3dmax 2015 MassFX 动力学_第1页
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文档简介

1、MassFX动力学功能列表解析一、基本参数列表解析1、工具列表參对象漏辑器MassFX工具栏MassFXToolbarMulti-nbiectEditorDisplayOptionsSirriulatianTqqIsWorldParameters1-1、点击打开对话框:场景设置(这个主要是对全局的设置)%环墳a.oz剛体aMassFXTools拾取重力S:亡I亡5亡ttings场景设誥EnvironrriEritNoGravity没有重力RJgidBodiesSubstepsSolverIher.子步數解算器迭代数4使用高速碰撞*便用自适应力按照元素生成圏册UseHighVelodtyCdta

2、me7UseAdaptiveForceGeneratePerElement仝局重力平行重力轴无加谨强制对象的重力GlobalGravityDirectianalGravityAxisXYZAcceleraiian-9S1.Ocm:GravitybyForceObject7使用地面碰撞地层1度*UseGroundCollisionsGroundHeighto.OanMwwsFX工員1-1-a“使用地面碰撞”:此地面是指以“栅格”为准的“地面(”如果有凹凸不平的地面,可以取消勾选)在“环境组”中,可以控制地面的碰撞和重力;要模拟“重力”可以MassFX中的“平行重力”或者3dmax中“重力场(Gr

3、avity)”在“刚体组”中:“子步数”:该值越大,生成的碰撞和约束越精确(如果值过大,会使两个刚体物体未挨到就已经产生碰撞效果而互相弹开但性能会降低。“解算器迭代数”:全局设置,强制执行碰撞和约束的次数注:“子步数”数值在之间和“解算器迭代数”最好不要超过5不能太高补充:重力场参数(创建面板一空间扭曲険一重力场)-参数力强度:To二衰退:UP自ts平面C球电s1|7范團指示蛊團标丈小:|TTo;Strength:i.o:Decay:0.0:PlanarSpheriolParametersForceDisplay*RangeIndicatorsloonSize:51.S24tn:51亡亡匚15

4、亡ttingsAutomati匚51亡亡匚iEn亡rgyManual自动手动睡服能里1-1-b高级设置高级设蛊AdvancedSettingsHighVelocityCollisionsAutomaticMinSpeedManual5.0cm自动丰动最低速度5.0Bounce弓亡ttingsAutomati匚ManualMinSpeedContactDistanoe0.1cmak.TRestDepth0.1cmJLTContactShell反弹设置自动手动最低速度接触壳接触距离支援台探度O.OS90.059“接触壳组”保持默认“接触距离”允许移动刚体重叠的距离。(过高会相互穿透;过低会抖动,因

5、为互相穿透一帧之后会强制分离)支撑台深度”允许支撑体重叠的距离1-1-c引擎电脑配置好,可以勾选,提高速度.1-2、模拟工具MasFXTM1-2-a、播放组烘焙所有烘赔选定项BakeSelected取消烘焙所有nbalceAll取消烘焙选走项3(重盖模HDBakeAllUnbakeSelectedCaptureTransformsCaptureTranEfbrm拟)1-3、多对象编辑器面板伉)1%RjgidBodyTypeBake创建预设MassFXToolsMassFX工阜=Static(none)剛体属性PlryB匚日丨Material物理材质CreatePreset*UseHighVeb

6、dtyCollisionsStartinSleepNode扌CollidewithRigidBodies-RigidBodyProperties冈懈类型H哄焙使用高速碰撞在睡眠模式中启动#与剛体碰撞1-3-a刚体类型:动力学、运动学、静态动力学”:此类型会受到重力和其他空间力的影响,会模拟出动画;“运动学”:当未勾选UntilFrame(直到帧)时,此类型不会受到重力和其他力的影响;“静态”:在模拟中,不会产生动画,静止的,要用“凹面物理图形在PhysicalMesh物理图形中设置)直到帧”:指当到达某一帧时,自动将“运动学刚体”转化为“动力学刚体,”从而产生动画“在睡眠模式中启动”:当物体是

