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--内页可以根据需求调整合适字体及大小--UE蓝图节点(总60页)PAGETOC\o"1-4"\h\u115791SetVisibility 1231669(一)静态网格物体隐藏节点 129307(二)粒子隐藏节点 12199302DestroyActor 132036(一)销毁节点 1348873Delay 1328112(一)延迟节点 13122704SpawnActorKaiShi 1324228(一)生成Actor类到场景里面 13285435GetAllActorsOfClass 1412648(一)获得Actor类节点 14276276序列 1425243(一)添加引脚节点 14222907ApplyDamage 1520110(一)伤害应用节点 1536218PlaySound2D 1512077(一)声音节点 15304319Actor节点 1621810SetBlackboardValueasEnum 1623393(一)设置黑板的枚举值 162031111SetBlackboardValueasObject 1625088(一)设置黑板值节点 161301612SetAnimationMode 1726765(一)设置动画模式节点 171808613FinishExecute 171761(一)完成执行节点 172817114Breach(IF) 1723214(一)判断节点 17853315GetPlayerCharacter 183807(一)获得玩家角色的节点 18312116VectorLength 1825369(一)向量的长度节点 182040517RunBehaviorTree 1823573(一)运行行为树节点 18352918显示鼠标 1819430(一)设置鼠标节点 182069019GetPlayerContronller 196514(一)玩家控制器 191480320Possess 1910402(一)激活节点 192875621AddLocalRotation 194367(一)添加原地旋转节点 192735122GetworldTransform 2032580(一)Transform节点 20707523SetWorldLocation 2015552(一)获得世界的位置 201156024AttachTo 2132098(一)绑定节点 21468725SetActive 2117642(一)激活节点 21471426PlayAnimation 213493(一)播放动画节点 213012627SetRelativeTransform 2224980(一)设置相对变化节点 222414628GetHandPositionandOrientation 2224955(一)获得位置和姿势的节点 223168729SetworldRotation 2320928(一)设置世界旋转节点 232884530QuitGame 2317163(一)结束游戏节点 231879831创建控件节点 242380332AddtoViewport 244260(一)添加到窗口节点 241726233SetGlobalTimeDilation 2514257(一)实现慢镜头效果 25491534SetVisibility 2532062(一)设置可见度节点 25642835GetRotationXVector 252163(一)获得X轴的旋转向量节点 251607336DoOnce 2626406(一)控制执行次数节点 261706037ToText 2620055(一)文本节点 261559138SetOwner 2614255(一)设置Actor所有者 261680139GetOwner 273040(一)获得Actor所有者 271230840GetComponentsbyClass 2718709(一)获得Actor类的组件节点 2748941GetComponentbyTag 2719926(一)获得Actor类组件的标签 271664542GetActorEyesViewPoint 2829702(一)获得Actor视角的点(获得Actor视角的世界位置) 281664743SetPercent 2817643(一)设置百分比节点 282501444GetUserWidgetObject 285728(一)获得用户控件对象节点 28254045Stop 298862(一)停止一切骨架网格物体的行动 291810646StopAnimMontage 2930525(一)停止动画蒙太奇 29636947StopJumping 2915712(一)停止跳的节点 29276848StopMovementImmediately 3011309(一)立即停止角色运动 301529649StopBroadcastingGame 3016373(一)停止播放游戏 301247050Gete 3025538(一)流程控制节点 3061251MultiGate 3126654(一)复式输出口 313053052DrawDebugLine 3114674(一)绘制射线节点 312134253LineTraceByChannel 