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文档简介

韭 赢銮 适太堂亟堂位论塞擅墨 摘要 手机游戏是新兴移动增值业务行业的一个重要组成部分,如果深一层看手机 的增值业务,不难看出,手机网络游戏的推出会带出一个全新的产业链,虽然在 目前类似短信、彩信这样的业务中,这个产业链已经初具雏形,但未来的手机网 络游戏必将把这个产业链联系得更为紧密,同时,以宽带运营商和移动运营商牵 头的手机网络游戏与p c 网络游戏之间必将围绕用户掀起以产业链为单位的竞争, 这种竞争的结果将会带来手机业务一轮新的增长。手机有可能成为继电台、电视、 报纸、互联网之后的第五代媒体,在3 g 来临前夜,手机娱乐具有巨大的市场价值。 研究手机网络游戏的开发及标准的制定也具有较大的应用价值。 本文内容是在读研究生期间对手机网络r p g 游戏研究的结果。由于r p g 游戏和 手机的特性,使得网络资源获取是不可缺的内容。客户端基于j 2 娓的m i d p 2 o , 服务器端基于j 2 e e 的w e b 应用,从整体上探讨了2 下实甩葡手机阿络r p g 游戏的设i 计与实现,主要内容有: 一、首先介绍了手机网络游戏的研究背景和市场需求,根掘手机游戏发展的 类型的阐述,逐渐引出研究课题以及已存在的研究介绍。 二、然后进一步阐述手机网络l 啦g 游戏所系的研究原理和研究平台。在客户 端分析了j 2 m 哐的系统原理和a p l 支持,在服务器端分析了w e b 应用的程序架构。 由于手机游戏丌发与普通软件的差异性,还讲述了其中的研发过程和其中的要点 三、从整体上,包括客户端和服务器端对整个游戏的构架的分析。主要通过 m v c 模式进行客户端模块设计,而服务器端则是根据游戏的特性和需求进行设计 和处理。 四、最后,详细说明了如何利用m 1 p 协议和多线程进行客户端的网络接口的实 现;在服务器端上,则用s e l w u t 的特性具体实现了结构中对w e b 应用的设计。 关键词:手机网络游戏;r p g ;j 2 m e ;w e b 应用 分类号:1 1 p 3 9 3 a b s z r a c t t h em o b i l e p h o n cg 锄eb 0 0 n s 勰a ni m p o r t a n tc 锄p 0 i n e n to f c l l i 舱m o b i l e 咖 v a l l 砖b 髑i n e s s 柚dm em o b i l ep h 伽em a y 豁t l l ef i f i l im e d i a 印c c e c d sb m a d c a s t t v , 啪a p e r 柚dl i l t e m c t w h 胁3 gb e c 伽髓,t h em o b i kp h o n e 即t e i t a i n m 哪谢l lg e t v a i s tm a r k e t t l 忙豫a r c hl l a sm u c ha p p l i e dv a l u et h a t 址怆c r i t e r i o no f m o b i i ep h o n e l i n eg 锄ei se s t a _ b l i s h c da n da p p l i c a t i o f m o b i kp h o n e0 n l i n eg 锄ei sd e v e l o p e d t h i sp i p e ri sa 的mt i 地辩砌o f m o b i l ep b o n eg 锄ei nm yp o s t 黟a d l i a t et i m e 0 f t l l i sp a p e r ,ir e a r c h e dt h ed c v e l o p m e n to f t i l em o b i l ep h o n er p gg a m e b e c g u o f t l l es p i a l t y0 f r p gg 哪ea n di n o b i i ep h o n e ,t l l ec o 衄e c t i o nt 0h l t e m e ti s i n l p 0 栅tt ot l l ew h o l ep i c c t 1 1 忙d e 、,e l o p m e mi l ic l i e mi sb a do n 埘t l im 口d p 2 oo f j 2 m e ,w l m et l l es e r v 盱sd “e l o p m e mf i 姗l d w e ba p p l i c a t i o f j 2 e e 1 1 l c 蝴l t o f p a p e ri s 嬲f o l l o w s : 1 f i 稻t l y i ti m f o d u c e st l l e 辩a r c hb k 孕执m d 粕dt h em 8 f k e tr e q l l i 姗e m a c c o r d i n gt ot h ed e v e l 叩m e n to f m o b i l cp h o n eg 锄e ,i tb r 缸g st ot h ep l q e c tw em a l c ea n 辩a r c h 2 s