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1 2 中国移动公司 2010年 以用户需求为核心以用户需求为核心 实现游戏全业务专业化运营实现游戏全业务专业化运营 中国移动集团中国移动集团2010-20112010-2011年度中国手机游戏产业年度中国手机游戏产业 研究报告研究报告 3 目录 n n 游戏产业发展规模与分析游戏产业发展规模与分析 n n 当前中国移动游戏业务发展阶段当前中国移动游戏业务发展阶段 n n 游戏业务运营工作的总体思路游戏业务运营工作的总体思路 n n 江苏公司承建游戏运营基地优势江苏公司承建游戏运营基地优势 n n 运营工作的资源投入及举措运营工作的资源投入及举措 4 游戏产业分析 全球 全球游戏市场概况 112亿美元超过400亿美元159亿美元 08年数据,来源于艾瑞咨询。 大型游戏大型游戏便携游便携游戏戏 PS3 全球游戏市场全球游戏市场 wiixbox 单机NDS手机游戏PSPGBA 家用机家用机PCPC 网游 掌机掌机 街机 超过671亿美元 5 大型游戏大型游戏便携游便携游戏戏 中国游戏市场中国游戏市场 游戏产业分析 国内 中国移动适合在手机游戏与PC网游上发力 PS3wiixbox 单机NDS手机游戏PSPGBA 家用机家用机PCPC 网游 掌机掌机 207亿人民币 非规范市场 或中国移动无法进入 充斥盗版 市场萎缩 非规范市场 中国移动无法进入 320亿人民币20亿人民币 街机 手机游戏及相关培 训等周边行业总和 08年数据,来源于艾瑞咨询。 547亿人民币 6 全球手机游戏市场趋势 n n 全球手机娱乐市场增长势头强劲全球手机娱乐市场增长势头强劲 ,其中游戏市场增长率与份额已,其中游戏市场增长率与份额已 超过音乐超过音乐 l2004年到2009年,游戏市场保持 42.6%增长率 l2009年,预计手机游戏市场将达到手 机音乐市场2倍规模 数据来源于2007 jeffries投资银行报告 手机娱乐市场规模(亿美元)增长 率 200420052006200720082009201020112012 游戏31.45690.4128.4158.818521024528142.60% 音乐 35.849.76377.48793.211212512921.10% 体育/信 息娱乐 24.839.955.872.387.598.810811912831.90% 总额91.9145.6209.2278333.3376.942548953832.60% 7 n中国手机游戏市场持续增长,但仍有很大发展空间 l08年中国手机游戏市场总收入为13亿元,其中中国移动及其SP的收入为7. 26 亿元,占整体的51.8% n手机游戏市场竞争激烈,但同时也提供了多样化的合作机会 l面临包括终端厂商、freewap等产业链各方的竞争 08年手游 收入占比 08年手游 整体收入 中国移动8.9%1.15亿 中国移动SP47%6.11亿 其他 (联通及其SP、 freewap、终端 厂商) 44.1%5.74亿 中国手游 市场合计 100%13亿 数据来源:赛迪顾问,2009.01. 中国手机游戏市场整体概况 8 国内竞争环境分析 运营商重组之后,中国移动面临游戏全业务的竞争 新联通 n重组前,游戏的主要收入来源于C网 “神奇宝典BREW平台” n重组后,电信接管C网,新联通将积 极发展GJAVA游戏业务 lGJAVA当前活跃用户数约为5万 左右,月信息费收入不到100万 l渗透率仅为0.03 新电信: n电信固网增值业务收入占比达75%,而移 动网增值业务能力相对较弱 n重组后,新电信结合CDMA与BREW,积 极打造移动增值业务品牌优势 n进入3G时代,带宽为手机网游发展提供了良好条件 n同时,3G时代运营商间的竞争更加激烈 n全业务竞争,用户群扩大,新电信利用宽带优势在PC网 游行业有了十分可观的积累 n过去只关注于手机游戏的做法必须迅速转变 9 3G牌 