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文档简介

1、命令与征服3中文地图编辑器配套教程(2010-8-9修改)作者:ufo1996215和T-17 Major(其实是是同一个人)这是和命令与征服3地图编辑器地图编辑主教程相配套的教程,主要讲解命令与征服3地图编辑地图编辑主教程中一些没有讲解到的细节。我特地花费了一点心血来写这篇配套教程! 欢迎大家到我的贴吧百度ufo1996215吧,和太阳系空间站网做客命令与征服3中文地图编辑器教程共分为两篇,一篇是命令与征服3地图编辑器地图编辑主教程,另一篇是命令与征服3地图编辑器配套教程。主教程主要讲解地图编辑器制作步骤和过程,配套教程主要讲解地图编辑器工具和细节方面渗透,请大家在我的文库查看这两篇教程,缺

2、一不可!命令与征服3地图编辑器工具栏详解:1、文件工具,对地图文件进行操作的按钮,分别是新建地图【ctrl+N】、打开地图【ctrl+O】、保存地图【ctrl+S】,是每个常用编辑软件的基本按钮,这里我就不阐述。2、对象编辑工具,分别是剪切【ctrl+x】、复制【ctrl+c】、粘贴【ctrl+v】,这些工具用来编辑地图所放置的对象、建筑、单位、路径点等。3、标尺工具这个工具日常制作地图时候很实用,通常用来测量距离。使用方法见下面:在上图,想知道两个建筑之间的距离是多少,就要用到标尺工具,先选中标尺工具,然后从左边的建筑物按住鼠标左键拖动到右边的建筑物,然后松开鼠标,会出现一条绿色的线,这就是

3、测量线:看到两个对象中间那条绿色的线了吧?这就是测量线,如果不满意,随时再重画一条,建议按快捷键ctrl+f切换到顶视模式进行测量,这要测量的效果更好:上图是在顶视模式下测量,顶视模式下测量的效果和准确度很好!测量得到的结果在地图编辑器最下面的状态栏里,这个工具还能用来测量悬崖距离、道路长短、开始位置和矿的距离等,用处非常大,请大家灵活运用标尺工具。4、对象选择/移动工具,分别是选择/移动对象(用来选择、移动地图中的对象,选中后按键盘的delete键可以进行删除)、锁定选择对象(可以将未选中的对象冻结,只对选中的对象进行操作)、锁定地形格子(可以让地图编辑器中的绘制、排列方式按照地形格子进行排

4、列,作用很大的工具)。选择/移动对象,编辑地图的时候选择对象就是它,可以用来选择对象并将所选的对象其移动位置、选中并删除等等。锁定选择,这个工具可以把被选中的对象进行移动删除等操作,而未选中的对象不受干扰。锁定选择工具的用法:首先,你选择一个或多个对象,然后单击锁定选择工具。这时,你会发现只有被选中的对象才能移动、删除或复制。而未被选中的对象无法选中,也无法移动。锁定地形格子:这个工具作用很大,可以让你的地图编辑器中的编辑排列方式按照地形格子或角度来进行绘制、排列等。选中这个工具后,你放置、移动对象,对象都将对齐地形格子,而且系统会自动帮助你排版建筑布局。绘制地形、羽化地形、绘制地形纹理的时候

5、,你选中锁定地形格子,这时候你的绘制将会是像Photoshop中画笔按住shift键那样,进行笔直的绘制。问:什么是对象?答:对象就是游戏中的那些建筑物、装饰物、路径点、部队单位、开始点、资源等等,选中后下面都有一个的闪烁标志。5、地形刷工具,这三个都是刷地形的,分别是地形高度笔刷(可以刷出有一定海拔高度的平整的地形)、地形增高笔刷(让一块地形凸起来,一般用于刷一些山丘、山脉等地形)、地形降低笔刷(和地形增高笔刷作用相反,是让一块地形凹陷下去,一般用来刷一些凹坑、峡谷、低地等)。先来说地形高度笔刷(快捷键H),选中它之后,在任务窗格设置一下参数:【笔刷宽度】就是笔刷一次刷出地形的面积,数值越大