e c o n d l 弘i ts t a t e sm e 辩a 托hp d n c j 讲e 锄dp l a t f o 咖o f m o b i l en e t 】i ,o r kg 锄e a n a l y z et h ea p ii nj 2 m 匣i nm ec l i 髓ta n dp f o 伊釉a r c h i t c c t mo f w e ba 耐i c a l i o ni n s e e r b e c a u 始o f m ed i f f 缸c e 、】i r i t hn 啪a i 矗w a r i c ,i ti ss t a t e m e n tt h a tt h ep o i n ta n d m e c o u r o f d e v e l o p m e ml i 诧c y c l e 3 删r d l y ,w e 锄a l y 聆m e 戤l i i t e 咖璋o f 位w h 0 1 eg 跚ei n c l u d i n gt h ec l i 钮t 锄d t l l cs 髓t l l a t i s m a i n l y 知m 恤d e s 晒o f m v c i l l t l l ec l i e n t 锄dd c s 咖o f g 锄e s 尬q 妇m e n ti n 也es e r v e r 4 f i n a l l y ,w es t a 把i nd c t a i ll h ei m p l e m e mo f 玳t w o f ki n t e r f a c ci nc i i e n c 谢t h 肌p 舯呻o c o la n dm u m - t 1 l r e a d hs e f v e r i ts t 毒i t e s l l l a th o wt oc a n _ yo mt h ew 髓 a p 脚i c a l i o n 晰t hs e r v l e t - y w o r d s :m o b 珏en e 押o r k 静m ;砒g lj 2 m e ;w e b 叩p l i c a t i 叫 c l a s s n o :t p 3 9 3 致谢 首先感谢我的导师施寅教授。在论文选题、研究和撰写过程中,得到了施老 师的悉心指导,在两年多的研究生学习中,施老师的耐心指导和细心培养,使我 在为人、治学两方面受益匪浅。施老师平易近人的工作作风、实事求是和严谨的 治学态度给我留下了深刻的印象正是由于他在理论上的把握,使我能够不断深 入的思考,顺利完成论文工作。这里谨向施老师表示衷心的感谢和诚挚的敬意。 其次感谢和我一起做此项目的陆涛,王磊,严雪和李付,在研究项目时间里, 一起学习,一起研究问题。他们是我遇到的最好搭档,踏实、认真、负责任的态 度深深影响了我。没有他们的参予和帮助,我将很难完成自己的工作。 谢谢我的师兄王金生,为我提供了论文的范本,他的勤学上进的精神感染了 我。另外,感谢我的室友,他们是许明,吕平,代狮,和他们学习生活在一起带 给我很多的快乐,他们帮助我解决生活中的琐屑芎 1 青7 谢印鞠翻争倥于毕业论文韵2 工作i 还要谢谢我的师弟妹胡耀华,马忆萍,赛长威等。感谢我所有的老师,他 们渊博的知识、严谨的学风将会对我未来的轨迹产生深远的影响。 最后,感谢我的家人:爸爸、姐姐,他们永远的支持鼓励我,宽容我的缺点, 分享我的成功,谢谢他们。谢谢我所有的朋友,他们的殷切希望和鼓励是我不断 取得进步的源泉和动力。 韭 塞銮适太 堂亟堂位监塞 一 i l直 1 1 论文背景及研究动机 l 引言 当手机作为通信工具诞生时,人们万万没有想到其增值业务短信、彩信、彩 铃( 炫铃) 、w a j p 、手机游戏、手机广播、手机报纸、手机电视甚至手机商务各个 横空出世,粉墨登场手机从通讯工具一跃变成名副其实的媒体,并集文本、视 听、娱乐于一身,掀起传播模式,视听方式和娱乐方式的新革命。而手机游戏, 则作为手机游戏最具有潜力的手机增值业务之一。 手机增值业务市场增长之快速有其特有的优势。 ( 1 ) 普及性和及时性 根据信息产业部公布的最新数据,2 0 0 4 年我国手机用户人数达到3 3 4 亿人, 比2 0 0 3 年增长了6 5 0 0 万用户。而2 0 0 5 年我国手机用户达到4 0 2 亿左右,普及率 将达到3 0 以上,已经成为全球最大的手机生产和消费市场。中国手机的普及率 远远高于电脑的普及率( 中国网民刚超过l 亿) ,而且手机用户每年以6 0 0 0 万以 上的数字递增。 ( 2 ) 移动性和便捷性 有人把手机形象地称为“影子”,因为手机往往2 4 小时不离身,手机以其移 动性、便携性的优势摆脱了一定的地理限制。而手机的无处不在地服务,填补了 人们大量的繁忙工作中零散时空的休闲,如等车、候机、坐地铁等。 ( 3 ) 互动性 互动性是手机的亮点,传统信息与手机信息的交叉融合,使传统信息与受众 在互动频度和互动内容丰富性方面达到前所未有的程度,受众对传统媒体的节目 进行评论、反馈乃至各种手机游戏与p c 互动,大众的参与性空前提高。 多种数据显示在种类繁多的移动增值服务当中,手机游戏将继彩信、彩铃之 后,成为移动增值业务的新的增长点。易观国际咨询公司也于近同发布的报告称, 伴随着中国移动g p r s 和中国联通c i ) m a l x 数据业务的展刀:,手机游戏业务被认为 是2 5 g 数据业务的一个重要的应用领域。