326261(一)射线检测 321323054DrawDebugCircle 3330200(一)射线检测在场景中画圆 331456955PlayDynamicForceFeedback 3316792(一)VIVI手柄震动节点 33978056AttachTo 3525308(一)绑定到的物体上 353126557ActorHasTag 352624958ComponentHasTag 363196259DoesImplementInterface 374276(一)判断一个Actor类是否继承了一个接口 372161560判断节点(布尔值) 371646961ABS 3730864(一)将输入进来的一个浮点或者整形值转换为正数 371447562IsValid 3826952(一)判断一个Object类型的变量或者数组是否为空 381765263OpenLevel 3826744(一)关卡切换 38659364SetSimulatePhysics 3813335(一)设置物体的物理模拟(给物体添加重力) 38548965LaunchURL 3928549(一)网址节点 393106066EnableHMD 397287(一)VR全屏切换 39596367GetTrackedDevicePositionandOrientation 3918503(一)得到跟踪设备位置 39982168SetTrackingSpace 4030886(一)设置跟踪空间 401564269GetHandPositionandOrientation 4031493LASTINDEX 4010206(一)获取数组最后一位数值 40517470RandomIntegerinRange 4117013(一)随机 411486171GetComponentBounds 4130650(一)Actor类的轴中心位置和XYZ半径 41384672Append 4224340(一)将两个数组合并 422260073Shuffle 4228421(一)打乱数组的顺序 421035374CLEAR 4313618(一)清空数组 43360175Resize 4318302(一)设置数组的长度 431914176CONTAINS 4332565(一)检查数组里面有没有这个数值 437177Find 4322106(一)查找某一值,在数组 432738378RemoveIndex 4416529(一)删除指定数组中的指定一个数值 441577779Remove 4425668(一)除了删除还有检测功能 44424580FilpFlop 453223481TimeLine 459794(一)时间轴 451808182Looping 466651(一)此节点用于时间轴,将时间轴设置为循环 461650583SetPlayRate 4629070(一)此节点用于时间轴,作用是设置时间轴的播放速度 46770484Stop 474298(一)此节点是时间轴中的Stop 472680085Play 471797986Reverse 47885487ReverseFromEnd 48515388PlayfromStart 48631589SetNewTime 4876690SetRenderCustomDepth 504575(一)此节点的用于渲染 50681291GetHitResultUnderCursorByChannel 5117273(一)鼠标点击检测 51565792Lerp 5113123(一)此节点配合时间轴使用 512626393MakeLiteralName 523666(一)此节点用于GameInstance 522750094GetGameInstance 5219185(一)得到一个游戏实例 521147595SetViewTargetwithBlend 535894(一)设置视角目标 531365496GetLocationatDistanceAlongSpline 5324161(一)和Actor类里面的组件Spline共同使用 531823797FindLookatRotation 5420702(一)由一个点朝向另一个点的旋转 542221998RInterpTo 5420035(一)一个角度和另一个角度的插值 541409999switchHasAuthority 553633(一)服务器上-在客户端上 555789100RotateVectorAroundAxis 5519637(一)以一个轴旋转一个向量 554679101Normalize 5518482(一)单位化一个向量 556138102MAX-MIN 55952103Truncate 5624616(一)浮点值取整 566412104Fraction 5615415(一)取小数部分 5632741105Fceil 5610559(一)返回大于或等于输入值的最小整数 567217106Clamp(int) 5720939(一)把输入值限制在[min,max]范围内 5713148107GetDistanceTo 5715991108GetVerticalDistanceTo 5810478(一)获取两个物体间的垂直距离 5813471109GetHorizontalDistanceTo 589470(一)取两个物体之间的水平距离 