中文_vray材质参数大全.doc_第1页
中文_vray材质参数大全.doc_第2页
中文_vray材质参数大全.doc_第3页
中文_vray材质参数大全.doc_第4页
中文_vray材质参数大全.doc_第5页
已阅读5页,还剩40页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1菜单快捷键File_NewScene(新场景)【Ctrl+N】File_0penFile(打开文件)【Ctrl+O】File_SaveFile(保存文件)【Ctrl+S】Edit_UndoScene0peration(撤销场景操作)【Ctrl+Z】Edit_RedoScene0peration(重做场景操作)【Ctrl+Y】Edit_Hold(存放)【A1t+Ctrl+H】Edit_Fetch(取回)【A1t+Ctrl+F】Edit_Delete0bjects(删除对象)【Delete】Edit_Clone(克隆)【Ctrl+V】Edit_SelectA1l(全选)【Ctrl+A】Edit_SelectNone(不选)【Ctrl+D】Edit_SelectInvert(反选)【Ctrl+I】Edit_SelectbyName(按名称选取)【H】Tool_TransformTypeIn(变换输入)【F12】Tool_A1ign(对齐)【Alt+A】Tool_SpacingTool(间隔工具)【Shift+I】Tool_NormalAlign(法线对齐)【Alt+N】Tool_PlaceHighlight(放置高光)【Ctrl+H】Tool_IsolateSelection(孤立选择)【Alt+Q】Views-UndoViewChange(撤销视图更改)【Shift+Z】Views_RedoViewChange(重做视图更改)【Shift+Y】Views_V1ewportBackground(视口背景)【Alt+B】Views_UpdateBackgroundImage(更新背景图像)【Alt+Shift+Ctrl+B】Views_MatchCameraToView(摄影机与视图匹配)【Ctrl+C】Views_RedrawAllViews(重绘所有视图)【】Views_AdaptiveDegradationToggle(自适应降级开关)【O】Views_ExpertModeToggle(专家模式开关)【Ctrl+X】GraphEditors_ParticleView(粒子视图)【6】Rendering_RenderScene(渲染场景)【F10】Rendering_Environment(环境)【8】Rendering_RendertoTexture(渲染纹理)【0(零)】Rendering_MaterialEditor(材质编辑器)【M】Customize_ShowHideMainToolbar(显示或隐藏主工具栏)【Alt+6】Customize_LockUserInterface(锁定用户界面)【Alt+0(零)】MAXScript_MAXScriptListener(MAXScript监听器)【Fll】FileMenu(文件菜单)【Alt+F】EditMenu(编辑菜单)【Alt+E】ToolsMenu(工具菜单)【Alt+T】GroupMenu(群组菜单)【Alt+G】ViewsMenu(视图菜单)【Alt+V】CreateMenu(创建菜单)【Alt+C】ModifiersMenu(编辑修改器菜单)【Alt+O】CharacterMenu(角色菜单)【Alt+H】CapPolyObjeCt(多边形对象添加端面)【Alt+P】CollapsePolyObjeCt(瓦解多边形对象)【Alt+Ctrl+C】12NURBS快捷键Lock2DSelection(锁定二维选择集)【空格】CVConstrainedNormalMove(CV约束法线移动)【Alt+N】CVConstrainedUMove(CV约束U移动)【Alt+U】CVConstrainedVMove(CV约束V移动)【Alt+V】DisplayCurves(显示曲线)【Shift+Ctrl+C】DisplaySurfaces(显示表面)【Shift+Ctrl+S】DisplayLattices(显示结构网格)【Ctrl+L】DisplayShadedLattice(显示带阴影结构网格)【Alt+L】DisplayDependents(显示相关性)【Ctrl+D】DisplayToolbox(显示工具栏)【Ctrl+T】DisplayTrims(显示修剪)【Shift+Ctrl+T】SelectNextinU(选定U中下一个)【Ctrl+右箭头】SelectPreviousinU(选定U中前一个)【Ctrl+左箭头】SelectNextinV(选定V中下一个)【Ctrl+上箭头】SelectPreviousinV(选定V中前一个)【Ctrl+下箭头】TessellationPreset1(细化预设方法1)【Ctrl+1】TessellationPreset1(细化预设方法2)【Ctrl+2】TessellationPreset3(细化预设方法3)【Ctrl+3】SwitchtoPointLevel(切换到点层次)【Alt+Shift+P】SwitchtoCurveLevel(切换到曲线级别)【Alt+Shift+C】SwitchtoCurveCVLevel(切换到曲线CV级别)【Alt+Shift+Z】SwitchtoSurfaceLevel(切换到表面级别)【Alt+Shift+S】SwitchtoSurfaceCVLevel(切换到表面CV级别)【Alt+Shift+V】SwitchtoImportsLevel(切换到导入级别)【Alt+Shift+I】SwitchtoTopLevel(切换到顶层)【Alt+Shift+T】TransformDegrade(变换降级)【Ctrl+X】13自由形式变形快捷键SwitchtocontrolPointLevel(切换到控制点级别)【Alt+Shift+C】SwitchtoLatticeLevel(切换到结构网格级别)【Alt+Shlft+L】SwitchtoSetVolumeLevel(切换到设置体积级别)【Alt+Shift+S】SwitchtoTopLevel(切换到顶层)【Alt+Shift+T】14编辑法线修改器快捷键ObjectLevel(对象级别)【Ctrl+0】NormalLevel(法线级别)【Ctrl+l】 VertexLevel(顶点级别)【Ctrl+2】EdgeLevel(边级别)【Ctrl+3】 FaceLevel(面级别)【Ctrl+4】CopyNormal(复制法线)【Ctrl+C】 PasteNormal(粘贴法线)【Ctrl+V】ResetNormals(重设法线)【R】 SpecifyNormals(指定法线)【S】UnifyNormals(合并法线)【U】 MakeExplicit(使清晰显现)【E】BreakNormals(中断法线)【B】对话框快捷键下面的快捷键可以用于各种不同的对话框。