也将成为未来中国移动j a v a 和中国联通 b r e w 的博弈站中,以手机终端为接口,服务平台、应用软件下载和更广泛的 k 岫上各种服务众多站的一个开端。p j 随着手机智能化、娱乐化程度的不断提高:手机增值服务产业开始出现前所 未有的繁荣景象,继铃声、短信这些相对单调的娱乐形式之后,彩铃、彩信、j a v a 、 b r e w 异军突起,一次接一次的技术革命就像潮水一样推动着整个市场,而随着手 机游戏的不断升温,手机也开始慢慢成长为一个“小型移动娱乐系统”。 1 - 1 1 手机游戏的发展 手机游戏,顾名思义就是可以在手机上运行的游戏。随着科技的发展,手机 游戏也经历了从短信息服务游戏一w 却游戏内嵌游戏j a v a 、b 陀w 、u n i - j a v a 平台的游戏的发展过程,如表1 1 所示。最早流行的是些离线的掌机式作品,如苹 果棋、贪吃蛇、记忆测试、2 l 点等,大多属益智小品,操作简单,短小精悍,对 技术指标和显示屏的要求都不高。随着移动通信网络建设、移动设备终端、移动 通信及相关软硬件技术、用户消费水平与需求的发展,增值服务的提供商和开发 商们看到,将网络游戏从p c 平台移植到手机平台的设想,已成为可能。手机,本 是现代社会人与人相互交流舡具,在各方面条件开趋成熟的情移 干;众多增值 服务商都把目光聚焦在网络游戏这一强调用户之间交流与沟通的娱乐产业上。 表1 1 手机游戏的分类和发展 t a b l cl l 伽s o na n dd e w l o p m mo f m o m l cg a m c 游戏类型游戏形式 文字类游戏短信游戏 w a p 浏览器游戏 嵌入式游戏 图形类游戏 刈列a b m v ,i j n i i j i a 等单机版游戏 手机网络游戏 一文字类游戏 文字类游戏即以文字来描述游戏过程的游戏这种游戏一般通过文字来带给 玩家想象,玩家可以通过回复特定信息给服务商来获得进一步的资讯继续游戏。 文字游戏主要以想象为主,通过文字描述来形容一段内容和玩家进行交互,因此 游戏性不强,直观性不强。随着彩屏手机和彩信的出现,目前也出现了一些配合 图片的短信游戏和w a p 游戏,但是主要描述手段依然是文字,因此依然算为文字 类游戏。 1 短信游戏 短信游戏是最早,也最流行的文字游戏。我们可以通过一个例子来很好的描 述短信游戏。比如曾经有一种很流行的文字游戏“虚拟宠物”。玩家通过服务商发来 的信息进行游戏。比如玩家在游戏中喂养了一只宠物,那么服务商可能就会发送 2 如下信息给玩家:“您的宠物饿了,您是否要喂食? 喂食请回复信息是,不喂食 请回复信息否”。如果您回复信息“是”给服务商号码,您就会受到确认信息:“喂 食成功,您的宠物的饥饿度从7 0 下降到2 0 竹。如此,一次交互过程就完成了如 此类推,您便能顺利的通过短信形式来喂养您的宠物了。短消息服务不是一个特 别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质上它是一 个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换l o 次信息也要花费l 块钱 或者更多的钱。虽然多媒体消息服务( m m s ) 技术的推出使得基于消息的游戏更加 具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境。 2 w a p 浏览器游戏 w a p 是一种用手机上网的网络服务。w a p 本质上是一个静态浏览载体,非常 像一个简化的w 曲,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩w a p 游 戏的话,可以进入游戏供应商的u r l ( 通常通过移动运营商门户网站的一个链接) , 下载并浏览一个或多个页面,选择憾擎或者输六文字,提交数据到搬务器, 然后浏龄更多的页面。由于w a p 没有图片和容量的限制,因此w a p 能够提供一 个比s m s 更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时日j 付费而不是根据信息 数但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且 所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带 有w a p 浏览器,而且开发者可能发现w a p 有利于传送比游戏应用程序提供的更 详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,w a p 没能达到高使用率的目标( 在欧洲和北美洲,只有6 的手机使用w a p ) ,而且移 动运营商和游戏开发者正在远离砌”技术。 二图形类游戏 图形类游戏更接近传统意义上的电脑游戏或电视游戏。游戏过程中,玩家通 过操纵画面上的角色来进行游戏交互。目前随着技术的发展,手机游戏的画面已 经相当华丽,完全可以达到掌上游戏机g b a 的水准。可以想象,图形游戏一定会 成为未来手机上最受欢迎的功能而被广为流传。 1 嵌入式游戏 嵌入式游戏在手机游戏中的地位非常特殊。因为最早的图形化手机游戏就是 嵌入游戏,而现在代表手机游戏最新技术的游戏也还是嵌入式游戏。