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文档简介

动画处理技术,第一章 动画产生原理,动画的工作原理接近于电影,都是利用人眼的视觉惰性原理,即当人眼观看一个物体时,同时在人脑中形成一个对应的物象,该物体突然消失,人脑中的物象并不会同时消失,仍然有一段时间的滞留。若有一组画面内容相关的图像,以一定的速度播放,当播放速度大于15帧/秒时,人眼视觉分辨不出这种高速变化,而感觉看到的是一组连续的动作画面。动画就是由这样一组组不同数量的图像连续播放形成的。,第二章 计算机动画的分类和存储格式,动画因其数据格式的不同分为位图动画和矢量动画。因其视觉感觉不同分为二维动画和三位动画。 二维动画 三维动画 虚拟现实,不同的动画制作工具,可以产生不同格式的动画文件,这里仅介绍比较常见的动画格式GIF和SWF。 GIF格式:GIF格式动画产生的原理完全基于传统的动画设计,即动画效果是由一系列具有细微差异的图片连续播放产生的。 制作方法:先使用图像处理软件制作出不同的图像,然后使用GIF动画制作软件进行动画处理,设置每一幅画面的显示时间,画面的显示次序,显示方式等。,SWF格式:SWF是Flash动画的文件格式。特点是占用比较小的存储空间,而且动画可以具有交互性。SWF格式的动画在缩放时不会失真,并能添加MP3音乐。,第三章 认识Flash动画制作工具,Macromedia Flash MX是为网络站点设计平面图形和动画的创作工具,它主要包含的是矢量图形,但也可以导入位图图像和声音。 Flash MX窗口主要由以下几部分组成:一个场景和舞台、一个包含菜单和命令的菜单栏、多个面板和一个属性面板,以及一个包含工具的工具栏。,工具箱面板 包含主工具栏和绘图工具栏。 时间轴面板 用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数。 舞台和场景(工作区) 在当前编辑的动画窗口中,我们把动画内容编辑的整个区域叫做场景,为了设计的需要,可以更换不同的场景,每个场景都有不同的名称。可以在整个场景内进行图形的绘制和编辑工作,但是最终动画仅显示场景中白色区域的内容,我们把这个区域称为舞台。,属性面板 在舞台的下方是属性面板,该面板会随着当前选定对象的不同而变化。 面板显示区 在舞台的右方是面板显示区,各种面板的显示开关在“窗口”菜单中,如在“窗口”的“设计面板”下的“对齐”、“变形”等。 库面板 库面板是存储和组织在Flash中创建各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件。,第四章 绘图与编辑工具,一、工具栏: 工具栏根据工具的相关功能划分为4个区域: 工具:包含绘图、涂色和选择工具。 查看:包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 颜色:包含用于笔触颜色和填充颜色的工具。 选项:显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。,1. 线条工具 铅笔工具:用于绘制一些简单的线条和图形。 伸直:使绘制的矢量线自行趋于规则的形态。 平滑:线条将趋于更加流畅平滑的形态。 墨水:线条接近手绘线条时的轨迹。 设置笔触颜色和属性。 线条工具:绘制各种不同粗细、样式的直线。设置笔触颜色。,2. 规则图形 椭圆工具:绘制椭圆或配合Shift键绘制正圆。设置笔触颜色和填充色以及属性,填充色可以是渐变色。 矩形工具:绘制矩形或配合Shift键绘制正方形。设置笔触颜色和填充色以及属性,填充色可以是渐变色。 