6、,刷的面积越大。【笔刷羽化宽度】就是笔刷外围羽化效果,如果是绘制悬崖,请设置为0。如果是绘制山丘之类的地形,请设置820为宜。数值越大,外围羽化效果越明显。【笔刷高度】就是地形刷刷出来的地形高度,这个高度如果大于你的地图高度,刷出来的地形就是凸出来的。反之亦然。简单介绍一下,这就是地形刷,蓝色的部分是主要的高度,绿色的部分则是羽化的宽度。如果羽化部分越大,那么刷出来的悬崖就越柔和,大家可以在编辑器中不断刷地形进行尝试(请记住灵活使用CTRL+Z进行撤销)。地形提高刷(快捷键:shift+H)和地形降低刷(快捷键:ctrl+H)作用相反,地形提高刷是让地形凸起来。地形降低刷则是让地形凹下去。我们

7、从这两个笔刷中任意选择一个,同样需要在任务窗格设置一下参数:【笔刷宽度】就是刷子中心那一圈的面积,如果你想绘制比较圆润的山体、丘陵或凹坑,把内环大小调小一点。【笔刷羽化宽度】就是刷子羽化值,建议大家调高一些,这样抬起/降低的地形有一定的弧度,看起来比较自然。【笔刷力度】这里的指的是让地形增高/降低的效果,建议不要设置过大,5左右为合适设置好后在编辑器中刷一下看看刷出来的地形效果。一个好地图的离不开一个好的地形,因此,请合理使用地图的面积来绘制地形。6、地形羽化笔刷这个工具最常用,作用很大!可以把边角明显的地形羽化的更圆润!选中本工具(快捷键S)后,在任务窗格设置参数:这个工具的参数设置,在编辑

8、器已经有说明,大家自己设置数值后实践羽化一下地图边缘,熟练这个工具就好了。下面是演示:上图是羽化前的悬崖,可以看到悬崖边角明显很不自然,我们选中羽化工具在悬崖边缘来回拖动几下:上图是羽化后的悬崖边缘,注意一下,差别很明显吧?7、水域工具俗话说:“水是生命之源”一个好地图不能没有水。在做山区、大自然环境等地图的时候适当加点湖泊、河流之类的会让地图充满生机。当然,有兴趣的话做一个海滩、沼泽地也都是不错的,呵呵。这三个分别是:湖泊/海洋工具(可以绘制一片水域,适合绘制湖泊、海洋)、河流工具(可以用来绘制河流、小溪等)、浪花波浪工具(此工具作用目前未知)湖泊/海洋工具很好用,也是最常用的,绘制湖泊很简

9、单,首先,你得有个凹坑来作为湖基:画完别忘记羽化一下。之后,点击湖泊工具,然后,在这个坑周围点击鼠标左键,像连线一样把坑围住:图中的黑点就是我用鼠标点击过的地方,只要把坑围起来就行了。然后,在任务窗格中设置一下这个湖泊的参数:在这里,大家水面高度,让水面显示出来,并且水面在合适的位置。【水面高度】就是水面的高低,选中值后,使用上下键进行调整。【水面倒影】是否让水面拥有倒影效果,一般勾选上。【透明度】水的透明效果,建议大家调整一下看看效果。上图是湖泊的最终效果,大家对这个工具多练练。如果你绘制的水域面积很大,那就可以当做海洋来看待了。当然,你也可以制作出一片海滩来。要绘制,需要合理的搭配地形纹理

10、,下面是一副官方地图的海滩:河流工具:河流工具比较难用(如果大家用不好河流工具,就用湖泊工具绘制水域吧)。河流工具其实用法很简单的。首先,绘制一段河道,然后给河道羽化一下:然后,选中河流工具,从河道开始点两端垂直拖一条线(建议在顶视模式下【使用ctrl+f进入顶视模式,再按一次则退出顶视模式】进行):在开始点两个点中间的黑线上,按住鼠标左键拖动到河流结束点:你可能会失败,多试几次就行了。如果不小心绘制了多余的河流,可以按键盘的delete键删除,然后重新绘制河流。让范围把河道围住,就像上图中的一样。然后在任务窗格设置河流属性:【水面高度】水面的高度,调到合适值即可。【河流颜色】个性一点吧,这个