究其原因, 还是因为嵌入式游戏采用的是“固化芯片”的存储形式。所谓“固化芯片”,就是将游 戏程序固化到芯片上,焊接在手机的主板上这样游戏的数据就成为不可改写的 了。也就是说,我们无法删除嵌入式游戏,也不能对其进行升级等任何形式的改 变然而,固化游戏也是有优点的,因为固定在手机中,因此游戏本身可以说就 是为手机量身定做能够充分发挥特定手机的强大性能。达到其它类型的图形游 , 戏望尘莫及的华丽效果。诺基亚早期手机的贪吃蛇,以及m 0 1 r o r e 6 8 0 嵌入的 画面超炫的3 d 赛车游戏疯狂赛手就是嵌入游戏的代表作。 2 k j a 、,a 、b r e w 、u n 玎a 单机版游戏 用高级语言开发开发程序,使游戏开发人员不必关心接受其服务的手机采用 的是什么操作系统和芯片,只要按照高级语言的要求实现游戏程序。可见,采用 高级语言丌发手机游戏,可以建立健康、完整、高效的无线数据增值服务产业链, 从而为用户提供灵活、可个人化、内容方式多样的服务。 而之所以出现多个游戏开发平台,原因在于两大移动运营商中国移动和中国 联通的不统一。 j a v a 经过多年的发展,目前的最新版本是j a v a 2 。在j a v a 2 中,为了适应用户 不同的需求,又被分成了j 2 e e ,j 2 s e ,j 2 m e 三个不同的版本。j 2 m e 就是j 撕2 m i c r oe d i t i ,这是j a v a2 的一个微型版本,是为了满足嵌入式设备硬件、功能和 电力有限而产生的一个j a v a 语言的分支砣丽与台式机中的j r v a 相磁还是有很 大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力。它有比s m s 或 w a p 更好控制的界面,允许使用子图形动画,并且可以通过无线网络连接到远程 服务器。支持j a v a 的手机的普及,所以它成为目日口最好的移动游戏开发环境之一。 日a m 和u 娜a 都是j 2 m e 的别称,但是前者由中国移动首先推出,而中国联通。 而在中国联通在推出i j n i i a 之前,已经推出了c d m a 手机所支持的b i 也w ( b i n a n r r i m t i l n ee l i v i 删瑚锄t f i 玎w i m l e s s ,无线二进制运行环境) ,是高通公司为 无线平台量身定做的程序语言,相对于k j g 垤,b r e w 的最大容量可以扩展到几百 k ,容量的扩大自然会使得画面效果直线上升。因此,基于b r c w 丌发的手机游戏 都有着更强的画面表现力。游戏也更加复杂。 目前,c d m a 大多数的c d m a 手机都支持b r e w ,k j 越,a 是中国移动推出 的支持。 3 手机网络游戏 而当看到在p c 网络游戏界大话西游取得成功,既然p c 网络游戏能够取 得成功,那么手机网络游戏是否可在市场上取得一席之地? 随着移动通信网络建 设,移动设备终端、移动通信及其相关软硬件技术、用户消费水平与需求等各方 面的不断发展,增值服务的提供商和开发商们看到,将网络游戏从p c 平台移植到 手机平台这一想法,已经从昨天的不可能变成了今天的有可能。手机,本身就是 现代社会人与人之间用于相互交流和沟通的工具,在各方面条件都日趋成熟的情 况下,众多增值服务商把目光聚焦在了网络游戏这一强调用户间交流与沟通的娱 乐产业上。 那么什么样的游戏才能叫手机网络游戏? 同样的问题,在不同玩家的脑中却 4 会有不同的答案。 1 上传积分类手机网络游戏 手机网络游戏只要可以上传积分,然后排出一个全国所有玩家的排名满足自 己的成就感就足够了。 2 联机对战类手机网络游戏 上传积分显然是较为简单,手机网络宽带已经具有一定速度,实现棋牌类连 线对战,可用手机和全国各地的其他玩家对弈。 3 线上大富翁类手机网络游戏 大富翁类游戏具备较大的趣味性,但如果只与计算机对战,作为手机的 敌方的“智能”相当有限,然而如果假设对方也是玩家其游戏刺激性显然有所提 升。如果能利用手机的网络条件和全国玩家对战的大富翁,可以预见,其娱 乐性将大大提高。 4 多人在线类手棍两络游戏 既然是网络游戏,自然应该是多人在线,可以做任务,可以杀怪,可以p k , 可以搜集装备。手机网络游戏,自然要和p c 上的网络游戏有帽似的地方,由于硬 件设置所限,手机有华丽的画面和音乐,但是游戏乐趣至少应该一样。 手机网络游戏虽然备受欢迎,但弱点也是明显的。其发展还需要先解决以下 问题。 首先,互动式的手机游戏对网络的要求非常高。以目的的情况来看,在地铁 及一些建筑物中没有信号是常遇到的事。更重要的是,现在的移动网络承担大量 用户同时在线游戏的能力有限,当在线用户达到一定数量就会不堪重负,这是手 机网络游戏的“软肋”。玩过手机网络游戏的用户最头疼的就是网速不能满足玩 家的要求,互动式游戏的精彩不能完全体现出来。这严重制约,手机网游的进一 步发展。 其次,目前的手机产品也不能完全满足手机网络游戏的要求。从视觉效果方 面说,手机的屏幕大小是有限的,不适合长时间将视力集中在其上。这就给玩家 “享受游戏”的追求带来了限制。长时间玩手机游戏,较p c 网游来讲,会让玩家 更容易疲劳。从硬件方面说,要承载大型游戏,对游戏的存储能力以及存储空间 有更大的要求,包括手机的c p u 以及内存等都有很高的要求,这无疑制约着手机 网游的发展。