为了使这些快捷键可用,必须首先选定对话框。非模态对话框能够看到,但并未被选定,这种情况是可能的。15材质编辑器快捷键Background(背景)【B】Backlight(背景灯光)【L】CycleNoofSampleSlots(样本槽循环号)【X】GetMaterial(获得材质)【G】MovetoSibling(移到同层材质)【左箭头和右箭头】GotoParent(转到父代)【上箭头】MakePreview(生成预览)【P】MaterialEditorOptions(材质编辑器选项)【O】16轨迹视图快捷键EdltKeysMode(编辑关键点模式)【E】FunctionCurvesMode(函数曲线模式)【F5或F】Filters(过滤器)【Q】AssignController(分配控制器)【C】CopyController(复制控制器)【Ctrl+C】PasteController(粘贴控制器)【Ctrl+V】MakeUnique(使惟一)【U】AddKeys(添加关键点)【A】MoveKeys(移动关键点)【H】SnapFrames(捕捉帧)【S】ApplyEaseCurve(应用放松曲线)【Ctrl+E】ApplyMultiplierCurve(应用加剧曲线)【Ctrl+M】ExpandTrack(展开轨迹)【T或Enter】LockSelection(锁定选择集)【空格】NudgeKeysLeft(向左微调关键点)【左箭头】NudgeKeysRight(向右微调关键点)【右箭头】MoveHighlightDown(下移高亮显示)【下箭头】MoveHighlightUp(下移高亮显示)【上箭头】BackupTimeOneUnit(回退一个时间单位)【,】ForwardTimeOneUnit(前进一个时间单位)【】UndoSceneOperation(撤销场景操作)【Ctrl+Z】RedoSceneOperation(重做场景操作)【Ctrl+A】Zoom(缩放)【Z】ZoomHorizontalExtentsAll(水平扩展缩放所有选定元素)【Alt+X】Pan(扫视)【P】17图解视图快捷键ConnectTool(连接工具)【C】SelectTool(选定工具)【S】SelectAllNodes(选定所有节点)【Ctrl+A】SelectNone(全不选)【Ctrl+D】SelectInverted(反选)【Ctrl+I】SelectChildren(选定子节点)【Ctrl+C】ZoomSelectedExtents(最大显示选定节点)【Z】ShowGridToggle(显示栅格开关)【G】DisplayFloater(显示浮动器)【D】FreeSelected(释放选定节点)【Alt+S】FreeAll(释放所有节点)【Alt+F】ShrinkToggle(收缩开关)【Ctrl+S】MoveChildren(移动子代)【Alt+C】Preferences(首选项)【P】AddBookmark(添加书签)【B】NextBookmark(下一个书签)【左箭头】PreviousBookmark(前一个书签)【右箭头】Rename0bject(对象重命名)【R】18视频后期制作快捷键NewSequence(新序列)【Ctrl+N】AddNewEvent(添加事件)【Ctrl+A】AddSceneEvent(添加场景事件)【Ctrl+S】AddImageInputEvent(添加图像输入事件)【Ctrl+I】AddImageFilterEvent(添加图像过滤器事件)【Ctrl+F】AddImageLayerEvent(添加图层事件)【Ctrl+L】AddImageOutputEvent(添加图像输出事件)【Ctrl+O】EditCurrentEvent(编辑当前事件)【Ctrl+E】ExecuteSequence(执行序列)【Ctrl+R】UndoScene0peration(撤销场景操作)【Ctrl+Z】19展开UVW快捷键LoadUVW(加载UVW)【Alt+Shift+Ctrl+L】EditUVWs(编辑UVW)【Ctrl+E】UnwrapOptions(展开选项)【Ctrl+O】UpdateMap(更新贴图)【Ctrl+U】BreakSelectedVertices(中断选定的顶点)【Ctrl+B】LockSelectedVertices(锁定选定的顶点)【空格】FilterSelectedFaces(过滤选定的面)【Alt+F】GetFaceSelectionFromStack(从堆栈获得面选择集)【Alt+Shift+Ctrl+F】GetSelectionFromViewport(从视口获得选择集)【Alt+Shift+Ctrl+P】DetachEdgeVertices(分离边顶点)【D或Ctrl+D】PlanarMapFacesPatches(平面贴图面或面片)【Enter】HideSelected(隐藏选定元素)【Ctrl+H】FreezeSelected(冻结选定元素)【Ctrl+F】Snap(捕捉)【Ctrl+S】MirrorHorizontal(水平镜像)【Alt+Shift+Ctrl+N】MirrorVertical(垂直镜像)【Alt+Shift+Ctrl+M】MoveHorizontal(水平移动)【Alt+Shift+Ctrl+J】MoveVertical(垂直移动