11、可以定义河流的颜色。【透明】河流的透明度,一般把此值设置一下,让河流看起来更自然一些。【水流速度】水流的流速,值越大,流速越快,反之亦然。上图中,红圈选中的是一般需要调整的,水流颜色可以调整个个性的颜色,透明度也可以调整一下。在这里,我们调整水深,把水面调整出来,并且水面在合适位置!如下图:上图是我调整了河流颜色为蓝色,同时调整了透明度得到的效果,和图中思金人的基地很般配吧?其实,河流工具我这里面讲解的还是一个简单的河流绘制,大家有兴趣的话可以做一个小溪或运河,那样效果会更好。小提示:使用对象选择工具选中河流,可以对河流、湖泊区域进行删除。如果在河流中间的那条蓝色的闪烁的线上使用河流工具点击一

12、下,将会新增一个河流段,你可以移动河流段位置,来形成曲折的河流。8、地形纹理绘制工具,分别是单格绘制(单格单格的绘制纹理,速度较慢,但绘制精度高)、多格绘制(可设定绘制纹理的面积大小,速度较快,最常用)、吸管工具(用来选区地图上已有的纹理并绘制)、油漆桶(最快捷的纹理渲染工具,让你的整块地图都被渲染相应的纹理)。其中,单格绘制和多格绘制功能一样,只是绘制面积不同。我在这里讲解多格绘制。我们选中多格绘制工具,然后在任务窗格调整参数,并选择喜欢的贴图(绘制贴图的时候,你可以选中锁定地形格子工具,这样纹理绘制将会是笔直的绘制方式):上面的红圈圈中的是地形贴图列表,里面有很多贴图可供选择。【刷子宽度】

13、是多格绘制的大小,数字越大绘制面积越大。【Grass】草地纹理类型,用来绘制草原、林地等地形【Cliff】悬崖纹理类型,可以绘制悬崖、地形陡峭的地方。【Rock】岩石类纹理类型,可以绘制山体类地形。【Misc】杂项纹理,这里面有很多种类型的纹理,都是没有明确分类的,其中包括一些城市地面纹理、泰伯利亚矿地皮纹理等。【Dirt】沙地纹理类型,可以描绘沙漠、荒凉的地方等地形不论是什么类型的纹理,一定要按照地形环境进行合适的选择。其次,一张地图上面纹理类型总数至少不低于5种。其次,纹理一定要合理搭配绘制。选好贴图后,就在编辑器中按住鼠标左键刷地形贴图吧:上图是我随便刷的一块。你可以多刷几种材质,这样效

14、果会好一点。请大家注意每个调整项右边的小三角,这个小三角点击后,将会出现垂直滑动条,你可以来滑动改变数值。吸管工具(快捷键Alt,按住Alt就能选中这个工具)是用来提取提地图中已有的地形贴图的。比如你刷了5中不同的贴图材质,你这时候想吧其中的一个再刷一下,但是找不到了,你就用吸管工具,在那个材质上面点一下,那个材质就被选择了,然后就能绘制了。上图我刷了4种材质,这时候,我想把第一种材质再刷一遍,但是找不到了。这时候,选中吸管工具,在那个材质上面点一下,就选中了那个材质,然后就可以继续绘制了。地图边界的妙用-调色板:上图中,我们可以看到,地图边界区域放置了很多贴图。其实,这些贴图就相当于一块调色

15、板了,你可以在制作地图前也在地图边界区域放上这么多贴图来为以后制作地图绘制纹理做准备。油漆桶工具(快捷键F),这个工具就像绘画软件中的油漆桶工具,作用很简单,就是把一整块地形都染上材质贴图:上图是没有贴图的地形。选中油漆桶后,选一种想要的材质,然后在地图上面点一下,地图就被渲染了相应的纹理:上图就是用油漆桶后,整块地图被渲染了贴图。不过,油漆桶的贴图块渲染方式大家需要注意一下。如果地图有两块贴图或多块贴图,油漆桶并不是直接渲染整块地图:很明显,地图中有两种贴图。我用白色的材质点击了下面的原本是土黄色的贴图的那一块,下面的那一块被涂成白色的了,而上面的那一块灰色的贴图材质不受影响。也就是说,如果