虽然现在彩屏手机越来越普及,分辨率也越来越高,但目前出现的 几款手机网络游戏都对手机机型有特定的要求,至少手机内存要大,电池的电力 也要足够强大。因此,能够玩手机网游的产品仍然属于高端产品,加上昂贵的移 动通信费用,手机网游仍然无法普及化 第三,手机网络游戏商的开发能力也是不可忽视的问题。这主要是由于国内 韭 立一交 通太竺亟堂位论支l言 手机游戏软件人才缺乏,国内厂家自主研发的手机游戏还非常少,现在很多大s p 为了远水解近渴,都大量购买韩国的i a v a 游戏,日韩、欧美的游戏开发商几乎占 据了中国手机游戏市场的8 0 。如果将国内手机游戏市场的繁荣建立在国外的软 件基础上而不是本土的软件厂商,国内手机游戏市场就会缺乏长久发展的动力。 、 第四,手机游戏与传统游戏产业的区别是手机游戏产业链中的上下游联系更 加紧密,在手机网络游戏中。软件提供商、增值服务提供商、电信运营商等产业 链上的主角带有明显的联盟性质。因此,手机网络游戏的发展需要游戏开发商、 内容提供商、手机制造商和移动运营商的共同推动。至于产业链各环节采取怎样 的合作模式,还有待市场来决定。目前。各大手机厂商日j 、电信运营商之问竞争 之激烈,以及相互拆台等,都没有为手机网络游戏的发展提供良好的外部环境。 手机网络游戏产业要解决的问题还有很多。同时,手机网络游戏要想有巨大的影 响并产生广大的号召力,不同品牌的各种机型以及相同品牌的不同机型,必然要 求游戏软件要能相互兼容二酮矿由于各种手机前选择平育不同,就为游戏在各种 机型中可以并存,。并进行联机游戏等带来很大阻力。这也是技术方面亟待解决的 一个难题。1 2 1 1 1 2 游戏的现状 游戏分类多种,但最受市场欢迎的有以下几类。 1 i 潆g 即r o l e - p l a y i n gg a m e ( 角色扮演游戏) 由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。概念上可 能会与冒险类游戏类似,其实区分很简单,i t p g 更强调的是剧情发展和个人体验, 而冒险类游戏则更强调解谜的过程。一般来说,r p g 可分为日式和美式两种,主 要区别在于文化背景和战斗方式。日式i 心g 多采用回合制或半即时制战斗,如最 终幻想系列,大多国产中文r i g 也可归为r 式r p g 之列,如大家熟悉的仙剑, 剑侠等:美式r p g 如暗黑破坏神系列。更详细的,可以根据战斗进行方 式分类,将r p g 分为动作角色扮演游戏( a i 心g ,战斗方式为即时动作,典型就 是暗黑破坏神) 和战略角色扮演游戏( s i 潆g ,战斗方式好象下棋,即我们常 说的战棋类游戏,如轩辕伏魔录) 。 2 a c t 即a c t i g 锄e ( 动作游戏) 玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如 熟悉的超级玛罩、可爱的星之卡比、华丽的波斯王子等等。电脑上的 动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如魂斗罗、三国志等,设 计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成 6 韭 塞銮遁太堂亟土堂位 i 金一文, i l 盍 份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于”大众化”游戏。 3 f ( 玎即f i g h i i l l gg 咖e ( 格斗游戏) 由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈 画技术可再分为2 d 和3 d 两种,2 d 格斗游戏有著名的街霸系列、侍魂系 列、拳睾系列等;3 d 格斗游戏如铁拳、高达格斗等。此类游戏谈不上 什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较 单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。 4 r c g 即r a c i n gg 锄e ( 竞速游戏,也有称作为r a c 的) 在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图 像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷 喜爱,代表作有极品飞车、山脊赛车、摩托英豪等。另一种说法称之为 ”陆佃gg 挪c ”。目前,r c g 内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏, 如赛艇的,赛马等。 5 1 a b 即1 a b l eg a m e ( 桌面游戏) 顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,如各类强手棋( 即掷 骰子决定移动格数的游戏) ,经典的如大富翁系列;棋牌类游戏也属于t a b , 如拖拉机、红心大战、麻将等等 根据以上论述可以看到,游戏种类繁多,但是并不是所有的游戏类型都适用 于手机。根据市场调查及市场娱乐导向和手机硬件及网络的特有属性,使我们的 研究目标聚集在r p g ( 角色扮演游戏) 中。 