3建筑效果图表现-3dmax课程教案.doc_第1页
3建筑效果图表现-3dmax课程教案.doc_第2页
3建筑效果图表现-3dmax课程教案.doc_第3页
3建筑效果图表现-3dmax课程教案.doc_第4页
3建筑效果图表现-3dmax课程教案.doc_第5页
已阅读5页,还剩11页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

教 案 教学内容第一部分:3ds Max 2012的基础和绘图准备1、建筑效果图表现定义就是将一个还没有实现的构想,通过我们的笔、电脑等工具将它的体积、色彩、结构提前展示在我们眼前,以便我们更好的认识这个物体。是建筑师了解自己所设计建筑空间体量的一个重要依据,是业主理解建筑师设计的一个重要途径。2、 软件简介3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画三维动画渲染和制作软件。最新版本是3ds max 2015。主要用于:广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏工程可视化等领域。(图片展示)软件优势:1、建模功能强大、操作灵活。 2、材质效果逼真(实例图片展示) 3、内置灯光系统 4、与CAD、SU、PS等软件交互使用,拥有良好的兼容性(查看导入导出的多种格式) 5、拥有众多的使用用户,便于交流、资源共享。 6、拥有众多的插件 7、拥有丰富的模型库、材质库、光域网。(众多资源网站查看)3dsmax工作界面介绍 1、标题栏:2、 菜单栏: 包括File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(编辑修改器)、Character(角色)、ceactor(动力学)、Animation(动画)、Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户自定义)、MAXscript(MAX脚本)和Help(帮助)3、 常用工具栏: 在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。4、 命令面板: 是操作的核心区域,主要包括Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilites(实用程序)5、 绘图区域:6、 是最重要的一部分,大部分工作都在绘图区进行。默认的4个视图:Top(顶视图)、Front(正视图)、Left(左视图)、Perspective(透视图) 1)调整视图的大小:按左键并拖动各个视图的分界处就可以调整视图的大小。 2)恢复视图的大小:右击视图的分界线,选择“Reset Layout” 3)调整视图的布局:单击:Customize(用户自定义)Viewport Configuration(视图配置),选择Layout选项卡。需要,进行相应的视图变换。6、视图控制区:7、动画控制区:8、 状态栏和提示栏:工作界面优化1、更改界面风格:自定义-加载自定义用户界面-安装目录下的“UI文件夹2、单位设置:自定义-单位设置3、工具栏小图标显示:自定义-首选项-常规-(取消)使用大工具栏按钮4、隐藏视图导航图标:视图-视口配置-viewcube5、锁定布局:自定义-锁定UI布局(避免不小心拖动工具栏、命令栏)6、文件自动备份保存:自定义-首选项-文件-备份 默认保存位置:我的电脑-我的文档-3dmax-autoback7、视图-视口配置-视觉样式外观(高光、阴影、AO-取消勾选)8、gama和LUT设置:渲染-gama/LUT设置(默认开启-取消勾选)文件的基本操作1、新建:是在当前窗口不变的基础上新建文件,既窗口操作状态不变。2、打开:3、重置:既是其字面意思,重置软件到开启时状态。4、保存:5、退出:三维空间的理解和建模1、 创建对象2、 第一次运行3D时,我们眼前首先会出现4个窗口,即Top/顶,Front/前,Left/左,Perspective/透视窗口。