摄制电影的方法创作的品,还增添了一些通过其他途径创作作品的方式,范围上扩大了很多,具有延性。那么更多类型的网络游戏直播就能够被归入到视听作品当中,同样也能够作为更好的保护网络游戏用户的合法权益,也是在现有的著作权法律体系下较为实际可行的保护模式。所以为了更好的完善和明确网络游戏直播的作品类型,应当增加新的法律条文,设立视听作品这一作品类型,并将网络游戏直播归纳到该作品类型中。(二)明晰权利属性是向公众传播权一些学者建议引入了“向公众传播权”的概念,这主要是根据我国加入的《世界知识产权组织版权条约》归纳起来的。向公众传播权本身就很广义,这是在最大程度上明晰网络游戏直播的权利属性,以此来消除现有法律固有化的一些弊端,将网络游戏直播行为作为“向公众传播权”的权利范畴,不仅使网络游戏直播的定义更符合著作权的范围,同时“向公众传播权”的外延具有较大的弹性。并且随着社会的不断发展,网络游戏直播领域也会一直进步,就会出现未知的情况,所以设立向公众传播权也是能够为应对未来在网络游戏直播这块所出现的新的挑战和冲突作了铺垫。当然我个人认为最合理的权利属性仍是向公众传播权,把它作为著作财产权中的一个子权利。通过该权利的定义可以看出它把信息网络传播权的主要内涵也纳入进来,不仅包含了信息网络传播权适用的情形,同时也加入了除此之外的能够通过非交互式进行网络游戏直播的形式,在整体上能够对网络游戏直播可能出现的各种形式都能够概括进来,具有前瞻性。所以明晰网络游戏直播权利属性的主要途径就在于完善和修改《著作权法》,增设向公众传播权,将网络游戏直播归入到其中,不仅能够更好的具体的确定其权利范围,也能够更好的保障权利人的利益,同时也使得后续存在的侵犯网络游戏直播的主体得到应有的处罚。(三)明确作品归属为游戏开发商尽管我们所看到的绝大部分网络游戏直播上都会有游戏玩家的身影,而且其贯穿于整个直播过程,包括我们听到游戏玩家的解说和看到他打游戏的技巧,这都是属于他的智力成果,本身也应当属于网络游戏直播的一部分。可是每一款游戏给游戏玩家预留的创作空间并不一样,也有较模糊的认定标准,所以也导致这在生活实践中该类情况不存在普遍适用性。另外像网络游戏直播中的玩家解说单从画面上并不能够体现出来,还有从网络游戏直播的本质上来说弹幕的存在并不能够左右游戏的发展,只是添加了一些趣味性。也有人认为游戏玩家在网络游戏直播中所操作行为是凭借自己的主观能动性进行的,所以他们在游戏中的行为是个性化具有独创性的,但是事实上游戏玩家只不过是通过自己的操作将游戏中预先设定的各种情景中的其中一种呈现出来了而己,所以说网络游戏直播属于游戏玩家是没有理论和实践根据的。但是游戏玩家作为网络游戏直播中的一部分,也是具有一定权利的。虽然游戏玩家不是网络游戏直播的著作权人,现在法律上也没有规定,但有学者认为游戏玩家的权利可能通过表演者权来保护。因为游戏玩家的身份在整个网络游戏直播中的作用就是将整个打游戏的过程表现出来,而这个可以归纳为机械表演,属于表演者权的内容。而且我觉得游戏玩家创作空间比较狭隘,不太能够进行二次创作,游戏为玩家预留的创造空间不够,不能构成新的作品,所以游戏玩家可能会通过邻接权进行维权。另外像直播平台是网络游戏直播的作品归属方的依据就更少了。虽然直播平台作为网络游戏的主要传播者有着十分重要的地位,但是在一般情况下它都会和网络游戏开发商签订独家或者联合播放的直播协议,一旦有其他网络平台有盗播行为,直播方也会巨大的财产损失,这也有涉及著作权财产权。但是直播平台所播出的网络游戏画面都是游戏开发商之前已经设定好的场景,直播平台在其中并没有进行干涉或者有所作为,因此直播平台在呈现网络游戏直播时是作为一个介质而存在的,并不能够成为真正意义上的作品归属方。而且对直播平台的权利侵害有相应的协议规定,所以有另外的解决途径。综合以上的论述,网络游戏直播这一作品属于游戏开发商所有。无论是国外的立法研究和司法判例还是我国的案例判决和部门规章及规范性文件,我们都可以看出网络游戏直播的重要程度越来越高,对于网络游戏直播的保护力度也应该越来越强,所以通过吸收外国先进的立法经验和案例并根据我国关于网络游戏直播自身的立法缺陷和相关情形来对所出现的著作权问题进行分析,同时对有争议的问题采取立法措施并有一个明确的规定,使以后网络游戏直播的纠纷能够得到理论上和法律上的充

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