1 2 论文研究内容 目前,诺基亚、索爱、摩托罗拉等手机厂商在努力提高手机自身性能的同时, 不断提升手机在游戏方面的附加功能,同时还在手机操作系统方面采用开放式的 平台,便于用户享受不同的手机游戏。2 0 0 4 年9 月,第一款手机网络r p g 游戏三 界传说推出时,只有m 0 1 r oe 6 8 0 手机内嵌入这一游戏,在随后的半年中,内置 三界传说的手机已达lo 款,而能支持这款游戏的手机已达4 6 款。 手机网络游戏对手机硬件的要求相对较高,这就给具备网络游戏功能的手机 提供一个极大的市场。现具备网络游戏功能的大都限于诺基亚、索爱、摩托罗拉 等几大著名品牌的高端手机,但随着3 g 时代的来临,可以断定,手机网络游戏的 前景不可估量。 本文重点研究了一个手机网络游戏的开发所涉及的客户端和网络端理论,并 根据项目需求设计提出具体的解决方案。 7 l 、对手机网络r p g 游戏技术进行分析研究 本文对手机游戏客户端的开发平台和服务器端的w c b 应用进行了技术分析,根据 手机网络宽带速度和i 心g 游戏的章节性、故事性的特点,提出了具有市场价值的 手机网络r p g 游戏。 2 、实现了具有相应功能的手机网络r p 0 游戏 根掘游戏的特点,结合市场的需求分析,设计游戏的客户端和服务器端模块 结构。客户端采用了由m v c 改进而来的m v 模式对游戏引擎进行r 模块化的设计, 而在网络接口实现,则采用基于j 2 m b 平台的h 丁r p 协议来进行数据交互,以实现 所有支持j a v a 手机的易移植性服务器端采用s e n ,l e t 技术实现w e b 应用来提供 网络数据资源支持,不仅可以扩展受到手机硬件配置限制的手机游戏内容,增加 游戏的丰富性和精彩性,更重要的是,s e n ,l e t 技术的多线程控制机制更能满足多 用户的并发行请求和处理。 s 韭塞交道太堂亟堂位监塞至扭思绪谶越拉丕厘理 2 手机网络游戏技术原理 2 1 手机网络发展及特点 随着信息技术的飞速发展,支持无线上网的移动设备逐步走进我们的生活。 近年来,手机已逐步普及,丽手机上网、手机银行、移动电子商务等新兴消费模 式也已成为新时尚,人们对满足不同功能无线应用的需求也越来越迫切。早期手 机上网采用的是w a p ( 无线应用协议) 方式,由于没有丌放统一的编程平台,手机软 件不能共享,而且w a p 方式上网一直不能很好地访问h l m l 周页及多媒体信息。 而由于j 2 具有平台无关性、安全性、面向对象、分布式、图形界面和多媒体等 众多优势,它尸j 成为目前移动应用开发平台的最佳选择。 2 1 1 无线设备网络通信发展 g p r s 是嗵用分组无线业务”的英文简称,是在现有g s m 网络上开通的一种新 型的分组数据传输技术。g p r s 是在g s m 基础上发展起来的成果,是介于第二代数 字通信和第三代分组型移动业务之间的一种技术,上网速度是以自口w a p 手机的l o 倍。可以实现收发电子邮件、网上聊天、基于w a p 的信息浏览、互动游戏、铃声 下载等功能,给生活和工作带来更多便捷与实惠。 w a p 业务是一种浏览信息的方式,就像在因特网上的w 曲浏览类似,只是信 息的表达形式更简化,因而适合于象手机这样的终端使用。相应的,在支持w a p 业务的手机上都有w a p 测览器,就像进行w 曲浏览时使用的玳和n c 忸c a p e 浏览 器,只是功能和界面要简化的多。g p r s 相当于马路,w a p 则是马路上的汽车。 g p r s 是通用分组无线业务,它是利用“包交换”概念所发展出得一套无线数据 传输方式。g s m 系统在数据传输时采甩与语音相同的电路交换方式,需要预先建 立从发送端到接收端的持续连接,在通信过程中无论有无数据传出,始终独占着 信道。而g p r s 的分组交换则是把数据分成若干小的数据包,通过不同路径同时 或先后传输。c 删r s 并不独占固定的电路,而是即可以一个用户占用多个信道,又 可以多个用户占用一个信道。因此,o p r s 可以在不浪费网络资源的情况下实现“时 刻在线”,相较与原来的g s m 的拨号方式,上网方便了许多,更重要的是g p r s 可以实现高速数据传输。 6 州毽属于2 5 0 技术,因此,一些人认为它是o s m 网络的替代。其实,g p r s 韭塞变邋太翌亟堂位监塞壬捱同络游藏兹苤厦蕉 是g s m 在数据方面的补充,它通过增加一些硬件设备和软件升级,在原有g s m 网上叠加了一个新的数据网络。g p r s 也不替代g s m 颈有的数据功能。对于多数 使用g p r s 的手机用户来说,既可以使用0 p r s 上网,也可以用g s m 原来的拨号 方式上网。 g p r s 能够提供的业务有移动商务、移动信息服务、移动互联网业务、虚拟专 业网业务、定位服务、多媒体业务等,象网上聊天、移动炒股、远程监控、远程 计数等消流量高频率传输的数据业务特别适合g p r s 的特点。 2 1 2 无线设备网络的开发 对于无线设备的通信开发,将不得不提到w a p 。w a p 也称为无线应用协议 ( w i r e l e s sa p p l i c a l i p r o t o c 0 1 ) ,是一组向无线移动终端提供互联网应用的开放式 协议,它的出现把互联网和手机连接在起,形成规模巨夫册无线h 虹鹏府场t 在w a p 应用模型中,w a p 手机、w a p 网关和w a p 内容及服务器三者缺一不可。