有那么多窗口,到底应该在哪一个窗口绘制对象呢?这时你会感到有些茫然。 绘制对象是应观察Top,Front,Left等窗口,应边观察边创建则会更加便利,而在Perspective窗口中,只进行视点的确定,不进行创建和组装对象,当然,绘制、组装也是可以的,但是准以做到准确。2、 视图的缩放1)切换单个和多个视图:Alt+W2)在单个视图中显示其它视图:输入视图名称的首字母。3)线框显示:F3 边面显示:F4视图导航控制1、平移视图工具:按住鼠标中键拖动2、缩放工具:滑动滚轮/ctrl+alt+滚轮(平稳缩放)3、环绕观察工具:alt+滚轮/ctrl+R-滚轮4、在所有视图中最大化显示所有物体:Z5、在所有视图中最大化显示所选物体:选择物体+Z6、最大/最小切换工具:alt+W (和qq热键有冲突)7、视口布局调整:右键视图控制工具栏-布局选项卡 重置布局:右击视口的分界线-重置布局对象基本操作1、对象的选择 在3dsmax中要对物体进行修改和编辑,必须先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个基本的原则。1)直接单击选择2) 通过名称选择(H)在工具栏上单击Select Object工具,单击即可选择物体。在以线框模式显示的视图中,被选中的物体为白色。如果是在光滑高光模式显示的视图中,被选中的物体周围会出现白色的边框。 加选:按Ctrl键单击其它物体。 减选:按Alt键单击已选择的物体。 取消选择:单击视图中空白区域,可取消所有物体的选择状态。用户创建的对象都有名字。如果场景中创建的对象较多时,可通过物体名称来选择。3) 划定选择区域(Q) 矩形选取框圆形选取框多边形选取框套索选取框4) 通过菜单选择 编辑全选: 可以选中所有物体(Ctrl+A) 编辑全部不选: 可以取消所有物体的选择(Ctrl+D) 编辑反选: (Ctrl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被 选择。5) 锁定选择的对象 为了便于后面的操作,当选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。锁定选择的对象后,就可以保证不误选其它的对象或者丢失当前选择的对象。 按键盘上的空格键来锁定选择的对象。2、对象的复制 在学习复制之前先来了解一下几种复制方式。 Copy(副本复制):会产生一个或多个与原物体完全相同、而又相互独立的复制物体。修改原始物体或复制物体,不会影响到其它物体。 Instance(关联复制):修改原始物体或关联物体会改变另一个物体上,是相互影响的。 Reference(参考复制):修改原始物体会影响到参考物体,但修改参考物体不会影响原始物体。 )通过Shift键快速复制 )通过镜像复制3、 对象的移动() 单击工具栏上的(选择并移动),可沿着任何一个坐标轴移动。4、 对象的旋转() 单击工具栏上的(选择并旋转),可沿着任何一个坐标轴移动。将鼠标指定在旋转轴上,会以黄色显示。5、 对象的缩放() 单击工具栏上的(选择并缩放),可调整选定对象的大小。第二部分:建模阶段 基本体建模 3dmax提供了多种几何体模型,我们可以通过创建面板直接创建出来,在通过修改命令面板对它进行修改。1、 各种基本体的创建及常用参数的修改(练习) a、颜色修改 b、名称修改 撤销:ctrl+z 重做:ctrl+y 删除:delete 移动复制:shift/ctrl+V QWER对应的快捷键(注:2010中文版设置R快捷键:自定义-自定义用户界面-智能缩放) 角度捕捉设置:捕捉设置面板-选项2、 参数修改技巧 a、轴心点的位置-通过层次修改命令面板-仅影响轴进行修改 b、基本体创建时自动栅格的作用。例:斜面上创建物体,结合参考坐标系的使用 c、参数的修改:双击“数值输入框”输入数值-回车 键盘“上下”方向键选择数值输入框 拖动“上下微调按钮”右键可撤销 右键“上下微调按钮”数值可归零或最小值 左键数值输入框-ctrl+n,可调出数值表达式求值器 d、参考坐标系、使用轴点中心工具使用。