可以设置矩形角半径。 多角星形工具:绘制多边形和星形。设置笔触颜色和填充色以及属性,填充色可以是渐变色。可以进行选项设置,设置样式、边数和星形顶点大小(01之间)。,3. 刷子工具:填充图形,可设置平滑度。 刷子大小: 刷子形状: 刷子模式: 标准绘画:绘制的图形会遮挡并覆盖住舞台中原有的图形。 颜料填充:绘制的图形只能出现在线条的下方,不会对线条产生任何影响。 后面绘画:绘制的图形只能在原图形的后面穿过,起到反衬托作用。,颜料选择:先选取原图形矢量色块,再在色块上绘图才能产生效果,并且此时的刷子对矢量线不产生影响。 内部绘画:根据起始位置在图像上着色。当刷子的起始位置位于矢量色块内部时,就只能在矢量色块上着色;当刷子的起始位置位于矢量色块外部时,就只能在矢量色块外部着色。 锁定填充:处于锁定状态时,渐变色彩的规律是以完整的渐变色过程是一个固定的区域,刷子涂抹到什么区域,就对应出现什么渐变色彩。处于解锁状态时,渐变色彩的规律是在单个图形内完成色彩渐变过程,而不会相互影响。,4. 编辑调整图形 墨水瓶工具:改变线条色和样式。 颜料桶工具: 颜料桶工具:在图形中填充颜色。 选项:不封闭空隙:只有完全封闭的区域才能填充颜色。 封闭小空隙: 封闭中等空隙: 封闭大空隙: 水龙头:一次擦除笔触色或填充色。,填充变形工具:用于调整渐变色彩的填充样式,比如移动渐变的中心位置、调整渐变色彩的区域、压缩变形渐变的样式等。 辐射渐变:一个中心点、一个缩放点(方形)、一个横向缩放点(中间圆形)、一个旋转点 线性渐变:一个中心点、一个缩放点(方形)、一个旋转点,5. 滴管工具:具有吸取画面中矢量线、矢量色块、位图等相关属性设置,直接应用于另外矢量对象的功能。 提取线条属性:吸取源矢量线的笔触颜色、笔触高度和笔触样式等属性设置,应用到目标矢量线,使后者具有前者的线属性。 提取色彩属性:吸取填充颜色的相关属性,不论是单色还是复杂的渐变色,都可以被复制下来,转移给目标矢量色块。 注意:将渐变色应用到其它对象之前,先去掉“锁定填充”按钮选项。,提取分离位图:可以吸取外部引入的位图样式,作为填充图案,使填充的图案像编制的花布一样,重复排列吸取的位图图案。(填充DOG1.BMP) 提取文字属性:可以吸取源文字的字体、文本颜色、字体大小等属性,但不能吸取文本的内容。先选中目标文字,然后吸取源文字属性。(自动填充),6. 橡皮擦工具:擦除舞台中分解的矢量线、矢量色块和位图。 橡皮擦形和大小: 体验不同的擦除模式: 标准擦除:同时擦除图形的边缘线和填充颜色。 擦除填色:只能擦除图形的填充颜色,不擦除边缘线。 擦除线条:只能擦除图形的边缘线,不擦除填充颜色快。 擦除所选填充:擦除选择区域的填充色。 内部擦除:起始点在图形内部,并且只能擦除内部的色彩,不会擦除边缘线。 水龙头按钮:可以一次擦除相连续的边缘线和填充颜色。 双击橡皮擦:一次擦除舞台中的所有图形。,擦除文字和位图(需先分离): 文字和位图是作品创作中经常用到的元素,如过要擦除这两种元素,必须将其分离,然后再用橡皮擦工具进行擦除。选中位图“修改”“分离”;选中文字“修改”“分离” “分离”。,7. 箭头工具 选择工具:单击图形边缘线,选择边缘线;双击图形边缘线,选择所有边缘线。Shift键可以同时选择区域。单击图形内部,选择图形填充色块;双击图形内部,选择图形填充色块和边缘线。 移动与复制图形:选择后可以拖动图形(移动);ctrl+拖动或alt+拖动可以复制图形。 编辑修改图形:将鼠标移到要调整的线条上,拖曳图形边线; 或ctrl+拖曳图形边线。 部分选取工具:利用锚点和手柄编辑修改图形。,8. 