)【Alt+Shift+Ctrl+K】TextureVertexContractSelection(纹理顶点对比选择集)【-】TextureVertexExpandSelection(纹理顶点扩展选择集)【+】TextureVertexMoveMode(纹理顶点移动模式)【Q】TextureVertexRotateMode(纹理顶点旋转模式)【Ctrl+R】TextureVertexWeldSelected(纹理顶点焊接选定元素)【Ctrl+W】TextureVertexTargetWeld(纹理顶点目标焊接)【Ctrl+T】Pan(扫视)【Ctrl+P】Zoom(缩放)【Z】ZoomExtents(缩放扩展)【X】ZoomExtentsSelected(缩放扩展选定元素)【Alt+Ctrl+Z】ZoomRegion(缩放区域)【Ctrl+X】ZoomSelectedElements(缩放选定元素)【Alt+Shift+Ctrl+Z】ZoomtoGizmo(缩放到线框)【Shift+空格】20ActiveShade快捷键Close(关闭)【Q】DrawRegion(绘制区域)【D】Render(渲染)【R】SelectObject(选定对象)【S】ToolbarToggle(工具栏开关)【空格】Initialize(初始化)【P】Update(更新)【U】21Reactor控制器快捷键CreateReaction(创建反应器)【Alt+Ctrl+C或C】DeleteReaction(编辑反应器)【Alt+Ctrl+D或D】EditStateToggle(编辑状态开关)【Alt+Ctrl+S或E】SetMaxInfluence(设置最大影响)【Ctrl+I】SetMinInfluence(设置最小影响)【Alt+I】SetReactionvalue(设置反应值)【Alt+Ctrl+V或S】22粒子流快捷键ParticleViewwindow(ParticleView窗口)【6】ParticleEmissionToggle(粒子发射开关)【;】SelectedParticleEmissionToggle(选定的粒子发射开关)【Shift+;】SelectAll(全部选定)【Ctrl+A】CopySelected(复制选定粒子)【Ctrl+C】PasteSelected(粘贴选定粒子)【Ctrl+V】一般快捷键除了用于主界面和对话框的特定快捷键以外,Max还提供了几个一般的快捷键,可用在许多地方。NumericExpressionEvaluator(数值表达式求值)【选定微调器域时按Ctrl+N】Cut值【Ctrl+X】Copy值【Ctrl+C】Past值【Ctrl+V】应用设置【Enter】高亮显示下一个文本域【Tab】高亮显示前一个文本域【Shift+Tab】高亮显示任何文本域【双击当前值】微调选定的内容【箭头键】使视口成为活动的【在活动视口中右击】显示方形菜单【在活动视口中右击】显示第一个Tab【Alt+l】Help【F1】步骤/方法1 白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射让他只有高光没有反射-2 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF各向异性 WARD沃德-3 地板:反射贴图里放置FALLOFF衰减 在衰减类型里为Fresnel菲湦耳上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel菲湦耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,-4 布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF衰减 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 在选项里去掉跟踪反射让他只有高光没有反射 反射高光光泽度为0.35加上凹凸 ,其它不变-5 木纹材质漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF衰减 在衰减类型里为Fresnel菲湦耳 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6默认反射高光光泽度为0.8高光大小 光泽度为0.85模糊值 细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右-6 不锈钢材质漫反射为黑色0增强对比 反射为浅蓝色亮度183 光泽度为0.9模糊值 细分高点给16-7 亮光不锈钢材质漫反射为黑色0增强对比 反射为浅蓝色亮度198 色调155 保和22反射高光光泽度为0.8高光大小 光泽度为0.9模糊值 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,-8 亚光不锈钢材质漫反射为黑色0增强对比 反射为浅蓝色亮度205 色调154 保和16反射高光光泽度为0.75高光大小 光泽度为0.83模糊值 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,-9 皮革材质反射贴图里放置FALLOFF衰减 在衰减类型里为Fresnel菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67高光大小 光泽度为0.71模糊值 细分高点给20凹凸内加入贴图值在35左右-10 皮革:反射:20 25漫射:调皮革颜色(或贴图)反射加衰减:类型:Fresnel高光光泽度:0.6 0.7光泽度:0。60。75凹凸:纹理贴图-11 漆材质反射为浅蓝色亮度15 反射高光光泽度为0.88高光大小 光泽度为1模糊值 细分8-12 半透明材质折射为亮度50 光泽度为0.8模糊值 细分20 钩上影响阴影。