(练习) 使用“参考坐标系”列表,可以指定变换(移动、旋转和缩放)所用的坐标系 变换中心或轴点是围绕其进行旋转的点,或者是缩放到或自其进行缩放的点。 所有对象都含有一个轴点。3、 对齐命令:Alt+A a、对齐位置(屏幕)-最小:选定轴向的最小值 中心:物体的中心,也可理解为物体的重心 轴点:物体的轴心点 最大:选定轴向的最大值 b、对齐方向(局部)-参考坐标系 c、匹配比例 注:应用按钮的使用技巧 +,- 控制坐标轴显示大小4、 捕捉命令:S a、捕捉设置:最常用(顶点) b、捕捉选项设置:角度、捕捉到冻结对象 c、使用约束轴:X轴F5,Y轴F6,Z轴F7,任意轴向F8 d、锁定切换:空格键5、 扩展基本体创建常用-切角长方体 6、 阵列命令菜单栏-工具-阵列/右键主工具栏-附加 a、一维,二维,三维 b、移动,缩放,旋转 7、 布尔命令:创建面板-复合对象 两个或两个以上的相交的三维实体模型通过“布尔”运算而生成新的三维实体模型 a、布尔 b、proboolean(超级布尔)8、 内置模型 门、窗、楼梯、AEC(建筑)扩展9、 渲染工具命令 a、渲染当前选择的视图:shift+q b、输出大小设置,显示安全框:shift+f c、强制线框:渲染设置面板-渲染器-勾选强制线框 d、渲染帧窗口的复制:作用渲染测试对比 e、要渲染的区域设置:视图、区域.等等样条线建模 定义:以二维线条为基础,添加修改器命令,使其生成三维实体模型的建模方式样条线的创建1、创建方法技巧:按“I”键让指定位置居中显示,按“shift”键画水平或垂直线。2、“开始新图形”的用法3、“渲染”卷展栏:在渲染中启用 在视口中启用 (通过渲染测试)4、附加、附加多个5、 挤出样条线的编辑除线外其它二维线条需添加“编辑样条线”命令进行操作命令面板中可添加可渲染样条线命令点、线段、样条线层级对应快捷键:1、2、31、顶层级:创建线/自动焊接2、 点层级:优化、断开、焊接、连接(选择一个点鼠标拖动至另一点)、插入、设为首顶点(显示点编号)、熔合、圆角、切角 点的样式:角点、贝塞尔(Bezier)、贝塞尔角点、平滑 注:对多个点的缩放,需选择使用中心点,而不是默认的使用轴心点。 对多个点进行调整的时候,在选择选项卡选择-锁定控制柄-全部。3、线段层级:拆分、分离4、样条线层级:轮廓(中心)、延伸(无限边界)、修剪、布尔、镜像(复制) 注:断开的点才能修剪或延伸。扩展应用1、通过:菜单栏-工具-对齐-间隔工具。可实现路径跟随复制。2、配合PS建模:PS图片创建路径导出AI格式路径图片,导入3dmax挤出,用于制作镂空雕花。3、倒角 命令的使用:给二维闭合线条添加 倒角 命令。(分3个级别)4、根据图片绘制模型:菜单栏-视图-视口背景-配置视口背景-使用文件-添加文件 注意:选择匹配位图,勾选锁定缩放/平移5、车削 命令的使用:绘制瓶类物品 定义:将二维截面图形进行旋转生成三维实体6、倒角剖面 命令的使用:绘制装饰线条类 定义:将二维图形作为截面轮廓线,沿指定路径生成三维实体,改变轮廓的起始点将导致不同的倒角剖面效果。(设置首顶点)7、图形合并-面挤出:创建面板-几何体-复合对象-图形合并-命令面板(面挤出)(例:戒指制作) 注意:有的字体无法挤出,建议选用黑体。8、放样 命令的使用:通过路径参数可进行多截面放样 蒙皮参数的使用,放样下拉层级:图形、路径。的应用三维修改器建模 定义:以三维模型为基础,添加修改器命令,使其变形生产新的三维模型。1、编辑网格修改器 介绍:顶点、边、面、多边形、元素这五个层级2、壳修改器:使面产生厚度 例:碗、灯、窗帘、墙。3、晶格修改器:把模型的线框变成实体4、弯曲修改器:把三维物体进行弯曲(分段数越高越精细)5、锥化修改器:物体沿指定轴向放大或缩小进行锥化修改6、扭曲修改器:物体沿指定轴向进行扭曲修改7、噪波修改器:可使模型表面产生不规则起伏效果8、FFD(自由变形)修改器:对物体添加一个虚拟框,通过调整虚拟框上控制点的位置,使其产生柔和的变形效果。