套索工具 首先分离位图:“修改”“分离” 多边形模式:单击图形的某一点继续单击最后双击(可以形成一个封闭的选择区域) 非多边形模式:拖曳鼠标 魔术棒:根据容差范围选择色块。首先设置“魔术棒属性”。(举例1:去掉DOG中小狗的白色背景),9. 创建自由形态工具 任意变形工具:用于把规则的图形调整为随意的形态。 旋转与倾斜:对着四个角拖曳鼠标可以旋转,对着四条边拖曳鼠标可以倾斜。 缩放:对着八个点可以缩放。 扭曲:对着八个点可以扭曲。 封套:对着方块和圆点可以调整手柄。(一般2个手柄一起调整,按Alt键,可以只调整一个手柄),10. 钢笔工具:可以独立创建矢量线和矢量图形,也可以编辑矢量对象。 创建不封闭图形:连续单击鼠标最后双击鼠标 创建封闭图形:连续单击鼠标最后出现小圆点时双击鼠标 绘制带有弧线的图形:单击某点拖曳鼠标调整手柄 在编辑过程中要注意光标的变化: 当光标移到没有节点的弧线时,光标变为带有加号的钢笔符号时,单击鼠标,增加一个编辑节点 光标移到节点上,变成带有折线的钢笔符号时,单击鼠标,弧线节点变为直线连接点。 光标移到节点上,变成带有减号的钢笔符号时,单击鼠标,删除节点。,11. 部分选区工具:可以对已经绘制出来的矢量线或矢量图形进行再次编辑。 光标移到没有节点的空线上时,光标变为带有黑色方块的箭头时,可以移动图形。 光标移到某一个节点时,光标变为带有白色方块的箭头,可以移动单个节点的位置。 光标移到调节柄时,可以调整该节点牵连的线段的弯曲度。 按住Alt键,同时调整调节柄,可以调整该手柄对应的弧线段。,12. 文本工具 单击文本工具文本属性设置单击或拖曳鼠标输入文本 利用右上角的方形手柄,可以调整文字的行宽,双击方形手柄,文本回到单行状态,手柄变成圆形(光标在里面,输入状态) 文本工具制作的文本为非矢量图形,可以直接动作补间,形状补间需先分离。 举例2 :(五彩缤纷) 制作一个文字动画,从红色的“五彩缤纷”逐渐过渡到绿色的“色彩斑斓”,并且“色彩斑斓”逐渐透明,透明度Alpha为5%。 13. 辅助工具 手形工具 缩放工具,二、辅助面板 1. 对齐面板(“窗口”“设计面板”“对齐”) 对齐:左对齐(按所选全部对象的最左对象进行左对齐)、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐、底对齐 分布: 匹配大小:匹配宽度(按最大的宽度)、匹配高度、匹配宽和高 间隔:垂直平均间隔、水平平均间隔 相对于舞台:,2. 变形面板(“窗口”“设计面板”“变形”设置回车) 约束:按比例调整图形的大小 旋转: 倾斜:水平倾斜、垂直倾斜 复制并应用变形:旋转并复制图形(“窗口”“设计面板”“变形”设置回车) “任意变形工具”调整旋转中心位置打开变形面板设置旋转角度连续单击“复制并应用变形”按钮 重置按钮:恢复到变形前初始状态,3. 色彩的选择与编辑 颜色样本面板(“窗口”“设计面板”“颜色样本”设置回车) 颜色样本面板按钮 颜色样本面板菜单 纯色编辑面板:单击颜色工具 混色器面板(“窗口”“设计面板”“混色器”) 选择、编辑纯色 笔触颜色、填充颜色、纯色、可设置RGB、输入6位十六进制数+回车,4. 选择、编辑渐变色(线性或放射) 填充颜色(线性或放射状)、可设置RGB、输入6位十六进制数+回车 添加色标按钮(最多8个):单击色带下方,鼠标呈+ 删除色标按钮:将色标按钮往下拖 5. 位图填充: 填充颜色(位图)“文件”“导入”“导入到库”选择文件“确定”在混色器中选择位图颜料桶工具单击需填充图形“填充变形工具”单击图形中位图调整图形,第五章 用Flash制作简单的动画,一、逐帧动画的制作 普通帧:仅延长动画显示的时间。 关键帧:保留前一帧内容,并可插入新内容。 