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文档简介

小游戏设计筹划方案篇一:互动类游戏筹划方案

互动类游戏筹划方案

方案一:“谁动了我的芥末?〞

方案设计:

准备一些食物,在某些食物里放少许一些芥末,请每队派出一名“实验鼠〞队员组成一组进展试吃,分别由各队推选“火眼金睛〞进展猜。共进展4组人员4回合,四个“火眼金睛〞依次猜。根据这些人脸上的表情来猜想哪只“实验鼠〞谁真正吃到了芥末。备注:“实验鼠〞人员可以重复上场。

奖惩措施:

假设“火眼金睛〞猜对,那么由“火眼金睛〞指定吃到芥末的“实验鼠〞所在队伍任意成员获得一次免费体验芥末的时机。假设“火眼金睛〞失败,那么由吃到芥末的“实验鼠〞指定“火眼金睛〞所在队伍任意成员与“火眼金睛〞共同获得免费体验芥末的时机。

方案评价:

此方案制衡效果好,无需担忧游戏平衡性不好。无论获胜失败队伍中都有两人承受到惩罚。奖惩连带效果使火眼金睛与实验鼠都会为了团队其他成员的利益来努力猜和假装,有利于增强团队意识。但对于不喜芥末的队员有所影响。可是当控制芥末量。

方案资源需求:

1、食物:橘子苹果或者其他亦可。

2、芥末。

3、最好搭配近似于芥末的对照组,以增加游戏的欣赏性。

如抹茶等之类。

方案评估:游戏可玩性:★★★★☆

娱乐性:★★★★★

本钱评价:★★★★☆

互动效果:★★★★☆

方案二:“终极密码〞

方案设计:

每队推举1人参赛,共4人。

1.先选一个人当裁判,从1-100中挑选一个数字,举例数字是16;

2.第一个人说出一个数字,由裁判宣布区间。第一个人说56,就代表接下来范围在1-56之间;

3.接下来重复第2个步骤,如:第二个人说36就代表接下来范围在1-36之间,然后重复直到说出数字。

奖惩措施:

最终喊到指定号码的就要承受惩罚。

方案评价:

游戏主要是考验你的临场反响。本钱低,参与群体广,简单易懂,娱乐性好。可以重复进展。运气成分高,游戏平衡效果不佳。适宜垫场及热场。

方案资源需求:无

方案评估:游戏可玩性:★★★★☆

娱乐性:★★★☆

本钱评价:★★★★★

互动效果:★★★☆

方案三:歌曲接龙

方案设计:

两队分为一组进展PK,,每队派出两名选手参赛。主持人制定主题,如“花〞,那么每队两名成员必须在指定时间唱含有花字歌词的歌曲,依次接下去。

奖惩措施:

哪队在规定时间接不上,就为输。

方案评价:

此游戏互动性较差,娱乐性不高,可能会受观众影响较大。队友提醒会影响比赛质量。

方案资源需求:无

方案评估:游戏可玩性:★★☆

娱乐性:★★☆

本钱评价:★★★★★

互动效果:★★☆

方案四:大家合作“搭错线〞

方案设计:

此游戏每个队伍取1人,由两个队的两个人组成一队,轮流于问题板及答案板抽选一句句子并读出,假设两人说出的问题和答

案与标准答案相符,那么可得1分,否那么不得分。每队从10组候选句子中抽取6组。

奖惩措施:

最后总分最高的队伍那么为胜出。另一方承受惩罚。

方案评价:

此游戏适宜两个团队之间交流合作。增加队伍之间的合作意识。娱乐性也较高,念错句子会带来很多欢笑。运气成分较大,平衡效果不好

方案资源需求:题目板20道,答案版20道,分为两套,每套10对句子,两个题目板相对应两个通顺的答案板。以便进步连对成功的概率。

方案评估:游戏可玩性:★★☆

娱乐性:★★☆

本钱评价:★★

互动效果:★★★☆

方案五:大家一起蹲蹲蹲

方案设计:

各队推选2名队员,共组成8名队员。随机抽取动物卡通名字,音乐开始后由主持人随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲〞,依次接下去。

〔道具:动物头饰、迪斯科舞曲带〕本游戏技巧在主持人,尤其有指导在场上时,可连续喊指导所带动物名屡次,绝对爆

奖惩措施:

蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。获胜方可指定任意队伍的任意成员或者派一名成员进展受罚。

方案评价:

此游戏在互相之间不熟悉的前提下不利于发挥惩罚性。但娱乐性是可以的。临场反响才能考验较高。比拟老套,影响互动效果。

方案资源需求:写有名称的A4纸假设干〔8张以上〕。随机抽取8张使用。

方案评估:游戏可玩性:★★★☆

娱乐性:★★★☆

本钱评价:★★★☆

互动效果:★★★☆

篇二:游戏筹划书

目录

一、游戏开发可行性分析………………….3

1.1前景…………3

1.2开发目的……………………4

1.3面向玩家群体………………4

二、开发人员……………….4

2.1程序设计……………………4

2.2美工设计……………………4

三、游戏筹划……………….4

3.1游戏概述…………………….4

3.1.1游戏名称……………...4

3.1.2游戏概况………………4

3.1.3游戏操作设计………….5

3.1.4游戏运行环境………….5

3.1.5游戏运作方式………….5

3.1.6游戏的特色…………….5

3.2内容局部…………………….5

3.2.1游戏背景……………….5

3.2.2游戏概述……………….5

3.2.3游戏规那么……………….6

3.2.4角色的定义描绘清单………………….7

3.2.5画面清单……………….7

3.2.6音效清单……………….8

3.3程序实现局部……………….8

3.3.1编程思想……………….8

3.3.2程序流程图…………….8

3.4所需资源…………………….9

3.4.1制作队伍的成员及其拥有的技能要求……………….9

3.4.2开发工具的需求列表………………….9

3.4.3估计游戏开发进度…………………….9

3.4.4所需研发人员及经费预估…………….9

四、游戏筹划总结………….10

一、游戏开发可行性分析

1.1前景

伴随着现代生活节奏的加快,各种压力的增大,人们渴望用一种方式来释放自己,换届各种的疲劳,在这种条件下各种各样的休闲娱乐方式不断涌现,游戏就是其中最重要的形式之一。

近几年,中国游戏产业开展迅猛,越来越多的玩家开始将游戏作为主要的休闲娱乐工具,在网络方面,MMORPG和网络棋牌休闲类游戏形式都得到了大局部玩家的认可,成为比拟主流的游戏形式,另外,网络Flash游戏更是尤为盛行,例如QQ农场之类的游戏,Flash不再是简简单单的动画制作软件,而是具有很强的互动性,画面有很丰富的感官刺激效果,并且在网络上也能迅速地流行。跟大投入、大制作的大型网络游戏相比,类似这样的休闲游戏或许非常简单,甚至是简陋,但是却始终保持了独特的魅力和吸引力。

2022年是中国休闲单机游戏开展最迅猛的一年,增长率高达144.6%,经过三年的快速增长后,到2022年用户规模将预计到达6882万人。不仅在中国,即便是在游戏产业更加丰富的欧美国家,简单、轻松、画面卡通的Flash游戏仍然广受众多年轻白领,尤其是女性玩家的青睐。在五花八门的各种电视游戏、网络游戏争夺剧烈的游戏市场上,Flash游戏长期占据着重要的地位。荷兰的Spill集团披露的数据说明,Flash游戏在全球有2亿玩家,拥有25亿美金的宏大市场,并且这个规模还在以每年25%的速度增长。

1.2开发目的

提供一种休闲娱乐方式,可考虑用作商业用途。

1.3面向玩家群体

面向广阔在校学生和上班族

年龄:8—40岁

二、开发人员

2.1程序设计:刘萌

2.2美工设计:刘萌

三、游戏筹划

3.1游戏概述

3.1.1游戏名称

超级建筑师

3.1.2游戏概况

〔1〕游戏主题

这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的小砖块居住在一个不知名的美丽乐园,用砖块建造建筑构造,力求使更多的黏砖块进入到氢气球中。游戏的画面采用了另类的拟人化风格,独特的色彩和神秘的几何构造给人以探究的欲望。

〔2〕游戏类型

益智类

〔3〕游戏风格

得意、温馨

3.1.3游戏操作设计

鼠标

3.1.4游戏运行环境

Wii、PC、MacOSX、Linux

3.1.5游戏运作方式

单机版网络版

3.1.6游戏特色

这是一款独具特色的物理学题材益智游戏,画面中得意的砖块形状和流动的粘液,作为建筑材料,让游戏表现出了多变和柔软自由的感觉,画面效果新奇而出色。

游戏的音乐和内容配合严密,给人的感觉自然和谐,和游戏融为一体,不紧不慢的节奏和粘粘的怪异声音也赋予了角色真实的生命力,轻松诙谐的感觉让人心情愉悦,激发玩家的潜力,人人都可以成为优秀的建筑师。

3.2内容局部

3.2.1游戏背景

在一个不知名的星球里,住着一群小砖块,他们友爱互助,为完成一个目的,会粘在一起团结奋进,他们会帮助你攀登到梦想的顶峰。

3.2.2游戏概述

玩家用鼠标拖动砖块,通过与其他砖块进展粘结来构建建筑框架,剩余的小球会借助“建筑物〞攀登到高空的氢气球中。游戏被分为五个章节,并细分为多个关卡,每个章节都有不同的主题画面和音乐风格,渲染出不一样的气氛,此外,游戏提供了联机竞技形式,玩家需要用有限的砖块建造尽可能高的构造。玩家的记录会被上传到的效劳器,让全球其它玩家来挑战记录。