照发放 n 3G的到来将极大地改善手机网络游戏的速度体验 n 运营商之间的市场竞争更加充分 上网环 境改善 n 网速持续提高、网络稳定性逐步改善,如中国移动2.75G EDGE网络已实现全网覆盖 n 手机上网资费持续下降 手机硬 件提升 n 手机的CPU、内存的处理能力大幅提升 n 手机屏幕更大,色彩更逼真,提高了手机游戏的表现能力 手机游戏市场提速的主要推动因素手机游戏市场提速的主要推动因素 10 目录 n n 游戏产业发展规模与分析游戏产业发展规模与分析 n n 当前中国移动游戏业务发展阶段当前中国移动游戏业务发展阶段 n n 游戏业务运营工作的总体思路游戏业务运营工作的总体思路 n n 江苏公司承建游戏运营基地优势江苏公司承建游戏运营基地优势 n n 运营工作的资源投入及举措运营工作的资源投入及举措 11 年收入规模4.55亿元,月均 3792万元。 年收入规模4.56亿元,月均 3798万元。 年收入规模7.26亿元,月均 6050万元。 图片验证码上 线,行业进入 低谷态势 通用下载平台 北京节点上线 运营,缓解平 台压力 手机上网流量提 醒,游戏业务当 月略有下降,但 为受影响最少的 业务之一 影响用户体验的 图片验证码下线 游戏业务进入省 公司备选 KPI, 行业得到极大关 注与振奋,业务 量快速增长。 游戏业务列入收 入型指标之一, 游戏月收入规模 连续创新高。月 收入规模超过 7000万元。 2008年纳入KPI,并 推出“g+游戏包”。 2006年2007年2008年2009年 n n 0505年到年到0707年底,游戏业务增长缓慢年底,游戏业务增长缓慢 n n 0808年游戏业务年游戏业务纳入可选纳入可选KPIKPI,促使游戏业务开始稳步增长。,促使游戏业务开始稳步增长。 中国移动游戏收入规模稳步增长 12 中国移动手机游戏发展阶段分析: 进入二阶段的关键期 基础发展期 阶段特征:形式单一、市场尚 待开发 挑战与工作重点:落实基础设 施建设、健全产业链条 快速增长期 阶段特征:多元发展、 市场快速崛起 挑战与工作重点:以市 场为导向、实现全方位 专业运营 稳定成熟期 阶段特征:多元融合、 市场稳 定增长 挑战与工作重点:创新思路、 实现无缝多元模式的融合 200320042005200620072008200920102011 0.03 0.81 4.65 5.08 5.83 7.13 10 23.13 37.11 n n 中国移动手机游戏业务正处于实现第二阶段快速增长的关键时期中国移动手机游戏业务正处于实现第二阶段快速增长的关键时期 n n 手机游戏产业发展的必然趋势是逐步规模化、专业化、社区化。手机游戏产业发展的必然趋势是逐步规模化、专业化、社区化。 手机游戏业务收入(单位:亿元) 2012 13 第一阶段工作完成 n n 第一阶段充足的准备工作为第二阶段发展奠定了基础第一阶段充足的准备工作为第二阶段发展奠定了基础 手游业务平台稳定运行 规范产业链商务模式 移动游戏品牌基础建设 游戏产品线梳理 业务包 手机网游 图文游戏 试玩转激活 14 专业化运营整合资源 突破局限 推动产业进入快速增长期 第二阶段进入业务快速发展期 n以用户需求为导向、实现全方位专业化运营,是业务发展第二阶段的核心 1.贴近市场 2.细分用户 3.精确营销 4.分省支撑 5.专业客服 6.分析挖掘 1.集中内外部专业人才 2.大资金投入支撑大发展 3.整合网络、支撑、营销、渠道 、客服资源 15 目录 n n 游戏产业发展规模与分析游戏产业发展规模与分析 n n 当前中国移动游戏业务发展阶段当前中国移动游戏业务发展阶段 n n 游戏业务运营工作的总体思路游戏业务运营工作的总体思路 n n 江苏公司承建游戏运营基地优势江苏公司承建游戏运营基地优势 n n 运营工作的资源投入及举措运营工作的资源投入及举措 16 江苏公司理解的游戏业务定位 定位:优质游戏内容发行商定位:优质游戏内容发行商-拓展手机游戏和拓展手机游戏和PCPC网游市场网游市场 目标:目标:中国移动通过整合优质游戏内容与发行渠道,为产品及其获取方式提供 保障,与合作伙伴通力发展游戏产业,与用户紧密接触为其提供精品 游戏及完善社区服务等娱乐体验。 = 中国移动游戏标识优质内容得到g+标签 游戏产业中的“Intel inside” 17 q依托中国移动核心优势,做优质游戏内容的分发者 q做大做强手机游戏,重点发展手机网游,逐步融合PC网游,拓展三层次 发展空间 q建设统一的中国移动游戏虚拟社区,实现游戏全业务专业化运营。 游戏全业务运营的发展思路 总部数据部 游戏基地省公司 支撑公司 支撑公司 组建专业支撑团队: 各省公司各省公司各省公司 负责基地公司的总体管理、相关决 策并委托基地实施、制定基地支撑公司 及合作伙伴的引人与管理原则。 具体实施基地建设,配合集团完成产 品开发、支撑、优化与平台的扩容和 升级工作 。 在集团公司的统一部署下,集中优势开展全网运营在集团公司的统一部署下,集中优势开展全网运营 18 09年手机游戏的发展目标 n n 积极实施手机媒体化、多用途化战略,引导手机游戏向规模化、品牌化积极实施手机媒体化、多用途化战略,引导手机游戏向规模化、品牌化 健康快速发展:健康快速发展: 0808年年0909年目前年目前0909年目标年目标 全年总收入全年总收入 7.13亿 3.04亿 (1-5月) 10亿 手机网游收入手机网游收入 66.7万 (11-12月) 767万 (1-3月) 2.5亿 19 游戏业务运营工作全景概述 产品 渠道 运营 管理 营销 立足用户立足用户 社区化社区化 把控内容把控内容 精品化精品化 支撑手段支撑手段 体系化体系化 规模投入规模投入 落地化落地化 多方拓展多方拓展 深入化深入化 20 运营:立足用户,社区化 n n 紧扣用户体验,实现规模化运营紧扣用户体验,实现规模化运营 l全网:重点推广移动游戏大厅、WAP门户和G+游戏客户 端软件 l分省:多渠道推荐(WAP门户、G+社区、WEB门户网站 、移动游戏社区) 产品 渠道 运营 管理 营销 货币支 付 体系 以用户为出发点,建造一个游戏娱乐的虚拟社区以用户为出发点,建造一个游戏娱乐的虚拟社区 g+游戏包进化g+游戏社区 经验积 分 体系 身份升 级 体系 身份升级 体系 n n 创新的游戏运营方式,趋向规模化、专业化、社区化创新的游戏运营方式,趋向规模化、专业化、社区化 g+游戏社区版块设计 A、游戏下载 B、移动游戏虚拟社区C、 社区论坛 D、玩家公会 E、游戏资讯 F、玩家博客 G、交友活动 21 运营:立足用户,社区化 内容引进 (单机) 游戏品质 持续研发能力 独立研发 公司资质 题材背景 10% 美术表现 10% 操作引导 10% 1 游戏内容 10% 游戏性 10% 市场导向 50% 内容引进 (网游) 游戏品质 合作公司评测 游戏技术架构 游 戏 品 质 第 一 合作公司评测 公司资本构成 游戏技术架构 防刷体系 游戏品质评测 游戏内容 2 主营业务收入 网游运营团队 网游行业背景 账号体系 性能体系 运营体系 创新体系 成功运营经验 经济体系 可扩展性 创新玩法 n n 游戏内容引入工作的核心是关注游戏内容引入工作的核心是关注“ “游戏品质游戏品质” ”。 n n 在公开、公平、公正的前提下,适当加强运营商的在公开、公平、公正的前提下,适当加强运营商的“ “市场导向市场导向” ”,对市,对市 场进行合理的引导。场进行合理的引导。 产品 渠道 运营 管理 营销 游戏内容评测和引入游戏内容评测和引入 22 运营:立足用户,社区化 q首先明确以下问题: 1、该项目合作所需达到的目的(如:提高用户规模、流量、收入等。) 2、该项目当前所处生命周期 3、平台建设投资模式、业务运营模式 4、参与利益分配的基数 5、合作方承担的流程环节 6、该项目的业务发展目标和考核指标 q当前中国移动的游戏业务处于导入成长期: l根据合作方提供的软硬件和人员投入情况,参照我公司物资供应部门和信息支撑 部门的核算评估价格,评估合作方投入和收益对比情况。 