9、平滑修改器:细分光滑模型10、优化修改器:减少模型点和面的数量多边形建模1、顶层级:附加/附加多个2、点层级:点的变换操作-移动、旋转、缩放;扩大/收缩、移除、断开、挤出、焊接、连接、目标焊接、切角、塌陷(阈值无限大的焊接)3、边层级:扩大/收缩、环形/循环(微调、ctrl+微调、alt+微调)、移除(ctrl+移除)、分割、挤出、切角、桥、连接、利用所选内容创建图形、塌陷4、边界层级:封口、桥、利用所选内容创建图形5、多边线层级:扩大/收缩、挤出、轮廓、倒角、插入、桥、翻转、塌陷、分离、切片平面、快速切片6、元素层级:分离/附加其它建模 1、hair和fur修改器2、动力学massFX3、cloth修改器4、Vray毛发5、 石墨建模工具场景管理A、 组:菜单栏组 1、成组/解组 2、打开/关闭 3、附加/分离 4、炸开注:可设置(未指定)自定义快捷键(groups):ctrl/shift+G 2种可编辑多边形方式对应组的关系B、锁定(空格键)与冻结(鼠标右键) 1、锁定:锁定后只能对该对象进行选择编辑,不会误操作其它对象 2、冻结当前选择/全部解冻/按点击解冻(显示面板) 3、捕捉到冻结对象/隐藏冻结对象注:可设置(未指定)自定义快捷键:ctrl/shift+FC、隐藏、显示与选择集 1、隐藏选定对象/全部取消隐藏/按名称取消隐藏(显示面板) 2、选择集的创建与使用(配合组合隐藏使用):主工具栏-创建选择集。 3、孤立显示注:可设置(未指定)自定义快捷键:ctrl/shift+HD、保存、合并于归档 1、保存成其它版本格式 注:高版本可以打开低版本,低版本不可以打开高版本 2、保存选定对象 3、合并模型 注:模型导入方式,可以在列出类型里面选择过滤对象。 技巧:模型导入时及时成组 4、重置 5、导入cad文件、文件链接管理器 6、归档第三部分:效果图渲染部分材质编辑器的使用 前言:材质就是物体看起来是什么质地,包括物体的颜色、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、自发光等属性。有了这些属性我能才能区分三维物体是什么做成的,前提是需要有光。 1、材质编辑器组成部分:材质示例窗口-工具栏-参数卷展栏 2、材质的基本赋予过程:选择材质球并调整材质-选择物体-单击材质编辑器工具栏中“将材质指定给选定对象”按钮 注:材质球重命名-材质球三种状态-删除材质两种形式 3、材质球数量的调整:选择任一个材质球-鼠标右键 实用程序-重置材质编辑器窗口(在无空白材质球的情况下) 4、获取材质:选择空白材质球-吸管“从对象拾取材质” 工具栏“按材质选择”按钮的使用常用材质类型-标准材质 1、常用参数卷展栏 a、明暗器基本参数 blinn:默认项-能模拟大部分材质 各项异性:适合模拟非圆形不规则高光反光材质 金属:模拟金属 oren-nayar-blinn:适合模拟布料类材质 phong:适合模拟质地光滑如水、冰、玻璃等类型材质 b、blinn基本参数 c、贴图-贴图类型 模糊 位图参数:路径-裁剪 输出:RGB级别及曲线控制纹理贴图亮度UVW贴图修改器的使用 常用贴图通道 漫反射 反射(光线跟踪贴图):模拟光滑材质 折射(光线跟踪贴图):模拟透明材质 凹凸(噪波贴图-制作水面、位图) 不透明度(渐变坡度延伸渐变贴图、位图)其它常用贴图类型 衰减贴图-漫反射给衰减贴图,第一个通道给纹理贴图常用材质类型 混合材质 多维/子对象材质UVW展开修改器 3dmax标准灯光 1、目标聚光灯:常用于模拟筒灯效果 常规参数:灯光类型-启用,阴影-启用(vray阴影) 强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减 聚光灯参数 阴影参数:颜色 阴影贴图参数:采样范围 2、泛光灯:模拟灯泡效果 强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减 3、目标平行光:模拟太阳光效果 强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减光度学灯光 vraymtl材质vrayHDRI贴图(高动态范围贴图) 用来模拟场景环境,并且具有光源的作用(常用来渲染工业造型)vray线框贴图平铺贴图常用材质的调法vray发光材质(vray材质包裹器)vray覆盖材质vray灯光1、vray光源: 平面:常用灯光,光影效果好(常用来模拟吸顶灯、灯带、天光及补光灯)。