7、“动力学刚体”时,勾选此项,并且物体不受到重力等力的影响时,只有被场景中的其他“动力学刚体”模式的物体碰到时,才会模拟出动Preset预设Rubber(none)匚reatePhysiCardboard.Concrete1LimegtnneR.ubbereset“物理材质”卷展栏:I、Concrete:混凝土Limestone:石灰石Rubber:橡胶;橡皮Cardboard:硬纸板Steel:钢铁注:这是MassFX中提供的几种“物理材质当选择none时,物理材质属性的参数才能调节,但密度和质量是绑定一起调节的-PhvsicalMaterialPrapertieE“反弹力”值为0时,无反弹;

8、值为1时,表示对象的反弹力度与撞击其他对象的力度几乎一样;PhysicalM亡shM&shTypeaCustomPhysicalMeshParametersPickSourceObjectSelectSourceObjectExtractToSourceObject1-3-b物理网格“网格类型”SphereBoxConw亡xConcaveCustom每种类型都有对应白“物理网格参数如果是“静态刚体”时,还有一种Original最初的,原始的注:当刚体类型为静态刚体”时,网格类型要必为最初/原始”或凹面”“自定义”模式:用“从场景中拾取网格”拾取“刚体”一样的模型网格,拾取好之后,删除模型网格,

9、并把“刚体”的网格和刚体对(首先要复制一个和“刚体”一样的模型,并且没有刚体修改器的)RegenerateSelectsd重新生成选定对象(当物体大小外形改变时)1-3-c“使用全局重力”:勾选,受到全局重力,但是不会使“刚体”产生动画“应用场景中力”:如果添加场景中的力(如重力、风力等空间扭曲力,)就会是“刚体”在模拟中产生动画效果,不需要时移除就行1-3-d、“模拟组”“覆盖解算器迭代次数”:勾选之后,该“刚体”将不使用全局设置中的“迭代次数”“启用背面碰撞”:仅针对于“静态刚体”类型,“接触壳组”Foroes力&使用全局重力卡UseWorldGravitySoen亡ForcesAppli

10、ed:应用的场杲力:0.0高级覆盖齡算器迭代次数厂启用背面碰撞接融距离:盍搓谏度:援触壳覆誇全局ContactShellOverrideGlohalsSimulationOverrideSolverIterationEAdvanffid高级如吐Depth11.0“覆盖全局”:勾选之后,该被选的“刚体”将不使用全局设置中的参数设置,从而使该“刚体”个性化InitialMotionAbsoluteRelative绝财初始速底绝对初始速度T目对K;1.Q:Y:0.0:Z;Q.Q:初始自血0.0:X:0.0:Y:1.Q:Z!0.0:速度:0.Q:以当前时间计算质心就网格计算使用轴局部洞移1-3-“绝对

11、和相对”此设置只用于“运动学刚体”并且勾选“直到帧”的刚体CenterofMassCalculateFromMeshesUsePivotLocalOffeetZ:阿将轴移动到COM口ampingLinear0.0Anguhr2.86阻尼线性:0.0角度;么碍1-3-f“阻尼组”阻尼可减慢刚体的速度“线性”为减慢移动对象的速度所施加的力大小“角度”为减慢旋转对象的旋转速度所施加的力大小2、“刚体设置”参数MaiFXToollSet3electedasDynamicRigidBodvSetSelectedasK.iriematicRigidBodvSetSelectedasStaticRigidB

12、odv春工M栏将选定项设養为动力学刚体将选定项设養为运动学刚体将选定项设置为静态剛体将物体设置为刚体之后,会自动添加修改器,而修改器的内容和上述1”“中的解析一样3、mCloth布料模拟Mass-FXTpolbarSetSelectedasmClothObject将选定对象设盖为eCM对象RemovemClothfrcirnSelected鶯从选定対象中移mClothlarie,下面为修改器的申mCloth将物体设置为:mcloth之后,会自动添加修改解析参数:I、未进入子层级时:mClothSimulationForcee匚aptureStates4PhysicalFabFicPropert

13、ieEVolumePropertiesInteractionTearingVisualizeAdvanced3a、mcloth模拟组“动态拖动”:不使用动画即可模拟,且允许拖动布料以设置其姿势或测试行为“继承速度”启用时,mCloth对象可通过使用动画从堆栈中的mCloth对象下面开始模拟3b、力(/brces)组此项和“刚体”中的参数一样的道理3c、捕获状态组“捕捉初始状态”将所选“mcloth”对象缓存的第一帧状态,更新到当前位置重置初始状态:还原到初始的样子,即未添力加mcloth之前的样子捕捉目标状态”:捕捉模拟中的某一帧时的状态3d、纺织品物理特性-PhysicalFabricPro

