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文档简介

吸引人的成功游戏入口设计方法任何作品都有两个能够给观众留下深刻印象的组成部分:介绍和总结。对于游戏来说,第一印象甚为关键。用户可能在任何时刻离去。甚至是在他们还没有领略到游戏的美妙之处时就已经退出。换句话说,你的游戏入口决定着用户留存的成败。何处开始,何时结束?这里所说的游戏入口,并不是指游戏的首个关卡。整个游戏体验始于用户开启应用的那一瞬间至进入游戏首个关卡这段时间。过于冗长而无趣的载入画面与糟糕的新手教程一样会损害用户体验。游戏入口包含游戏标题画面,载入画面,新手教程等。我们可以进行一些小调整来优化实际关卡之外的用户体验。在载入画面保持玩家的兴趣你的游戏如果内存不大,载入速度很快,那就再好不过了!但如果你制作的是面向多种用户和平台的在线游戏,你的载入时间可长可短。等待60秒是一个极为无趣的过程,甚至会令用户抓狂。玩家可能只需经历一次载入画面即可。但这个过程就是他们对游戏的第一印象。而人类本性通常会让我们仅凭第一印象就轻下结论。对于玩家来说,如果其初次体验很糟糕,游戏令人抓狂,载入画面很丑陋,那就意味着游戏也很不堪。就是这么简单。但我们该如何优化载入画面呢?首先,你的载入画面必须反映游戏的美术风格。你可以将自己最棒的美术素材放在载入画面!可以重用游戏中的内容,无需专门针对载入画面制作重新制作插图。你唯一需要增加的素材就是进度条。设置进度指示器很关键,有了进度条就可以让人感觉游戏载入速度变得更快了。但是,有了进度条还不够。人们并不喜欢等待。他们就是想直接开始!作为游戏设计师,我们有不少现成的工具可以制作有趣的载入画面!我们可以制作游戏中的游戏。这可能是我们项目的特制版本或浓缩版本。在游戏发展史上采用这一方法的作品还不多见。但这却并非鲜事:早在Commodore 64盛行的年代,Skyline Attack的载入画面中就已经植入了一个迷你游戏。但我们甚少利用这一机会令自己的游戏与众不同。这种微小的细节却可能产生极大的影响。进入主菜单大多数游戏都会在玩家开始玩游戏时呈现主菜单,甚至是启动画面。与其他许多玩家一样,你不得不对着无趣的启动画面盯上好几秒。在AAA游戏中尤其如此,其启动画面甚至无趣到让一些玩家不得不绞尽脑汁想法跳过这种画面。没有必要强行植入logo试图令游戏品牌深入人心。应该首先为玩家提供其所需的内容。你可以在游戏尾声的鸣谢画面呈现公司logo。这样玩家才会真正在乎你的logo,不需要你乞求他们就能记住logo。所以,省略启动画面吧!如果你必须植入启动画面,至少要允许玩家立即跳过这一画面。启动画面是令玩家抓狂的根源之一。显著的标题画面玩家在某些节点会进入标题画面。此时,我们又再次让他们获得流畅或是抓狂的体验。这种标题画面的目的就在于给玩家留下印象。玩家首次接触你的游戏时,没有必要让他们体验多层次的菜单。还是那个道理:人们想直接开始。用户在第一次玩游戏时没有必要接触整个菜单。尽管这是个公认的用户体验设计法则,但还是有大量游戏一直在用繁冗的菜单浪费玩家时间。你想让玩家摁下开始按钮玩游戏。在玩家初来乍到时,你不需要呈现关卡选择画面。如果当前只能呈现一个关卡,你还有必要让玩家选择关卡吗?当玩家摁下开始按钮,就应该允许他们立即玩游戏。实际上,玩家首次启动游戏时,你甚至应该跳过主菜单。除非你的游戏要求玩家选择模式,或者掌握复杂的规则,不然就应该让游戏立即开始!你可以在游戏中呈现一个选项按钮,除此之外,让玩家在首次游戏时跳过标题画面也不过花费数分钟的编码时间。需要注意的是:你仍然需要为玩家预留一些缓冲时间,不会让他们马上输掉。你应该预留一些玩家输入的时间,或者让他们在安全区中进行操作。但你还是得制作一个标题画面。当玩家第二次返回游戏时,他们可能会载入之前保存的版本,也可能想重新开始玩游戏,而这就是呈现标题画面的时机。