反射为浅蓝色亮度11 反射高光光泽度为0.28高光大小 光泽度为1模糊值 细分8 去掉反射让他只有高光没有反射-13 白塑料材质漫反射为白色250 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63高光大小 光泽度为0.5模糊值 细分15 然后在BRDF各向异性里设,各向异性为0.4 旋转为85-14 墙面乳胶漆材质反射11 高光0.28 关掉跟踪反射-15 白陶瓷材质反射63 高光0.92光泽度为0.95-16 沙发布材质反射63 高光0.92光泽度为0.95-17 地毯材质漫反射里给张地毯贴图,反射亮度给个10,高光0.3,光泽度为1凹凸15 给张贴图,置换10 给张贴图。-18 镜子材质漫反射亮度120反射亮度255、高光0.86、光泽度1、细分15-19 陶瓷材质漫反射亮度252反射亮度54、高光0.9、光泽度1、细分12常用材质材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图lOb(XH9Reflect(反射)-40Hilightglossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E8$S0u;Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图Reflect(反射)-40Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Subdivs(细分)-253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图Reflect(反射)-40Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1ZSubdivs(细分)-9Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)-16Hilightglossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Sourceobject-需要增加毛发的源物体Length-毛发的长度Thickness-毛发的厚度Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend-控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度!.Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*;.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发Entireobject-全部面产生毛发Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)-17Hilightglossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种1、亮面清漆木材Diffuse(漫反射)-木纹贴图Reflect(反射)-18-49Hilightglossiness-0.84Glossiness(光泽度、平滑度)-12、哑面实木(常用于木地板)1Diffuse(漫反射)-木纹贴图,Reflect(反射)-44Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853、其它Diffuse(漫反射)-木纹贴图Reflect(反射)-衰减Hilightglossiness-0.8Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85四、玻璃材质:材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰减Hilightglossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-3Glossiness(光泽度)-1.0Refract(折射)-252Glossiness(光泽度)-1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517,S7Subdivs-50五、金属材质(一)、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种q1、亮光不锈钢Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-150Hilightglossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)Subdivs-152、拉丝不锈钢Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8_Subdivs-123、磨砂不锈钢:Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7Subdivs-12(二)铝合金材质铝合金:Diffuse(漫反射)-124Reflect(反射)-86Hilightglossiness-0.7Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF各向异性WARD沃德六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse(漫反射)-漆色Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)Hilightglossiness-0.88Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳胶漆材质:Diffuse(漫反射)-漆色Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)Hilightglossiness-0.25Glossiness(光泽度、平滑度)-1取消反射追踪七、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强Diffuse(漫反射)-皮革贴图Reflect(反