14、perties-纺织品物理特性Presets:LoadSaveGravitySsle:Densjty;Stretchin&SE:Bendiness:Damping;0.5JlTFriction:0.5-A.T2UseOrthaBendingCompressionLimit:1.0Stffriess:1Q重力缩放”:使用“全局重力”开启后,重力的倍增器;可以模拟湿布或重布料密度”:布料的密度.延展性”:拉伸的难易度“弯曲度”:折叠的难易程度使用正交弯曲”:计算弯曲角度,方法更准,但模拟时间会加长阻尼”:布料的弹性,“摩擦力”:“压缩组”:限制:布料边缘可以压缩或折皱的程度3e.体积特性和交互交互

15、215041.01.00.0自ffio卡HighVelocityAccuracyEnableBalloonBehaviorVolumePropertiesPressure:0,0Interacdon7SelfCollisionsSelfThckness:斗2石1昨:7ColtdetnRigidObjectsThickness:斗2伍申:*PushRjgidObjectAttachtoCdlidersInfuenoe:0.2DetachPast;L5刚度:布料边缘抵制压缩或折皱的程度“启用气泡式行为”勾选,使对象行为如同封闭空气体积压力:充气布料对象的空气体积或坚固性自相碰撞:勾选,防止自身交叉

16、;自厚度:如果布料自身相交,可适当增加值,防止交叉刚体碰撞组:厚度:如果刚体与布料相交,适当增加该值,防止交叉;推刚体:勾选,会影响与其相撞的“刚体”的运动推力:推力的强度附加到碰撞对象:勾选后mCloth对象会粘附到与其碰撞的对象影响:mcloth(布料对象)对“被附加的刚体”的影响分离后:与碰撞对象分离前不了的拉伸量高速精度:3f撕裂卷展栏TearingAllowTearingTearPast:1.5撕裂允许撕裂撕裂后:1-5撕裂之前焊接WeldPriortoTearing丫亡ti匚亡sNormalsDontWeld允许撕裂启用时,布料中的预定义分割将在受到充足力的作用时撕裂。此设置可设置

17、动画,因此可以仅在动画的特定点上启用撕裂。撕裂后布料边在撕裂前可以拉伸的量。撕裂之前焊接选择在出现撕裂之前MgssFX如何处理预定义撕裂:顶点顶点分隔前在预定义撕裂中焊接(合并)顶点,更改拓扑。法线沿预定义的撕裂对齐边上的法线,将其混合在一起。此选项保留原始拓扑。不焊接不对撕裂边执行焊接或混合3g、可视化和高级张力可视化VisualireAdvancedTension;Anti-StretchLimit:1.0Use匚DMDarningHardwarehex亡lerationSolverIter:HierLevels:HierSolIter:限制:L0使用COW啊尼磋件加谨解算器迭代:15C层

18、次網算器JS代:2:层次级M;o:抗拉伸:启用时,帮助防止低解算器迭代次数值的过度拉伸限制:允许的过度拉伸的范围。使用COM阻尼:影响阻尼,但使用质心,从而获得更硬的布料解算器迭代次数:每个循环周期内解算器执行的迭代次数。使用较高值可以提高布料稳定性。层次解算器迭代:层次解算器的迭代次数。在mCloth中,“层次嘴的是在特定顶点上施加的力到相邻顶点的传播。此处使用较高值可提高此传播的精度。层次级别:力从一个顶点传播到相邻顶点的速度。增加该值可增加力在布料上扩散的速度&、组卷展栏刪赊组重命名组Element栽取堆叠选择GetStackSelectionIgnoreBackfaang更吹组约束忽略背面设定组:选择点,点击就会创建“约束组”节点:指将设定的“约束组”固定在某个位置不动,需要创建一个固定顶点的物体(如红旗的飘动,固定端旗杆上)解除、初始化:只有创建节点的时候,才能使用Pih(枢轴):禁用软约束时,将组中的顶点约束到其起始位置;启用时,MassFX将使用“强度”、“阻尼”设置应用的拖动力场:使顶点受到场景中力空间扭曲的影响焊接:将选中的点创建“焊接约束”然后才能将这些点“制造撕裂”B、创建“组”之后,“组”参数卷展栏Ma-ssFXToolbar0.0约束None启用软约束强度1口。心阻尼10.0Co

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