主菜单风格你的主菜单风格要与游戏保持一致。它也是玩家对游戏的一个印象。你的主菜单应该像餐厅的开胃菜,它要回答玩家的一个基本问题:为什么我要摁下开始按钮?首先,要让主菜单呈现活力!你可以使用游戏中的粒子效果和动画角色,或者一个滚动背景来修饰菜单。让那些玩家没有接触的按钮呈现动画效果。你的菜单还应该适时响应玩家的输入。玩家无论何时接触到按钮时,都要让按钮做出回应。你可以在玩家摁下时令按钮比例放大,玩家松开时则恢复原样。你还可以让其他UI和背景元素呈现交互性。在玩家接触这些元素时,令其呈现渐变效果。在此我所指的是任何类型的游戏资产。这可以是背景中的树,角色,游戏logo或标题等。可以让它们触发一个优美而简单的动画。但无需在此投入过多开发时间!你可以重用来自游戏的渐变,粒子系统和动画内容。你的每个渐变和动画都应该具有“突然性”,即能够迅速响应。这极富吸引力和有效性。举个例子,我认为一个按钮渐变时间应该介于0.2至0.4秒之间。玩家眼睛可能还来不及看清,但却能够准确感觉到这种变化。具有可玩性的主菜单你可以制作一个具有可玩性的新颖菜单。比如使用游戏的主角来导航菜单选项。植入具有可玩性的主菜单是设计师甚少使用的方法。我们很难找到在这方面表现良好的游戏,Braid是其中为数不多的典型之一。其菜单富有意义并提供了深度的情感体验。它将你引进Braid的世界,让你进入解决游戏中棘手问题的情绪中。在Dustforce中,其关卡选择区实际上是一个热身区域。它是一个巨大的中心并发挥菜单功能。其难度甚至会让玩家无法令角色进入之后的关卡!该游戏极为困难和富有技巧,这种设计选择也颇具意义。具有可玩性的菜单较有罕见也是有原因的。你还是想让玩家马上进入游戏,所以移动角色令其引导玩家进入一个关卡或选项,这总会比直接导航一个基本UI更缓慢。直奔主题“直奔主题”这个词多用于文学领域,其理念非常简单:你想让玩家直接开始玩游戏。在玩家一进入游戏时,他们就可以开始玩了。不需要冗长的游戏介绍,直接就能进入游戏玩法。如果你制作的是故事型游戏,你可以首先提供一段游戏玩法,之后再引进游戏故事等其他内容。直奔主题这种方式并不适用于所有游戏类型。但对于游戏设计师来说,它仍然是一种值得考虑和借鉴的方法。F2P游戏的经验F2P游戏一般会直接让玩家进入游戏世界。多数时候,它们会先提供一个逐步引导的新手教程。在引导玩家开始游戏方面来看,这并非它们最擅长的领域。但它们在此却提供了一种有趣的调整:让玩家先尝尝游戏结束的滋味。一般来说,我们开始玩F2P游戏时,总会先接触到比之后环节更多的选项。当然,这并非F2P游戏的专利,只是这类游戏更常采用这种做法。在任天堂游戏机Super Famicon平台上的Tales of Phantasia开篇就是一群强大的英雄面临一个超级强大的boss。而玩家此时马上就会知道游戏结尾是什么情况了,知道这将是一场史诗般的战役,这种感觉太棒了!F2P游戏的这种设计倾向,即先提供流畅的玩法体验,之后又将其剥夺。在单人模式游戏中,你并不希望游戏以这种方式呈现。你仍然希望早期游戏具有引人入胜的体验。游戏早期就让玩家一瞥游戏尾声的庐山面目,这种做法还必须对应游戏理念和故事。何时该打破这些规则所有游戏都是独特的。所有项目都有不同的需求。作为设计师,你对游戏风格要有清晰的目标。也许你想让游戏漫延挥之不去的神秘感,也许你想让它显得平和而缓慢。我在上文提到的原则或许能够运用于各类游戏,尤其是休闲游戏。但这些原则关注的是让你的游戏更具易用性和流畅性。其目的是提供即时趣味性。你应该根据自己的目标用户打破或调整这些规则。你设计游戏的目的最重要。我们对游戏易用性与流畅性的理解可以为其他设计师提供借鉴。我们理解易用性的原则之

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