5831618110GetSquaredDistanceTo 596980(一)获取两个物体平方之间的距离 5917285111dot 598156(一)获取两个向量之间的点积(点乘) 592167112% 607923(一)取余 6020229113Power 6030446(一)输出输入值的平方 6024256114Round 6112503(一)返回最接近于输入值的整数 6125952115Sign 6112553(一)获取输入值的符号(1,0,-1) 615427116Sqrt 6119063(一)获取输入值的平方根 618143117Division(Wholeandremainder) 6212555(一)整除法 62SetVisibility静态网格物体隐藏节点newvisibility后面勾选为激活这个静态网格物体,粒子隐藏节点newVisibility勾选上如果默认粒子是隐藏的,则为激活该粒子DestroyActor销毁节点目标:为销毁目标。此节点在Actor或者蓝图里面用,不连目标,则为销毁这个Actor或者你编写这个节点的蓝图,连上目标则为销毁单个组件或者Actor,关卡蓝图除外Delay延迟节点延迟节点:作用延迟,Duration为延迟数值SpawnActorKaiShi生成Actor类到场景里面此节点生成Actor类到场景里面Class的含义是:要生成的Actor类SpawnTransform的含义是:场景中的绝对坐标ReturnValue的含义是:要生成的Actor类的引用collisionhandingoverride的含义是:设置碰撞的值GetAllActorsOfClass获得Actor类节点此节点的含义:得到Actor类ActorClass的含义是:你要得到的Actor类OutActors的含义是:你得到的Actor类的引用数组序列添加引脚节点此节点的含义是:例如一个事件节点在一个蓝图里面只能有一个输出,在某些情况我们需要几个这种节点,序列的作用就是增加一个节点的输出数量(也就是引脚),而且每个输出都同时执行。(Then0和Then1同时执行)ApplyDamage伤害应用节点左边的节点为:随机伤害Min:最小伤害Max:最大伤害右边的节点为:随机伤害节点DamagedActor的含义是:Actor类的引用EventInstigator的含义是:控制器的引用DamageCauser的含义是:伤害的引起者(也就是随造成的伤害)DamageTypeClass的含义是:处理伤害的办法PlaySound2D声音节点此节点的含义是:声音播放节点Sound是选择声音的Actor节点1节点的含义是:得到Actor向前的向量2节点的含义是:得到Actor的位置的值3节点的含义是:得到Actor的旋转的值SetBlackboardValueasEnum设置黑板的枚举值此节点的含义是:设置黑板的枚举值Key的含义是:结构体的引用Value的含义是:枚举值的引用(值)此节点的哈伊是:设置枚举值Enum的含义:选择枚举值ReturnValue的含义是:返回值(和上图中的Value连接)(两个节点基本同时使用)SetBlackboardValueasObject设置黑板值节点此节点的含义是:设置黑板值的对象Key的含义是:结构体的引用Value的含义是:Object的引用SetAnimationMode设置动画模式节点此节点的含义是:设置动画模式InAnimationMode的含义是:动画模式(在AI行为树中的含义为重置AI动画)FinishExecute完成执行节点此节点的含义为:完成执行Success的含义是:是否执行完毕(勾上为执行完毕,不勾选则反之)Breach(IF)判断节点此节点的含义是:判断节点(根据条件的真假决定输出的引脚)Condition的含义是:判断的条件GetPlayerCharacter获得玩家角色的节点此节点的含义是:获得玩家的角色ReturnValue的含义是:角色的引用(角色的返回值)PlayerIndex的含义是:整形(是有几个角色的含义)VectorLength向量的长度节点此节点的含义是:向量的长度A的含义是:向量ReturnValue的含义是:返回值RunBehaviorTree运行行为树节点此节点的含义是:运行行为树BTAsset的含义是:选择行为树显示鼠标设置鼠标节点此节点的含义是:设置鼠标是否显示ShowMouseCursor的含义是:控制鼠标是否显示GetPlayerContronller玩家控制器此节点的含义是:获得玩家控制器Possess激活节点此节点的含义是:为激活节点目标连接控制器InPawn的含义是:激活的Pawn目标AddLocalRotation添加原地旋转节点此节点的含义是:添加本地旋转(也就是原地旋转)目标是要旋转的目标DeltaRotation的含义是:旋转的方向角度GetworldTransformTransform节点此节点的含义是:获得世界的Transform目标是:是自身ReturnValue:变化返回值SetWorldLocation获得世界的位置newlocation:新的位置sweep:扫描sweephitresult:扫描的结果AttachTo绑定节点此节点的含义是:绑定节点目标是:绑定的目标(可以理解为子类)InParent的含义是:要被绑定的目标(可以理解