16、你地图有多块贴图材质,油漆桶会按贴图类型一块一块的渲染,而不是一次把整个地图的纹理材质都渲染。9、贴图材质边缘羽化工具,分别是向外羽化(快捷键shift+E),向内羽化(快捷键Alt+E),单边缘混合工具。向内羽化和向外羽化作用相同,只是羽化的方向不同,羽化工具是用来羽化地形贴图的,下图是未羽化前的材质:可以看到,这地表上的几种地形贴图材质边角很明显。现在,我们选中羽化工具,然后在几种地形贴图上分别点击,点击之后:上图就是使用了向外羽化,羽化后的效果很明显,大家可以用用向内羽化,看看有什么小区别。单边缘混合工具这个工具一般大家很少能用到,我在这里简单讲解一下,在两块贴图材质的边缘,使用这个工具

17、在两块贴图材质边缘左右拖拉,就能看到效果,不过不是很明显。这个工具只是单格单格的进行贴图边缘混合,而且还费时间。10、地形复制工具,这个工具功能很强大!可以复制并粘贴地形。首先,选中地形复制工具,然后在任务窗格设置一下参数:【选择模式】选中此项后,进入地形选择模式,我们在地图编辑器中点击鼠标拖拉,就能选择想复制的地形。【选择模式拖拉选择】使用鼠标直接拖拉区域来选择地形。【选择模式笔刷选择】选中此项后,将使用精确地格子来选择精确地地形。【选择模式加选】选择此项后,你可以一次选中多个区域的地形。【选择模式减选】选择此项后,可以从已选择的地形中减去不想要的地形。【清除选择】点击此按钮后,所有已选择的

18、地形将取消选中状态。上图是选中的地形,选中的地形都以白色的范围为标记,如果不满意,点击任务窗格的【清除选择】按钮,然后重新选择地形。选好后,在任务窗格中选择【复制地形】:【复制模式】选中后将进入复制模式,会把已选择的地形进行复制粘贴。【旋转】选择此项后,可以把选择的地形旋转角度来粘贴,特殊情况下会用到【翻转垂直】把所选的地形进行垂直翻转粘贴。【翻转水平】把所选的地形进行水平翻转粘贴。【复制地形高度】是否将所选的地形地形高度复制。【复制地形纹理】是否复制所选择地形的纹理。【复制可否通过属性】是否将选择的地形的可通过属性也进行复制。上图就是你选为【复制模式】后,地图编辑器跟随鼠标的黑色的网格,这些

19、黑色的网格就是等待粘贴的地形,找到想粘贴地形的位置点击鼠标左键,地形就粘贴上去了:上图是使用地形复制工具复制出的地形(左边的坑和右边的坑)11、对象工具(快捷键P),这个工具功能很强大,能放置游戏中的所有对象,比如建筑、车辆、树木、单位、装饰物等等,有上千种东西,东西虽多,不过不建议大家随便乱放,要不然呵呵。我在这里讲解一下对象放置工具的使用。首先,选中对象放置工具,然后在任务窗格会出现一些列表:上图中红圈选中的是游戏单位【ByNativeType(本地类型)】,各个阵营的建筑物、单位等全在里面,放置出来的对象还能规定是哪个玩家拥有。放置对象之前请现在【编辑】菜单中的【编辑玩家列表(快捷键Ct