l对于合作方投入远高于收益的,可参照其投入向下浮动20%,结合考核指标,设 定保底值。 l对于合作方投入低于收益的,直接按照比例分配。 产品 渠道 运营 管理 营销 引入专业的第三方公司引入专业的第三方公司 23 管理:管理支撑,体系化 产品 渠道 运营 管理 营销 n完善游戏业务运营平台, 以适应专业化运营管理 虚拟客服座席 投诉 咨询 营销 支持 培训 724724小时工作小时工作 高效及时的服务高效及时的服务 10086 合作伙伴 集团/省公司 n建立中国移动游戏业务全 国专业客服中心 24 管理:管理支撑,体系化 常规报表 (优化) 日报 (新增) 电子工单管理模块 (新增) 游戏排行榜 (新增) 业务手册 (新增) 互动论坛( 新增) l根据KPI考核 重点优化常 规报表查询 显示 l多维度查询 l数据和图表 l邮件订阅 l各省日排名 查询 l分地市日报 表 l同期对比等 查询功能 l提供指标统 计口径说明 l及时更新的 使用手册查 询和下载 lg+游戏包待 选库下载排行 l分渠道下载量 排行 l同类游戏下载 量排行等 l提供各省公司之间、省公司与游戏基地之间业务交流的内部平台,沟通 游戏业务发展思路、对基地运营支撑的建议和意见、共享游戏推广经验 l为省公司提供营 销支撑、统计分 析、产品优化等 工单的电子受理 渠道 产品 渠道 运营 管理 营销 n n 个性化分级运营支撑系统个性化分级运营支撑系统 优化游戏业务运营平台,加强对各省公司的个性化分级支撑优化游戏业务运营平台,加强对各省公司的个性化分级支撑 l提升各省工作效率 l加强对集团-省-市-县之间的沟通 25 产品:把控内容,精品化 产品 渠道 运营 管理 营销 统一的统一的G+G+游戏大厅和游戏娱乐社区游戏大厅和游戏娱乐社区 用户需求导向用户需求导向 手机游戏PC网游 单机游戏网 络 游 戏 g+ 游 戏 包 下 载 即 付 费 试 玩 转 激 活 网 页 游 戏 客 户 端 网 游 l 移动游戏大厅将以7大板块内 容呈现,单机、网游、资讯、社 区为四个重要板块,另设频道有 单机频道、手机网游频道、手机 搜索、互动社区、游戏资讯游等 多个专业频道。 l手机游戏软件实现从卖“产 品”到卖“服务”的转型。实施 过程管理、端到端监控、为客 户提供专业且强大的服务支撑 。 l 以游戏品质为基础,用户体 验为根本,以虚拟道具计费点 设计,版本控制、营销策划为 中心,以推广注册用户,提升 平均在线用户为目的,提高注 册用户和付费用户的转化率, 实现网游运营效益最大化。 26 产品:把控内容,精品化 n n 游戏频道快速访问:游戏频道快速访问: l用户浏览、查询、消费、下载游戏的更方便形式 l对g+游戏包的支持 n n 用户账户体系:用户账户体系: l个性化信息填写 l实现“我的点数”消费查询和充值 l实现游戏的用户评论推荐体系 l实现玩家的积分上传和PK n n 社区互动基础功能:社区互动基础功能: l逐步完善好友体系和聊天功能 n n 游戏管理工具:游戏管理工具: l方便用户在终端上有效管理已下载游戏 l通过客户端提供用户感兴趣的资讯 l推荐相关游戏下载 n n 自带休闲手机网游:自带休闲手机网游: l棋牌类游戏方便用户参与,增强粘性 n n 从用户需求角度出发,客户端除了提供游戏下载快速入口,从用户需求角度出发,客户端除了提供游戏下载快速入口, 还会为社区化运营提供支持,进而提高用户的使用粘性还会为社区化运营提供支持,进而提高用户的使用粘性 产品 渠道 运营 管理 营销 客户端优化思路客户端优化思路 27 渠道:多方拓展,深入化 产品 渠道 运营 管理 营销 定位:作为品牌渠 道,可持续发展 定位:优势渠道, 可掌控、显性化 l本地下载 lPush下载 lPC客户端 标签页 l手机客户直 接嵌入 l邀请朋友加 入网游 l如对方不在 线,则发送 Push链接 l对目标用户 下发彩信说 明书 l3G手机系统 中增加手机 游戏子模块 