射)-35Hilightglossiness-0.65(也有为0.4左右的)Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联八、塑料材质:材质分析:表面光滑,有反射,高光较小Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图Reflect(反射)-衰减Hilightglossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8(这样设置反射更亮)环境:OUTPUT,输出值3_九、壁纸、纸Diffuse(漫反射)-壁纸贴图Reflect(反射)-30Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5最大深度:1(这样设置反射更亮)取消光线跟踪第二节、其它一、半透明材质半透明材质Diffuse(漫反射)-白色Reflect(反射)-默认Hilightglossiness-默认Glossiness(光泽度、平滑度)-默认Refract(折射)-衰减Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)二、镜子材质Diffuse(漫反射)-50Reflect(反射)-150Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94Subdivs-5Refract(折射)-0Glossiness(光泽度)-1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAY阳光使用方法说一下重点参数和常用数值turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候数值为3到5下午的时候为6到9)傍晚的时候可以到15.最值为20,要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷,角度越小越暖.第二个参数ozone臭氧一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.第三个最主要.就是强度intensitymultplier一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1要反复试.sizemultplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关就是shadowsubdivs(阴影细分).sizemultplier值越大shadowsubdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15shadowbias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.最后一个photonemitradius是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.总结以上的分析turbidity(混浊度)和intensitymultplier(强度)要相互调,因为它们相互影响.sizemultplier(太阳的大小)和shadowsubdivs(阴影细分)要相互调还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机对于VR相机来说就不灵了.3dmax-vray渲染流程的方法一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门.做吊顶.都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。B、由于开洞.会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调用方法。3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)置换:指置换命令是否使用。灯光:指是否使用场景是的灯光。默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。阴影:指灯光是否产生的阴影。全局光:一般使用。不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。最大深度:指反射/折射的次数。覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。光滑效果:材质显示的最好效果。6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)类型:、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。抗锯齿过滤器:、Area:、Catmull-Rom:、Mitchell-Netravali:7、间接照明(灯光的间接光线的效果)首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。优点:发光贴图的运算速度非常快。噪波效果非常简洁明快。可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。发光贴图会导致内存的额外损耗。使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接使用,不会产生足够好的效果。优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。需要占用额外的内存。在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。优点:发光贴图运算速度快。模糊反射效果很好。对于景深和运动模糊的运算效果较快。缺点:在计算间接照明时会比较慢。使用了较高的设置

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论