20、rl+Alt+P)】中点击【添加遭遇战玩家】按钮并确定,之后再放置单位。如何添加遭遇战玩家请参考文章后面:我随便放置的思金人基地,思金人挺好看的,嘿嘿。嗯嗯废话不多说了,回归正题.放置后,选中该对象,在任务窗格可以设置选中对象的参数:任务窗格中的选项卡,每个选项卡可设置该对象不同的属性。每个选项卡都能对这个对象进行详细的设定,如上图,能选择【坚不可摧】,这样的话,这个对象就是无敌的了!不过不建议这样做可使用的升级就是升级单位能力或建筑物科技的,比如你给GDI的APC选择了穿甲弹,那么,那个APC就是升级了穿甲弹的了。如果你给GDI的兵营选择了激光栅栏,那么这个建筑物一开始就拥有激光栅栏了。12

21、、道路工具(快捷键R),这个工具起到对地图的装饰作用,是绘制道路的工具。不过道路对于城市地图来说是很重要的装饰物。选中后,在任务窗格选择道路:圈中的就是道路列表。随便选一个,在地图编辑器中按住鼠标左键拖拉,道路就出来了。想做拐弯路?在绘制完一段后,在这段路的两端有黑点的地方旁边,点击鼠标左键,然后向别的方向拉,这样,电脑会自动把路连起来:这是我绘制的一段路,大家多练练吧,别忘了Ctrl+Z撤销。放置三岔口或十字路口也是不在话下(好像没有红绿灯?在对象列表中找找吧)。不同类型的道路是无法自动连接起来的。13、树林工具,这个工具也是装饰地图用的,放置树木之类的,选中后,在任务窗格设置参数:【树木类

22、型】在下边选择树木的名称,几种不要选成一样的。【%】就是所选的树木出现的概率。【总计树木量】这个数值比较关键,如果你想大范围放置树木,请把此数值调大,小范围的话调小。这个数值决定的是你选择的放置树木的范围放置的树木总数。拖动鼠标选择范围,之后松开鼠标,所选的区域就放满了树木,上图就是结果,总比地图光秃秃的好吧?其实,你也可以通过对象列表手动添加许多装饰物,选择对象放置工具,然后如下图:在【ByNativeType】下面的【civilian(平民)】分类下列表中,【shurubbery(灌木)】分类下就是树木列表,展开后,可以手动放置树木和花草。【Structure(建筑)】分类下则是平民建筑物

23、列表,里面有很多可驻防平民建筑和装饰物!14、斜坡工具,这个工具日常比较常用,用来绘制可通到高地上的斜坡,首先,你确定地形有一个悬崖:接着,选中斜坡工具,从悬崖上面点住鼠标拖动到悬崖下面:坡度不能太陡,要不然无法通过。然后,任务窗格中设置一下斜坡宽度:之后,点击【生成坡道】按钮,就能生成坡道了。如果对坡道不满意,可以使用撤销快捷键来进行撤销,然后重新绘制。下面是我绘制的坡道:这就是结果,很好玩吧?别忘记使用地形羽化工具羽化一下斜坡。15、弹坑、焦痕工具这个工具纯粹是用来装饰地图的,让地图更有战火硝烟感!选中后,任务窗格设置参数:弹坑类型和大小都能调。调好后,在地图编辑器中放置弹坑,别忘了点几下

24、换一个弹坑,这样不至于地图太简单。这就是结果,弹坑会在路面和地形贴图上绘制,让玩家看到后更有战火感,可以用弹坑来装饰战区。16、路点工具,这两个功能基本相同,前者是路径、路点工具,后者是触发范围、路径范围。不过前者作用很大,因为他担负着玩家的开始位置的作用,在这里我只讲解前者放置玩家开始位置的使用。在使用前,请先添加玩家。请在【编辑】菜单中的【编辑玩家列表】来添加玩家(快捷键:ctrl+alt+p):点击【增加遭遇战玩家】之后点击【确定】就行了。玩家添加好后,选中路径点工具,然后在地图上的矿的附近点一下:放好了一个路径点,名字是waypoint 1然后,在任务窗格设置路径点参数:如图,那个下拉