为父类)InSocketName的含义是:插槽的名字AttachType的含义是:绑定类型weldsimulatedbodies的含义是:相当于把两个物体焊接起来(默认的)SetActive激活节点目标是:想要激活的目标NewActive:勾选上是激活,不勾选是不激活reset的含义是:重置PlayAnimation播放动画节点目标是:要播放的动画目标NewAnimtoPlay的含义是:要播放的动画Looping的含义:勾上是循环播放的动画,不勾选则不循环SetRelativeTransform设置相对变化节点newtransformlocation的含义是:变化后的位置newtransformrotation的含义是:变化后的角度newtransformscale的含义是:变化后的大小sweep的含义是:扫描sweephitresult的含义是:扫描后的返回值teleport的含义是:是否传送值GetHandPositionandOrientation获得位置和姿势的节点controllerindex的含义是:控制器的指数hand的含义是:手(用于VIVE手柄上的含义是选择手(比如右手))outposition的含义是:输出的位置outorientation的含义是:输出的姿势returnvalue的含义是:返回值SetworldRotation设置世界旋转节点newrotationx的含义是:获得的X轴旋转sweep的含义是:扫描sweephitresult的含义是:扫描的结果teleport的含义是:是否传送值QuitGame结束游戏节点创建控件节点class的含义是:类(在这里就是选择你要创建的UMG控件)owningplayer的含义是:拥有的playerAddtoViewport添加到窗口节点目标:是你要添加到窗口的UMGZOrder的含义是:添加到窗口的Z轴坐标幻灯片34慢镜头节点SetGlobalTimeDilation实现慢镜头效果此节点的含义是:放慢世界时间的速率,实现慢镜头效果Timedilation:放慢时间的速率(1为正常世界速率最低为0最高为1)SetVisibility设置可见度节点invisibility的含义是:选择可见度此节点的目标是小部件(比如UMG)GetRotationXVector获得X轴的旋转向量节点inrot的含义是:旋转体(旋转的物体)DoOnce控制执行次数节点此节点后面所有的操作只执行一次ToText文本节点value的含义是:文本值MinimumintegralDigits的含义:最小的int类型值MaximumintegralDigits的含义:最大的int类型值(也就是int类型的数字值在1-324范围里面包括1和324)SetOwner设置Actor所有者设置Actor所有者(指定Actor)目标:设置的Actor目标newowner的含义:新的ActorGetOwner获得Actor所有者获得Actor所有者目标:Actor目标GetComponentsbyClass获得Actor类的组件节点获得Actor类的组件节点ComponentClass:选择Actor类的组件GetComponentbyTag获得Actor类组件的标签获得Actor类组件的标签Componentclass:选择Actor类的组件tag的含义:Actor类的标签,给选中的Actor类组件添加标签returnvalue:Actor组件的引用数组GetActorEyesViewPoint获得Actor视角的点(获得Actor视角的世界位置)获得Actor视角的点(获得Actor视角的世界位置)目标:ActoroutLocation的含义:输出Actor的位置outRotation的含义:输出Actor的旋转SetPercent设置百分比节点setpercent:设置百分比节点(比如进度条和血量的百分比)目标:要设置百分比的目标inpercent:需要百分比的目标(浮点型变量)GetUserWidgetObject获得用户控件对象节点目标:widget目标(比如UMG)此节点一般用于在Actor类或者别的蓝图类里面获取widget的目标(比如UMG的目标)Stop停止一切骨架网格物体的行动此节点的含义是:用于停止一切骨架网格物体的行动目标:骨架网格物体的目标StopAnimMontage停止动画蒙太奇此节点的含义是:停止动画蒙太奇animmontage:选择动画蒙太奇StopJumping停止跳的节点停止跳的节点StopMovementImmediately立即停止角色运动立即停止角色运动目标:charactermovementStopBroadcastingGame停止播放游戏停止播放游戏Gete流程控制节点节点的含义:输出口open的含义:公开的close的含义:结束toggle的含义:触发器MultiGate复式输出口节点的含义:复式输出口Reset的含义:重置。