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文档简介

1、谁有比较全面的vary材质的参数调节?常用材质材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射- 石材纹理贴图lOb(XH9Reflect(反射- 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度-1Subdiv

2、s(细分-92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E 8$S0u;Diffuse (漫反射- 石材纹理贴图Reflect(反射- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度-0.85Subdivs(细分-253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射- 石材纹理贴图Reflect(反射- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度-1 ZSubdivs(细分-9Bump(凹凸贴图- 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射- 石材纹理贴图Reflect(反射-衰减 1Hili

3、ght glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射- 瓷质贴图(白瓷250Reflect(反射-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度-0.95(反射给40只改这里为0.85Subdivs(细分-15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗

4、糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射- FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射- 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度-1Bump(凹凸贴图-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了

5、增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个

6、平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化到1

7、.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度!.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器产生毛发Mat

8、erial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相

9、对光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射- FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射- 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度-0.85Bump(凹凸贴图-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种1、亮面清漆木材Diffuse (漫反射- 木纹贴图Reflect(反射-18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness(光泽度、平滑度-12、哑面实木(常用于木地板1Di

10、ffuse (漫反射- 木纹贴图,Reflect(反射-44Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度-0.7-0.853、其它Diffuse (漫反射- 木纹贴图Reflect(反射-衰减Hilight glossiness-0.8Glossiness(光泽度、平滑度-0.85四、玻璃材质:材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射- 黑色Reflect(反射-衰减Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度-0.95Subdivs-3Glossiness(光泽度-1.0Refract(折射

11、-252Glossiness(光泽度-1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、金属材质(一、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种q 1、亮光不锈钢Diffuse (漫反射- 黑色Reflect(反射-150Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度0.8Subdivs-152、拉丝不锈钢Diffuse (漫反射- 黑色Reflect(反射-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight glossi

12、ness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度-0.8 _Subdivs-123、磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射- 黑色Reflect(反射-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度-0.7Subdivs-12 ;(二铝合金材质铝合金:Diffuse (漫反射- 124Reflect(反射-86Hilight glossiness-0.7Glossiness(光泽度、平滑度-0.75Subdivs-25BRDF各向异性 WARD沃德六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小

13、,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射- 漆色Reflect(反射-15(只是为了有点高光Hilight glossiness-0.88Glossiness(光泽度、平滑度-0.98凹凸:2、乳胶漆材质:Diffuse (漫反射- 漆色Reflect(反射-23(只是为了有点高光Hilight glossiness-0.25Glossiness(光泽度、平滑度-1取消反射追踪七、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强Diffuse (漫反射- 皮革贴图Reflect(反射-35Hilight glossiness-0

14、.65(也有为0.4左右的Glossiness(光泽度、平滑度-0.75Subdivs-16最大深度:3(这样设置反射较柔和凹凸:45%与漫反射相关联八、塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值 3 _ 九、壁纸、纸 Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-关闭

15、 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪 第二节、其它 一、 半透明材质 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减 Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱 1.01,玻璃 1.5,砖石 2.4,有色可在白色部分进行修改 二、镜子材质 Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 Hilight glossine

16、ss-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY 阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为 3 到 5 下午的时候为 6 到 9 傍晚的时候可以到 15.最值为 20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone臭氧一般对阳光没有太多影响,对 VR 的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度 intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为 0.03 到 0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚 影效果. 一般的时候这个参数为 3 到 6,这个参数与下面的参数有关 就是 shadow subdivs(阴影细分.size multplier 值越大 shadow subdivs 的值就 要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点

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