每个关卡的根本目的是搜集一定数量的砖块到引向关卡外的氢气球。玩家要想方设法运用砖块构造桥梁、高塔等构造,同时抑制重力和裂口、山峰、峭壁、尖刺、明火等不利地形,最终将建筑搭建到氢气球,以让没有用于搭建构造的砖块进入氢气球。假设玩家成功地搜集到了足够多的砖块就过关了。假设搜集的砖块多于标准数额,多出局部可以在联机形式使用。

游戏中有各种各样的砖块,在许多关卡中还有气球可以让玩家使用,气球可以一定程度上抑制重力对建筑构造的影响,取下的气球可以像砖块一样在构造上运动,但不能被任何氢气球搜集。根据各关卡的设定,当玩家使用较少的步骤,搜集一定量砖块,或在一定时间内完成关卡时,即可获得“GOOD奖〞。在关卡地图中,已通过“GOOD〞挑战的关卡会用写有特殊旗帜在选择关卡的地图中标记。

3.2.3游戏规那么

游戏被分为五个章节,每章包括数个关卡,总共47个。章节

篇三:游戏筹划书

游戏筹划书

游戏筹划书

目录

第一章概述...........................................................................................3

1.1游戏名称......................................................................................3

1.2简介..............................................................................................3

1.3游戏风格........................................................................................3

1.4游戏特点........................................................................................3

第二章故事背景....................................................................................4

第三章游戏元素....................................................................................53.1游戏角色........................................................................................53.2游戏道具........................................................................................53.3消耗品列表....................................................................................5

第四章游戏机制...................................................................................64.1游戏玩家技能.................................................................................64.2游戏规那么........................................................................................64.3奖励形式.........................................................................................64.4重要游戏系统公式...........................................................................6

第五章游戏进程...................................................................................75.1游戏玩家任务..................................................................................75.2场景地图.........................................................................................7

第六章人工智能AI...............................................................................76.1怪物人工智能...................................................................................76.2途径机关人工智能............................................................................7

第七章系统设定.....................................................................................8

7.1游戏登陆界面..................................................................................87.2游戏界面........................................................................................87.3游戏操作设定.................................................................................8

1.1游戏名称

第一章概述

活着〔LIVE〕

1.2简介

游戏类别:冒险类游戏,同时类似跑酷类游戏,但又并非跑酷类游戏

游戏描绘:本游戏属于游戏,在智能上通过触屏来玩。玩家在游戏中作为唯一的主人公进展游戏。

当世界被一种奇怪的病毒侵染,导致大局部人类变成了丧尸〔walkingdead〕,留下来的还没变成丧尸的人就要想着如何能在这样随时可能会被丧尸咬到而也变成丧尸的情况下,困难地生存下来,让自己活着撑到整个世界恢复正常的那一天……

玩家在游戏中,需要做的是通过不断地逃命,来躲避大批丧尸的袭击,但是游戏过程中,玩家并非需要一直跑下去,故并不是完全类似跑酷类游戏,玩家可在游戏中短暂停歇,但不能一直停留,否那么,会被丧尸追到。游戏中,玩家还可以在路上捡到和获取武器〔weapon〕,食物〔food〕,药品〔drag〕等物品,也就是道具,通过武器玩家可以杀死丧尸……

1.3游戏风格

本游戏属于冒险类游戏,同时一定程度上属于跑酷类游戏,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一局部特征。

本游戏由于设计在上玩,所以场面不必很真实,也不需要很炫的效果,游戏场面在能明晰表达场景的同时,让游戏带有一定可玩性即可,同时游戏中可以带有音乐等元素,增强游戏的可玩性和娱乐性。

1.4游戏特点

本游戏由于是在上运行的,故游戏需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩游戏过程能获得玩游戏的快感和满足感以及成就感,同时游戏续贷有一定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该游戏,并通过不断地玩游戏获取对该游戏的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩游戏到一定程度的满足感和成就感。

本游戏的亮点在于游戏中,玩家需要躲避丧尸的袭击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中获取武器对丧尸进展攻击,从而使玩家获取游戏在进展过程中的杀怪的新颖感和满足感,又在游戏中需要玩家不断奔跑,并选择途径,让玩家需要多练习才可掌握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有一定策略,选择途径,使玩家在紧张地游戏过程中获取临时决断成功的成就感和幸福感。

由于是游戏,并且是同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以游戏在某些场景方面,玩家角色画面方面,游戏功能设定方面等尽可能地简单和容易实现,让游戏能在足够短的时间内能做出来,所以很多复杂功能只能当做暂时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的游戏。

故综合以上特点和因素,本游戏,会注重考虑在简单的设定中获取最大的游戏可玩性,以及在这样的设计中让游戏可以使玩家在玩游戏过程中获取最大的满

足感和成就感,从而提升游戏整体的可玩性和用户粘性。

第二章故事背景

在公元2300年左右,由于人类在研究生化方面的一次失误,导致病菌扩散,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。

在这个弥漫着病菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少局部,而少局部又面临着随时会被大批丧尸袭击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人

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