其 核心是w a p 网关,主要用来联接无线网络与i i l t 伽l e t ,实现w a p 协议与i n t c n l e t 协议 之闯的相互转化,即w a p 手机中内置约w a p 浏览器用来浏览w a p 内容服务器提供 的内容。 由于手机的内存、c p u 、显示器和无线网络带宽等资源的限制,w a p 浏览器 并不支持主流的h 卟礼语言。而是采用了一种精简的标记语言w m l 。w a p 的出现 开辟了移动h i 慨佻t 的新时代,使得无线应用在企业解决方案、娱乐和会融服务等 领域得到快速的发展。从1 9 9 9 年以后生产的手机都内置r w a p 浏览器。 w a p 与j 2 m e 都能进行无线应用丌发,并且都提供了移动信息设备与锄 c m n 的联接。下面将对它们傲一个比较。 首先,从w a p 应用模型可以看到,w a p 属于泓览器,服务器结构,并且w a p 方式不能直接访问h l 钯m e ,它是通过手机等移动信息设备中内置的w a p 浏览器来 防问w a p 网关,再由w a p 网关与h 岫n e t 进行交互,返回的结果也要先通过w a p 网关翻译成w p 浏览器能理解的w m l ,然后在w a p 浏览器中显示。在这种方式中, 所有的主要计算都在服务器端完成,移动终端只是被动的显示结果。而j 2 m e 是客 户机,服务器结构,它直接支持h 晒n e t 的多种协议,能够直接访问埘加1 e t 上的全部 信息,充分利用了现在已广泛存在的服务器端的资源。j 2 m e 不再是被动的显示结 果,它支持高效的分布式计算,特别是当移动设备的计算能力大幅提高时,这一 特点将更加突出。 其次,w a p 只是利用移动设备联接硇舶l c t ,所有的无线应用都依赖于网络, 不存在对设备自身的开发。而j 2 m e 可以针对设备的特点进行丌发,并且为用户提 l o 韭塞銮适太堂亟堂位盈塞壬扭瞬络燕盛技丕厦堡 供了丰富的图形用户组件,这必将扩充和增强移动信息设备的各种应用,使移动 设备更具个性化。通过上面的比较,可以看出j 2 m e 比w a p 有更多的优点 2 2 客户端的j 2 砸开发平台 随着无线通信时代的来临,通信行业的前景相当广阔。手机的功能越束越强 大,使得更多的厂商相继投入到无线通信设备的生产与开发中,其平台和操作系 统比起目前的p d a 更加复杂。在进行针对无线设备的应用丌发时,开发者面临着 如下3 个主要问题:刀:发工具的适用性,实际的无线应用测试环境以及可靠的、可 伸缩的服务支持。到目前为止,造成这些问题的部分原因是缺少针对无线设备的 开放和一致性的应用丌发环境,以及缺少适当的无线应用基础设施。j 2 m e ( j a v a2 p l a 瞒肌m i c r oe d i t i o i n 编程语言和技术为解决这些问题铺平了道路。因为j a v a 语言 是跨平台运行的,即j a v a 的无论哪罩都可以运i 亍石砌t c 彻c e ,咖细) 哪h e r c ) 的特性。 这一特性使j 如a 技术将一大批设备i 从服务器到台式机和移动设备) 集中到一种语 言和一种技术之下。虽然这些设备的应用不同,但j a v a 技术为这些不同点起到了桥 梁的作用,使原本致力于单一领域的开发人员能将其技能发挥到跨越不同设备和 应用的领域。 2 2 1j 2 m e 介绍 j 2 m e 是一种以产品为目标的高度优化的j a v a 微缩环境,其最初的目标是1 6 位 或3 2 位处理器、l 毗时钟频率、5 1 2 k 或更少内存的移动或嵌入设备,尤其针对 手机软件开发。 图2 1s 删i nc a l d ,j 2 m e 、j 2 s e 和j 2 e e 之间的关系 s 删| n 删 j 2 m e j 2 s e j 2 e e 韭宝銮煎太堂臻堂垃i 金塞王扭网络游戏拄苤厦墨 f g2 - l 1 1 圯 i 嘶o n o f 勖m r t c a r d j 2 m e j 2 s e 卸dj 2 l 三e 在j a v a 手机刀:发中使用的基本平台是j 2 垭,手机丌发中的基本程序为 m d p ( m o b i l e 撕d e v i c e 胁五j e ) 或者m 王d j e t i m i d p 小应用程序) 。 j 吖a 平台包括s t a l l d a r d 版、e m e r p r i 版和m i c r o 版。前2 种称为j 2 s e ( j a v a2 s 伽l d a r de d i t i o r i ) 及j 2 e e ( j a v a2e n t e r 田e d “i o n ) ,而m i c r o 版也就是所陈述的 j 2 m b ,是专门设计的,以提供内存量小、处理能力较低的移动设备作为j a v a 开发 平台使用的。它们之间的关系如图2 1 所示( 其中s m a n c a r d 的功能包含在j 2 m e 中) 。 j 2 m e 是针对嵌入式设备及消费类电器的j a v a 版本,它可广泛地应用于各种设 备,使之具有电话簿和铃声编辑功能、记事本功能、字典、图书游戏、遥控家电 和定时提醒等功能,并能访问电子邮件、即时消息、股票和电子地图等信息。