l心机预 置游戏 客户端 l免费试用 l针对游戏 包 l对特定的 游戏 自有渠道 渠道营销 l游戏业务受 理 l交叉营销 自有渠道自有渠道 28 渠道:多方拓展,深入化 定位:点卡销售的主 渠道,宣传手机客户 端,提升知晓度 定位:宣传和 营销手机客户 端的主渠道 l交换链接 l按次计费 l商务模式 移动:渠道: 内容方 =15:45:40 l针对操作 系统进行 下载排名 奖励 l不同平台 适配的 Widget游 戏 l海报等宣 传 l电脑桌面 l吊旗、DM 单 l通过客户 端邀请朋 友成功后 赠送游戏 积分 l随游戏、 时尚杂志 寄送优惠 卡 合作 渠道 l车厢内 外 平面广告 产品 渠道 运营 管理 营销 合作渠道合作渠道 29 营销:规模投入,落地化 与139邮箱融 合:手机网游 用户实现随时 随地发邮件 与飞信融合 :弥补飞信 没有游戏的 缺憾 拨打12580可以下 载游戏 与手机 报交叉 营销 通过二 维码获 得免费 体验的 机会 n n 与其他增值业务融合,融合营销与其他增值业务融合,融合营销 产品 渠道 运营 管理 营销 n n 人际传播交叉营销人际传播交叉营销 游戏短彩信连连发:游戏短彩信连连发: l系统每日将最新、最热、最应时的 精选内容发送给定制用户 l用户在自己体验的同时,将短信转 发给朋友一起分享,并通过平台独 有的“连连发金币”奖励机制, 兑 奖活动赢取丰富奖励 n n 与与G3G3结合紧密营销结合紧密营销 开发大容量、画质音质俱 佳的单机游戏 针对TD网络优势,开发体验更佳的 手机网游 OPhone 与g+游戏 结合 n n 搭载搭载OPhoneOPhone共同推广共同推广 30 每月8号游戏日 每月游戏包主题 活动 季度精品游戏 推荐 年度游戏竞技 大赛 每月8号为“游戏日”,根据玩家消费积 分,当天可享受游戏打折或其他优惠。 每月针对游戏包内最新游戏组织主题营销、 话题营销等 一个季度主打一款产品,掀起全民同乐,玩 一款游戏的旋风,培养使用习惯,提升公司 品牌充分利用自有渠道进行宣传。 每年举行一次。采用海选淘汰制的全 国性比赛周期长,通过比赛造势 与SP、CP、终端厂商联合,在线上 开辟比赛专区,在线下推广。 : 协助总部实施常态营销推广计划 产品 渠道 运营 管理 营销 31 目录 n n 游戏产业发展规模与分析游戏产业发展规模与分析 n n 当前中国移动游戏业务发展阶段当前中国移动游戏业务发展阶段 n n 游戏业务运营工作的总体思路游戏业务运营工作的总体思路 n n 江苏公司承建游戏运营基地优势江苏公司承建游戏运营基地优势 n n 运营工作的资源投入及举措运营工作的资源投入及举措 32 江苏公司作为游戏基地的优势 优势1 政府与公司领 导的高度重视 江苏公司 六大优势 优势2 良好的市场 环境 优势3 动感地带用户 基础扎实 优势4 独特的资源 优势 优势5 成熟的营销 体系 优势6 立体化增值业 务渠道架构 33 江苏公司游戏业务发展概况 n2008年度: n江苏游戏业务整体信息费 6198万元,占全国比重为 9.2%;完成KPI的111%; n2009年1月: n江苏手游信息费收入排名第 二,占全国比重8.9%。 08年KPI完成情况 34 江苏公司前期工作亮点 不断探索游不断探索游戏戏戏戏运运 营营营营新模式新模式 引入本省游戏合作伙伴,负责游戏业务营销规划,游戏 业务测评,游戏专区规划、二线客服等 积极尝试营销方式:在营业前台嵌入游戏推荐,通过精确营销 系统对目标用户推荐;发行游戏包实体卡;外呼营销等等。尝 试本地热门棋牌游戏www产品开发运营。 着手组建游戏俱乐部,建立积分体系,鼓励 会员转化为游戏包用户,打造游戏日文化。 组织全省音乐动力营电子竞技赛8城PK活动,跑 跑卡丁车竞赛主题活动等丰富的线下活动。 成立投诉专家组钻研手机游戏,专门处理手机游戏投诉和咨询 。 35 江苏公司优势1:政府及公司领导对互动娱乐 产业高度重视 省委省政府重视游戏动漫产业发展: n2007年在苏州举行中国游戏产业年会 n2007年无锡成为全国五大动漫游戏产业振兴基地之一( 其余为上海、四川、大连、湖南)。 