重新设定isRandom的含义:随机loop的含义:循环startindex的含义:开始索引out0:输出口out1:输出口DrawDebugLine绘制射线节点节点含义:画射线(用射线检测来动态生成一条线)linestart的含义:线的起始位置lineend的含义:线的结束位置linecolor的含义:线的颜色duration的含义:存在时间thickness的含义:线的厚度LineTraceByChannel射线检测节点含义:射线检测start的含义:射线检测起始位置end的含义:射线检测的结束位置tracechannel的含义:跟踪通道actorstolgnore的含义:要忽视的actor数组(比如你检测到你的人物碰撞但是你需要忽视人物,这里直接加上人物的数组可直接忽视)outhit的含义:输出射线检测的碰撞returnvalue:返回值DrawDebugCircle射线检测在场景中画圆节点含义:射线检测在场景中画圆center:圆的中心位置radius:圆的半径linecolor:圆的颜色duration:持续时间thickness:圆的厚度drawaxis:是否画出轴PlayDynamicForceFeedbackVIVI手柄震动节点目标:GetPlayerControllerintensity??是震动频率大小????范围是??0-1Duration??是震动时间??正数无限制时间??负数则一直震动??直到Stop执行Stop??强制停止震动AffectsLeftLarge??左手柄震动时勾选上AffectsLeftSmall??左手柄震动时勾选上AffectsRightLarge??右手柄震动时勾选上AffectsRightSmall??右手柄震动时勾选上AttachTo绑定到的物体上目标是PrimitveComponentInParent:目标是要绑定到的物体上(比如A要绑定到B上这里目标就是B,B是父物体A跟随B移动)InSocketName:这里填写插槽名字(插槽是B物体上,也可以没有插槽,没有插槽绑定位置是把A的轴心位置绑定到B的轴心位置)ActorHasTag目标:是ActorTag:是Actor类的tag看下图ComponentHasTag目标:是PrimitiveComponentTag:是Component物体的TagDoesImplementInterface判断一个Actor类是否继承了一个接口TestObject:目标是Object类型此节点一般判断一个Actor类是否继承了一个接口判断节点(布尔值)判断几个布尔值是否都不为True输出布尔值:如果输入都为Flase,输出都为Flase,有一个为True,则输出True判断两个输入布尔值是否都为True输出布尔值:都为True则输出True有一个为Flase则都输出Flase节点的含义:或(比如几个条件有一个成立的时候为true,都不成立为false)ABS将输入进来的一个浮点或者整形值转换为正数ABS节点含义:将输入进来的一个浮点或者整形值转换为正数不管进来的值是负数还是正数输出都是正数IsValid判断一个Object类型的变量或者数组是否为空InputObject:目标是Object类型节点含义:判断一个Object类型的变量或者数组是否为空IsValid:为True的时候输出IsNotValid:为Flase的时候输出OpenLevel关卡切换节点的含义:关卡切换levelname的含义:要切换的关卡(比如你要切换到那个关卡就是填写那个关卡名字)SetSimulatePhysics设置物体的物理模拟(给物体添加重力)节点的含义:设置物体的物理模拟(给物体添加重力)simulate的含义:勾上为开启物理模拟(也就是设置重力)LaunchURL网址节点节点的含义:启动URL(意思是启动你想要打开的网址)URL的含义:网址EnableHMDVR全屏切换节点的含义:VR全屏切换(比如打包后的文件直接设置为全屏,不需要按Alt加回车来切换)Enable的含义:勾选上为全屏左边的节点:是启动头盔显示器右边的节点:是控制台命令两个都有一个共同的功能就是开启VR全屏GetTrackedDevicePositionandOrientation得到跟踪设备位置节点的含义:得到跟踪设备位置和姿态(也就是得到头盔手柄之类的当前位置和姿势)deviceld的含义:你想要得到的设备ID(也就是设备名称)outposition的含义:输出位置(设备位置)outorientation的含义:输出方向(设备的姿势方向)returnvalue的含义:返回值SetTrackingSpace设置跟踪空间节点的含义:设置跟踪空间(就是设置现实世界中玩家玩游戏的状态比如站立状态)newspace的含义:新的状态(共两种状态,一种站立一种坐)GetHandPositionandOrientationcontrollerindex的含义是:控制器的指数hand的含义是:手(用于VIVE手柄上的含义是选择手(比如右手))outposition的含义是:输出的位置outorientation的含义是:输出的姿势returnvalue的含义是:返回值LASTINDEX获取数组最后一位数值节点含义:获取数组最后一位数值RandomIntegerinRange随机节点含义:此节点就一个功能随机Min:最小值Max:最大值ReturnValue:输出随机值范围是从最小到最大值之间取一个值GetComponentBoundsActor类的轴中心位置和XYZ半径节点含义:获取Actor类的轴中心位置和XYZ半径目标:是Self类型ActorOrigin:获取Actor类的物体的轴中心位置,如下图:红点位置BoxExtent:获取XYZ的半径,如上图中的红框半径右边的节点功能一样,目标不