25、框中找到player_X_start之类的,宣称他后就是玩家开始位置了,这里选择玩家1的,就选择中间是数字1的(player_1_start)。选好后,地图上的也变为player_1_start:这样一来,一个开始位置就放好了,不过,你不想一个人孤独吧?那就在按照刚才的办法,放置第二个位置。在地图放置一个路点,设置为player_2_start,这样,第二个开始位置就放好了。这样以来,你的地图就是2人地图了,你就能和电脑对战了。当然,开始位置相隔的距离不要太近,要不然一开始就要火拼,每个开始位置旁边放上一个矿,这样保证每个玩家能够采集到资源。路径线绘制方法:路径线通常是做任务地图的必不可少的东

26、西,在这里,我们来学习一下如何绘制路径线。同样,选中路径点工具,然后在地图编辑器中点击一下来放一个路径点:我们放好了一个路径点,然后,在这个路径点上按住鼠标左键,继续拖动到下一个位置:你会发现,这连个路径点之间多了一个箭头连接起来,现在,你还可以继续拖动:哈哈,一条完整的路径线就绘制好了,同样,你可以定义这条路径线的名字,在任务窗格:如上图,我们在【路径点标签】中填写一个名字(不能是中文),可以看到,上图路径线的每个点也随之多出了你这个名字的标签。现在,我们就能通过触发器来定义这条路径的作用了。路径标签的作用:让一个路径线拥有自己的名字,这样在触发器里面将更容易找到这条路径线。触发器区域绘制方

27、法:触发区域就是一块区域,绘制方法也很简单,我们选中路径区域工具,然后在地图编辑器中,不断点击鼠标左键来连成一块区域:就如同绘制湖泊一样,让这一条线围起来,这块区域就已经是一块触发区域了,同样,在任务窗格可以设定这块区域名称:我在任务窗格中将【Area Name】填写为go!这样一来,这块区域的名字就是【go!】,现在你可以通过触发器来定义这块区域的作用了。Area Name:就是触发区域的名字,和路径线的标签功能差不多,也是为了让其在触发器中更容易找到。对象列表详解:选择对象放置工具后,我们可以看到对象列表有两大类,【ByNativeType(本地类型)】和【Region(区域类型)】两大类

28、,其实,这两个都是将所有对象进行了分类整理。我们展开【ByNativeType(本地类型)】:展开【ByNativeType(本地类型)】后,我们能看到一些眼熟能祥的单词。是的,这里面有凯恩之怒游戏中的九大阵营,以及平民、中立的分类。九大阵营的子列表都是一样的,在这里,我们随便展开一个阵营的,我展开的是Alien(思金人)阵营:展开后,下面出现了四个子列表,分别是【Misc_Man_Made(杂项_人造、人为的)】这些一般是阵营的一些有趣的东西,不需要太重视。【Structure(建筑物)】这个就重要的,这里面都是当前这个阵营的建筑物,所有的建筑物类型全在这里面。【System(系统)】这一个

29、是当前所选阵营的一些系统类对象,包括攻击的武器、火箭弹、炮弹等等,不需要重视。【Unit(单位)】这里面全都是当前阵营的单位,这个很重要,请注意一下单位中带有Squad一词的,如下图:这两个都是思金人的粉碎者小队,但是下面那个带squad的就是队伍的意思,也就是一队粉碎者。所以,在放置步兵时,一定要找有Squad结尾的放,要不然你放出来的步兵是单兵,而不是一支小队。请大家注意,平民和中立,只有定义为中立的建筑物玩家才可以占领。平民的一般都是一些可驻防建筑物,就是在游戏中以平民为一方的对象。而中立则是中立一方的对象,可以被玩家占领的。如何让放置出来的对象属于玩家呢?很简单,比如下图,我们放了两个发电厂:我想把这两个发电厂给玩家1,那么我们选中这两个发电厂,然后在任务窗格设置参数:如上图,在【General】选项卡下的【队伍】下拉框找到【Player_1】之类的,然后选择,就行了,现在,这几个电厂就是玩家1的了,游戏一开始就能为玩家1工作了。至于下面的【Region(区域类型)】选择列,这里面都是一些被归类的对象,我在这里就不再详解了,会英语的朋友应该会知道这是什么的。放置桥梁:我发现我的地图编辑教

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