n中、法、瑞三方共同投资的无锡数码动漫游戏产业项目是 全国动漫游戏产业投资最大的项目。 n4个国家级动漫基地。 n江苏常州将建全球首家游戏文化主题乐园,“环球数字狂 欢谷”。 n苏州市文化广电新闻出版局 ,与贵州省信息产业厅、广 东省文化厅等8家政府部门被评为“支持中国动漫游戏产 业发展模范政府机构”。 n n 从省委省政府,到移动公司,均对游戏乃至娱乐产业的发展高从省委省政府,到移动公司,均对游戏乃至娱乐产业的发展高 度重视,整体市场已具备良好发展氛围度重视,整体市场已具备良好发展氛围 36 n江苏的文化产业呈逐年提升态势 n国家级文化产业示范基地7家 n省级文化产业园区5家 n省内拥有约441家游戏娱乐软件企业 n从事影视动画创作生产的企业近200家,直接从业人员7000多 人,有40多所院校开设了动画相关专业,在校学生9000多人 经济大省 n江苏省是经济大省,GDP总值名列全国前列 n全省常驻人口达7600万,移动用户突破4000万 n08年仅无锡市即创造动漫产值达20亿 n高校学生数量在全国位列第二名 n江苏动感地带品牌在高校校园移动用户中的渗透率已达 91,对目标市场占有绝对优势 文化产业 高校云集 江苏公司优势2:良好的市场环境 n n 良好的市场环境,快速发展的游戏产业,集中的目标用户群。良好的市场环境,快速发展的游戏产业,集中的目标用户群。 37 江苏公司优势3:动感地带游戏部落为游戏业务 发展奠定了良好基础 n n 品牌店覆盖高校和年轻人聚居区品牌店覆盖高校和年轻人聚居区 ,达,达136136家家 n n 在动感组织魔兽、在动感组织魔兽、CSCS等等PCPC游戏游戏 电子竞技比赛,吸引游戏爱好者电子竞技比赛,吸引游戏爱好者 加入部落。加入部落。 n n 引导用户亲身下载、试玩手机游引导用户亲身下载、试玩手机游 戏,并开通戏,并开通GPRSGPRS套餐。套餐。 n n 部落会员发展成为部落会员发展成为“体验体验100”100” 成员,推广手机游戏、手机软件成员,推广手机游戏、手机软件 、GPRSGPRS套餐。套餐。 n n MM值消费手机游戏的潜力巨大,值消费手机游戏的潜力巨大, 精品游戏将吸引大量动感地带用精品游戏将吸引大量动感地带用 户户 38 潜在用户群庞大 江苏公司优势4:独特的资源优势 n江苏省神州行用户为非智能网,用户规模 3300万,所有品牌均支持手机游戏。 n对用户传播行为的研究以及在成熟业务上的运用, 为游戏业务与其他增值业务深度交叉营销积累了丰 富的经验。目前短信连连发付费用户210万,月转 发量8000万条以上;彩信连连发付费用户61万, 月转发量300万条 人际传播运营体系 n n 良好的市场环境,快速发展的游戏产业,集中的目标用户群。良好的市场环境,快速发展的游戏产业,集中的目标用户群。 39 江苏公司优势5:成熟的营销体系 精确精确 n目标用户:每月提取通过Socket和Wap登录其他手机网游、手机客户端 软件的用户; n多渠道协同:通过网上营业厅、前台提醒系统、WAP等多渠道协同开展 精确营销。 组合组合 n统一的下载方式:门户网站上选择手机品牌和机型,即可通过本地下载 和Push下载获取手机支持的各类软件; n统一的营销活动:09年共三季组合营销,推动移动互联网生活方式。 体验体验 n优惠卡:在自有卖场和部分手机品牌销售渠道,针对智能机型,下发宣 传彩信,投放G+游戏优惠卡,首月免费使用,到期后默认自动续用。 