同右边的目标:是PrimitiveConpoent类型Append将两个数组合并节点的作用:将两个数组合并,意思就是将下面的数组复制一份按顺序添加到上面数组的末尾,下面的数组保持不变当然不建议将两个类型不一样的数组进行合并Shuffle打乱数组的顺序节点的作用:打乱数组的顺序不会改变数组里数值的变化比如数组【a,b,c】数组下标为0,1,2打乱的就是这个0,1,2CLEAR清空数组节点的作用:删除数组内的所以数值获取变量,使这个数组的长度为0Resize设置数组的长度节点的作用:设置数组的长度,当数组小于设置的长度,末尾则用所位置的整形数值补齐当数组大于设置的长度,则自动删除多余的数组数值当整形值为负数的时候这个数组不会有任何变化CONTAINS检查数组里面有没有这个数值节点的作用:检查数组里面有没有这个数值上面是需要检查的数组下面是输入需要检查的数值如果数组里面有这个检测的数值,输出True,反之FlaseFind查找某一值,在数组节点的作用:检查这个数值是在这个数组的第几个下标位置上面是需要检测数组下面是需要检测的数值检测到这个数值不存在这个数组里面返回-1检测到这个数值如果在这个数组里面存在多个,只返回下标靠前的一个【11,22,33,11】0123对应的下标我如果检测11,返回0我如果检测44,返回-1RemoveIndex删除指定数组中的指定一个数值节点的作用:删除指定数组中的指定一个数值上面是要删除数值的数组下面是要删除数值的下标【0,2,5,4,8,7,56,1】比如我删除上面数组中的下标为2的数值数组则会为【0,2,4,8,7,56,1】Remove除了删除还有检测功能节点的租用:和上面的节点具有同样的删除功能除外,还有检测功能如果删除成功则返回True如果删除失败则返回FlaseFilpFlop节点含义:流程控制,第一次输入则输出A,第二次输入则输出BIsA:输出的如果是A,返回True,否则返回Flase基本用于开关,比如开关灯TimeLine时间轴节点的含义:按照一条轨迹执行事件Stop:强制停止时间轴新建轨迹0:此为时间轴内部新建的一条轨迹时间轴的用法有点复杂就不描述列出来了我会在下面用单个的节点来描述时间轴的用法Looping此节点用于时间轴,将时间轴设置为循环节点的含义:此节点用于时间轴,将时间轴设置为循环Looping是循环的意思目标:此节点相同名字的有5种,分别使用不同的目标NewLooping:勾选上为循环基本用于,旗子飘动当然时间轴节点可以自己设置循环SetPlayRate此节点用于时间轴,作用是设置时间轴的播放速度节点的含义:此节点用于时间轴,作用是设置时间轴的播放速度NewRate:播放速度的倍数,值越大,播放的速度越快此节点也又很多名字相同的节点Stop此节点是时间轴中的Stop节点的含义:此节点是时间轴中的Stop作用是让时间轴立即停止当然和时间轴节点自身的Stop作用一样Play节点的含义:此节点用于时间轴作用是让停止状态的时间轴恢复播放和上面Stop节点相反Reverse节点的含义:节点用于时间轴作用是让时间轴立即反向播放当然和时间轴节点自身的Reverse是同样的效果ReverseFromEnd节点的含义:此节点用于时间轴作用是让时间轴从调用这个节点开始立即跳转到末尾开始反向播放当然和时间轴自身的ReversefromEnd是同样的效果PlayfromStart节点的含义:此节点用于时间轴作用是从调用此节点开始立马从头开始播放时间轴SetNewTime节点的含义:用于时间轴作用是设置时间轴从第几秒开始播放注意:调用此节点必须是在时间轴播放前调用右边的节点和左边效果是一样的当然和时间轴自身SetNewTime和NewTime两个共同设置的效果一样当然一看就能看出来和此节点相对应好了时间轴节点到此所有的基本功能都用单个节点给描述出来了渲染节点SetRenderCustomDepth此节点的用于渲染节点的含义:此节点的用于渲染作用是设置StaticMeshComponent目标的渲染深度基本用于给Static物体描边注意:此节点必须配合后期处理一同使用右图是后期处理设置,配合只需要在后期处理里面添加一个材质看下面描边效果图GetHitResultUnderCursorByChannel鼠标点击检测节点的含义:此节点用于鼠标点击检测GetHitResultUnderCursorbyChannel的作用是在鼠标点击后检测当然还有其他的作用我不知道,我目前就知道可以用于鼠标点击,所以我就用鼠标射线来描述了。目标是:ControllerTraceChannel:有一个优先级,是设置枚举优先级的,这里默认是Visibility此节点目前就了解这么多,借鉴可以Lerp此节点配合时间轴使用节点的含义:此节点配合时间轴使用作用是从A到B进行变化的一个过程Alpha:和时间轴的轨迹连接,作用是从一个地方开始播放时间轴RetureValue:输出从A到B的变化过程,从时间轴开始播放到播放结束都是每帧输出不同的值此节点有几种不同类型的节点,可以用于不同类型的节点中MakeLiteralName此节点用于GameInstance节点的含义:此节点用于GameInstance作用是输出一个输入的值Value:输入的值ReturnVa

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