常用参数:开、排除、单位、倍增器、颜色、大小、选项(投射阴影、双面、不可见、忽略灯光法线)、细分 球体:常用来模拟台灯、落地灯、壁灯等2、vray IES 常用参数:开启、加载光域网文件按钮、功率、排除3、vray太阳:模拟太阳光 常用参数:开启、强度倍增、尺寸倍增(控制阳光阴影虚边大小)、排除4、vray天空:模拟天光V-ray渲染器简介:是目前室内外效果图领域最流行的渲染器,以插件的形式安装在3dmax中。优点:1、 材质效果和光影效果表现真实。2、操作简单,可控性强,可根据需要控制渲染速度和质量。3、适用范围广效果图表现流程:建模材质灯光渲染后期注意:材质测试/出图时细分/最大深度的控制。 灯光测试/出图时细分参数的控制 渲染测试/出图时输出大小/图样采样器(抗锯齿)/发光贴图/灯光缓存/DMC采样器 参数的控制技巧:1、材质要真实准确。 2、灯光要符合客观规律,布光的顺序由主到次(阳光/环境光人工主光人工装饰光补光),并且调整渲染测试好一种再布其它灯光。 3、渲染出图参数要以满足实际需要为准,最终渲染效果明暗对比、色彩对比不宜太强,便于后期处理。VRAY渲染设置常用参数 1、帧缓存:开启2、全局开关:对光影、材质等进行全局设置。 灯光:控制是否启用光照效果 隐藏灯光:控制隐藏的灯光是否产生光照效果 阴影:控制场景是否产生阴影 反射/折射:控制是否启用材质的反射与折射效果 贴图:控制是否渲染显示贴图效果,不勾选则会显示材质的漫反射通道颜色 替代材质:可以用一个材质替代当前所有场景模型材质。(一般用来制作白模效果,以此检查模型是否严谨或用来测试太阳光照效果) 光泽效果:控制是否启用当前场景材质的反射或折射模糊效果 二次光线便宜:避免重面的模型渲染时产生黑板,一般会给0.001 不渲染最终图像:控制是否渲染最终图像,跑光子图时会用到3、 图像采样器(抗锯齿):控制渲染图像的精细程度及渲染速度 固定:渲染测试阶段常用的图样采样器类型,渲染速度较快但效果不好。 细分:值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值 自适应DMC:渲染出大图阶段常用的图样采样器类型,渲染效果与速度较好。 最小细分/最大细分:值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值。 自适应细分:总体效果较好,渲染速度较快,但容易丢失细节(场景细节不多时,渲染出大图阶段优选。 最小采样比/最大采样比:值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值 抗锯齿过滤器:catmull-rom(可以使渲染图像边缘增强,从而产生较为清晰的效果(测试阶段可取消勾选,以提高渲染速度)。4、 环境:替代3dmax环境,用来模拟vray天光 全局照明环境(天光)覆盖:勾选后,3dmax天光将不会产生作用,可以调整天光颜色及倍增值,值越大光照越强。可用贴图来替代颜色,此时倍增器将不起作用。 反射/折射环境覆盖:勾选后,场景反射/折射环境将由它同时进行控制 折射环境覆盖:勾选后,场景折射环境将由它进行控制,原反射/折射环境覆盖里的折射将不起作用5、 颜色映射:主要用来控制场景的曝光方式 vray线性倍增:靠近光源的部分效果比较亮,明暗对比比较强。适合表现光线充足的场景效果(如日景) vray指数:能降低靠近光源的部分的曝光效果,同时图像的饱和度会降低,明暗对比相对较弱。适合表现阴天、夜景等效果 暗倍增:可调整暗部亮度,值越大暗部越亮 亮倍增:可调整亮部亮度,值越大亮部越亮 伽玛值:可以调整图像整天亮度6、间接照明(全局照明):使场景产生间接照明效果,如果没有开启将只有直接照明效果而没有光线反弹的间接

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论