空白关键帧:可插入新内容,不保留前一帧内容。 删除帧:减少动画显示时间。 删除关键帧:将此帧内容删除,保留前帧内容。 分离:将位图或图形等转变为矢量图形。,举例3 :(小狗翻跟斗) 将“例题”文件夹中“bj.jpg”和“DOG”文件夹中的8张图片导入到新建的Flash.fla中,制作小狗在翻跟斗的动画。最后导出影片Flash.swf。 举例4 :(霓虹闪烁) 将“例题”文件夹中 “YUEQI”文件夹中的4张图片导入到新建的Flash.fla中,调整图片的角度,加上矩形霓虹效果,矩形笔触粗细为10,颜色依次为红、绿、黄、蓝、紫、青,每种颜色延长4帧,最后导出影片Flash.swf。,二、过渡变形补间动画 过渡动画是通过建立动画过程的首尾两个关键帧的内容,中间的过渡帧则由计算机通过首尾帧的特性以及动画属性要求来计算得到并补间插入。 过渡变形补间一般简称为变形动画,指形状逐渐发生变化的动画。变形动画中的动画对象只能是矢量图形(文字等必须先分离),组对象和元件实例对象等都不能直接进行变形动画。 举例5 : (圆变心)画面中一个蓝色的正圆2秒钟逐渐变成一个红色的心形。蓝色正圆和红色心形均延长5帧。 举例6:(鸡变羊)打开“鸡变羊.fla”文件,利用形状补间将鸡逐渐变成羊。一开始鸡保持10帧,然后从第10帧到第40帧逐渐变成羊,然后显示羊8帧。其中“鸡变羊”文字从第10帧开始显示,到第40帧结束显示。,三、动作补间动画的制作 动作补间动画是补间动画的一种,它所处理的动画对象是舞台中建组(Group)后的矢量图形、字符、引入的元件实例或其他导入的素材对象。利用这种动画方法,可以使上述对象产生位置、大小、旋转等变化效果。对于引入的元件实例还可以产生颜色的变化,实现诸如淡出、淡入的变化效果。,举例7:(小球运动) 制作一个4秒钟的动画,小球能自由落地,弹起一次然后又落地,落地后停止0.5秒。小球的笔触颜色为无色,填充色为绿色放射状渐变色。(书上P198例3) 举例8: (射箭)利用 “射箭.fla”,制作一个40帧的射箭动画,每支箭的射箭过程为20帧。,四、元件及多图层动画 元件的制作 元件是可以在文档中重新使用的元素。元件包括图形、按钮、视频剪辑、声音文件或字体。当创建一个元件时,该元件会存储在文件的库中。当元件放在舞台上,就会创建该元件的一个实例 。 元件的类型 每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台。创建元件时要选择元件类型。常用元件分为3种类型:图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。,转换元件 在Flash中根据制作需要,可以将某种类型的元件转换为另一种类型的元件。3种元件类型都可以轻松地实现相互间转换。 “窗口”“库”选择某元件“元件属性”选择行为“确定” 元件的创建 举例9-1:将举例“圆变心”中的蓝色圆转换为元件“圆”,将红色心形转换为元件“心”。 举例9-2:将Flash1文件夹中的7个圣诞老人转换为动画元件“圣诞老人”。,2. 多图层动画 举例10:见书P199例4,利用“例4素材.fla”,制作小球滚动,并且带着阴影一起运动的动画,保存为“例4结果.fla”。,5. 为动画配音 用Flash制作的动画作品可以方便地加入配音,可以导入包括WAV、MP3格式的多种声音文件。外界导入的图片、声音文件等对象也会放入库中。 举例11: (配音)打开“霓虹闪烁.fla”, 配上“例题”中的甜蜜幻想之舞.wav音乐(音乐

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