n n 江苏信息与数据业务有成熟的江苏信息与数据业务有成熟的“精确、体验、组合精确、体验、组合”三轮驱动营销三轮驱动营销 体系,手机游戏将迅速融入整体营销架构体系,手机游戏将迅速融入整体营销架构 40 江苏公司优势6:立体化增值业务渠道架构 品 牌 可 信 度 主动性 营销机会 n体验区:官方、品牌、服务 n电子渠道:便捷、精确、自助 n体验100联盟:新型社会渠 道,业务量、口碑营销、直销 增值业务体验营销体系 n增值业务优惠卡, 首月免费试用 n超级电视播出互动 教学节目 n n 在全程精确营销系统多渠道协同的整体构架上,形成在全程精确营销系统多渠道协同的整体构架上,形成“实体渠道电子渠道实体渠道电子渠道”“”“自自 有渠道合作渠道有渠道合作渠道”的立体化体验营销体系,手机游戏成为其中的重要内容的立体化体验营销体系,手机游戏成为其中的重要内容 41 目录 n n 游戏产业发展规模与分析游戏产业发展规模与分析 n n 当前中国移动游戏业务发展阶段当前中国移动游戏业务发展阶段 n n 游戏业务运营工作的总体思路游戏业务运营工作的总体思路 n n 江苏公司承建游戏运营基地优势江苏公司承建游戏运营基地优势 n n 运营工作的资源投入及举措运营工作的资源投入及举措 42 举措一:组织机构保障 43 举措二:组建专业化的游戏运营中心 n江苏公司承诺第一期提供自有人员30人,加上合作伙伴 共190余人的人力资源保障游戏基地的运营工作。 人力资源保障 游戏运营中心游戏运营中心 44 n江苏公司对新产品研发提供了良好的资金支持, 每年投资金额占公司全年业务收入1%5%。 n2009年针对面向手机游戏运营研发,公司设立了 专项建设资金达3000万元。并在后续合作运营、 营销成本等方面为预留了7000万元的预算。 举措三:资金保障 n n 预留预留充足的资金充足的资金预算预算,支撑支撑游戏业务专业化运营游戏业务专业化运营 45 举措四:场地保障 n 基地中心: 新建总建筑面积4.5万平米大楼: n其中两层楼,可用来设立手机游戏运营专区, 约3000平方米左右,可供基地运营团队和合作 伙伴办公使用; n其中两层楼,可满足游戏基地数据机房、专业 游戏客服中心坐席等的场地需求。 n n 充足的场地充足的场地保障保障,确保游戏业务实现专业化运营,确保游戏业务实现专业化运营 n充足的IDC资源: n游戏业务对网络实时性要求非常高。江苏为 CMNET一级骨干网八大节点之一; nIDC资源充足,全省14 个IDC机房,总面积 达14000平方米,其中南京IDC被集团公司纳 入7个一类IDC; n未来建立专业游戏数据中心(即Game Data Center,简称GDC),把网游产业的中下游 环节凝结成一个以GDC为核心的利益共同体 46 080910111201 举措五:项目实施计划 09年10月底前中国移动 游戏业务专业客服中 心投入运营 10年2月底前游戏 社区一期上线 050607 09年7月底前完成专业 化的第三方公司引入 10年8月启动PC网 游内容运营工作 0203040506070809101112 20092009年年 20102010年年 09年6月底前完成 运营团队组建, 09年9月起策划并支撑全 网性营销活动 10年11月启动手机 游戏和PC网游 融合运营前期工 作 10年5月底前完善和 提升合作管理模式 、业务运营平台、 组织业务深度运营 09年12月底前 完成游戏运营 中心建设工作 47 随着3G和全业务竞争的到来,增值业务及信息服务对中国移 动未来增长的战略意义也日益凸显。中国移动手机游戏业务历经 五年探索,即将进入快速增长期,其发展前景广阔,潜力巨大。 全面提升游戏类业务的开发、运营、管理和服务水平,有效发掘 新兴业务领域,需要全集团有效协同,共同努力。 江苏作为经济大省、文化大省、教育大省和信息产业大省, 在培育和发展手机游戏业务方面有着得天独厚的资源与优势。如 有幸成为中国移动手机游戏业务基地,江苏公司必将以振奋的精 神、昂扬的斗志和细致入微的工作,全力以赴完成这一光荣使命 ,为加快增值业务发展、推动中国移动和谐跨越作出应有的贡献 ! 结束语结束语 48 感谢聆听! 敬请各位领导批评指正敬请各位领导批评指正 49 n附:江苏公司数据与信息业务发展概况 n附:江苏公司新产品创

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