因 为j a v a 是跨平台的语音,它可以将第三方开发的软件方便地集成到各种设备中。 1 j 2 m e 体系结构 表压lj 2 m e 体系结构组成 1 a m e2 11 1 l ea h i t e c t l l mo f j 2 m e 各种j g v a 应用程序 p m 丘l e 配置 c o n f i g u 硎伽l b r a r y 库 j v m 虚拟机 嵌入式操作系统 硬件平台 j 2 m e 体系结构以下部分组成:一个核心的l a v a 语言实现,包括一个专门为小 型设备定制的虚拟机“h t i 谢m c k ,田以及一套支持在该设备上进行系统级 编程的最精简的工具包和类。这被称为一个配置( c o 娟g m 嘶) ,定义了设备上 操作的j a 怡运行肘的环境和核心类。另有一套能为应用丌发伙伴提供实用应用程序 接口( a p d 的高级工具包( 例如:用户界面组件、高级声音播放功能等) 。这被称为 一个描述( p r o f i l e ) ,由类组成,这些类使开发者在同类型的小型设备上实现相同 的功能。表2 为j 2 m e 体系结构的组成。 2 j 2 m ec o n f i g 嘲i i 蛳 j 2 m e 将所有的嵌入式设备大体上区分为2 种:一种是运算功能有限电力供应也 有限的嵌入式设备;另一种是运算能力相对较好,并在电力供应上相对比较充足 的嵌入式设备。针对这2 种不通的嵌入式设备,设计了不问的c o 施g 咖a l i 。j 2 m b 有2 种c o i l f i g u r a t i ,分别是连接有限设备配置c u ) c ( c o 衄e c t e dl i m n e dd i 州c e 韭塞交道太堂亟堂位i 幺塞壬扭碍络游戏技盔愿理 c 鲫丘g u 删j o n ) 和连接设备配置c d c ( c 伽n e c l 耐d t = 、,i c ec o 施删) 。运算功能有 限、功率有限的嵌入式设备c 册五g i l r a t i 为c u ) c ,另外一种设备c 彻五g 嘞6 为 c d c 。c d c 应用于相对内存量较大处理器能力较强的移动设备,c i ) c 采用了内存 优化的c v m ( c o m p tv i m l a lm a c h i m ) 虚拟机。c l d c 主要针对更轻便更便宜不能 满足c d c 要求的设备,c l d c 采用了更轻便的k v m ( k i l ov i n im a c h i 鹏) 虚拟机, 设计为在较低内存环境下运行 3 j 2 m ep 1 o 矗l e 在c f i g u r a t i 的基础上,j 2 m b 定义了p r o f i l e 。p r o f i l e 定义了与特定嵌入式 设备相关的扩充类函数库,p r o 矗l e 所定义的扩充类函数库是根据底层c o n 蠡g 嘣6 内所定义的核心类函数库所建立的。建立在c l d c 之上的m i d p 以及架设在c d c 之 上的f 咖d a t i o n p f i l e 及p e r ! ;伽i a l p f i l e 等。虽然已经定制的p r o f i l e 较多,但得到广 泛应用的主要是m ) p 。m d p 主要用于编写p d a 和手机上的应用程序基于m 肼 p m f i l e 的应用程序成为l 咂d 融。哪 2 2 2 j 2 m e 的无线网络开发接口 m i d p 提供了一组通用的无线网络开发接口,对于不同的无线网络可以采用不 同的开发接口,它们都是继承与c o 衄e c t i 接口,它包含4 个继承类,其中一个类 用于s o c k e t 刀:发,一个类用于u p d 开发,另外2 个负责数据输入和输出。在新推出 的m m 心o 版中还新增了3 个网络开发接口。图2 2 是m i d p 的网络接口层次图,基 于c l d c 的网络支持均由通用网络连接框架( 简称g c f ) 定义。( 记f 规定所有连接都 通过c o 咖t o r 的o p c n ( ) 函数创建。 当使用c o 彻t o r o p 蛐( ) 函数获得了一个网络连接后,接下来就要调用相应的 c 锄e c t i o n 类函数获取所需信息。通常可以采用s 仃c 锄i c o n 鹏c t i o n 和 i n 口c 伽琳c t i 两种接口来进行丌发。后者由前者继承而束,对功能作了一些扩展。以s 订c 锄 c 咖e c t i o n 接口为例,其开发步骤大致包括如下4 步: 创建一个s 仃c a m c 锄e c d 类自q 网络连接,c = ( s 雠硼c o n m c t i o n ) c o 加e c t o r 叩e n ( 哪1 ) ; 调用o p e n l n p u t s 仃e 锄( ) 函数获得流数据,g = c o p e n l n p u t s 仃e 锄( ) ; 通过数据对象处理获得的数据。如通过a d ( ) 函数读人数据到一个蹦n g - b l | f f b r 变量中,然后用p r 枷n ( ) 函数输出; 完成数据处理后关闭连接对象。 手机不仅可以通过h t t p 连接方式浏燕服务器上的信息,也可以

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